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The Witch Hack: A Bruxa está solta!

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Esta semana finalizei a primeira versão do mais novo “hack” do Nereus RPG e acredito que este seja, talvez, o mais pessoal de todos. The Witch Hack é um RPG de fantasia medieval clássica com regras simples e leves, derivadas do The Black Hack. O jogo possui um pé na Fantasia Sombria e um medieval mais “sujo” e menos glamuroso.

Todas estas características me remetem ao clássico Aventuras Fantásticas, o primeiro RPG que joguei na vida. Minha intenção com The Witch Hack é relembrar um pouco esta época, mas com uma roupagem nova e “moderna” (ou tão moderna quanto um jogo OSR pode ser).

Espero que gostem do The Witch Hack tanto quanto me diverti fazendo-o. Compilar as regras OSR para este fim resultou em um sistema bem interessante e estou me divertindo bastante com ele. Seu livro de regras possuem apenas 40 páginas e pode ser baixado gratuitamente aqui. Ele usa apenas dados comuns de seis páginas e possui todo o conteúdo original com as devidas alterações para este tipo de rolagem.

Então, talvez se você está procurando um RPG leve que remeta às mesmas influências dos RPGs introdutórios dos anos 80 da Inglaterra (como o já mencionado Aventuras Fantásticas, ou Dragon Warrior, Lone Wolf e até mesmo Hero Quest), talvez The Witch Hack seja uma opção para você, tanto quanto é para mim.

Regras importam, até as genéricas!

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A antiga capa do sistema genérico da casa, o MODULA 6 RPG

RPGs genéricos. Alguns amam, outros odeiam. Ao longo das minhas conversas e debates com outros jogadores e mestres, ficou claro para mim que posições cada lado da discussão sustenta.

Os que amam, costumam dizer que o sistema é capaz de comportar todos os tipos de aventuras e que seus jogadores e mestres não precisam se preocupar em aprender todo um conjunto novo de regras quando tentarem jogar em gêneros diferentes.

Os detratores, por outro lado, dizem que sistemas genéricos, justamente por tentarem abraçar tudo quanto é gênero, acabam executando as ideias e tropos de forma precária ou não tão boa quanto um RPG específico. Por melhor (ou mais flexível) que o sistema genérico seja, o trabalho de ajustar os as regras para acomodar um gênero dá tanto trabalho quanto aprender um conjunto novo de regras para um gênero específico.

Para mim, os dois lados estão certos e errados ao mesmo tempo. Como esta é a internet e como este é o meu blog, eu vou dar minha opinião tosca sobre o assunto…

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Lançamento: Zine Aventuras Aceleradas

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Ilustração de divulgação do Aventuras Aceleradas (https://aventurasaceleradas.wordpress.com/)

Recentemente a comunidade Fate foi agraciado com o primeiro número do Zine Aventuras Aceleradas, que dedica suas páginas para o sistema Fate. Este primeiro número traz a aventura “Conselheiro do Rei”, no melhor esquema low fantasy. O zine conta com a estrutura básica da aventura, personagens e algumas orientações para você começar a jogar rapidamente.

Uma iniciativa mais do que bem-vinda e muito bem executada. Material de primeira e vem de encontro com o anseio da comunidade por mais material Fate. Curioso? Confira o site do Zine e aproveite!

Nova Néride

Para MODULA 6 RPG.

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Nova Néride é um cenário cyberpunk completo para MODULA 6 RPG. Trata-se de um suplemento com arquétipos de personagens, equipamentos, veículos, localidades e organizações para você iniciar sua própria campanha cyberpunk com pouco ou nenhum esforço.

Espreite as ruas confusas e estreitas de uma megalópole, entregue-se ao jogo da espionagem industrial comandado pelas grandes corporações. Rebele-se contra o sistema. Sobreviva à violência urbana de 2084.

Em Nova Néride, a tecnologia de ponta contrasta com a violência extrema. A vida vale pouco, seu dinheiro quase nada. Gangues dominam as ruas e as corporações governam nossas vidas. Os conformados são escravos de algoritmos, alheios à hipnose coletiva ditada pelas corporações. Os rebeldes se arrebentam nas ruas, sem rumo, direção nem esperança. Siga seu ideal, sobreviva a uma super cidade hostil e violenta. Não se descuide. Apenas atire!

Neste suplemento você encontrará:

  • Arquétipos de Personagem;
  • Exemplos de Implantes Cibernéticos e Veículos Cyberpunk;
  • Localidades, oponentes e organizações prontas para jogar;
  • Dicas para o Mestre construir seus próprios oponentes, corporações e gangues;
  • Mais dicas para o Mestre expandir a cidade e ideias para aventuras e campanhas;

Baixe o PDF agora.

 

RPG é pra quebrar a cara mesmo!

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(CC-BY Dipanker Dutta) Jogadores de Futebol muito “preocupados” em jogar seguindo as regras da FIFA, as-written. Só que não!

Antes de jogar RPG, eu jogava aqueles livros-jogos da série Aventuras Fantásticas. Eu descobri o jogo, quando um dos meus amigos apareceu um dia com o Cripta do Vampiro e eu fiquei interessado em saber do que se tratava. Ele me ensinou o jogo rapidamente e me indicou onde eu poderia comprar um destes livros. Algumas semanas depois, consegui colocar minhas mãos no meu primeiro livro-jogo: O Calabouço da Morte. Lendo as regras, eu notei algo: o cara me ensinou as regras tudo errado. Ao longo do combate, ele permitia que os valores entre a criatura e o personagem se acumulassem. Zoado, porque no final do combate você terminava com Habilidade 35, 40. Aquilo não fazia sentido.

Então, eu fui esclarecer pra ele como as regras “realmente” funcionavam. E as resposta dele foi:

“Tudo bem… mas eu prefiro desse jeito”.

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Nova Néride – Arquétipos e Veículos

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Nova Néride, o vindouro cenário cyberpunk para MODULA 6, está em fase de revisão e acho que o material desenvolvido ali até o momento esta maduro o bastante para ser apresentado aqui no blog. Gostaria de falar como foi o trampo que fiz para este suplemento e eu vou divagar aqui, provavelmente em um textão longo pra caralho, sobre como foi o desenvolvimento do cenário e o que esperar dele. Devo avisar que esta divagação vai ser calcada tanto no gênero do cenário (cyberpunk) quanto no sistema que ele utiliza (MODULA 6).

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Uma reviravolta do Destino

Este post marca a minha volta depois de um intervalo de alguns meses sem olhar para ele. O motivo disso é inteiramente pessoal: minha vida passou por um pequeno Ragnarok pessoal. Não que os problemas se resolveram, mas foi só agora eu encontrei forças para organizar minimamente meus pensamentos para outras coisas que não os problemas que surgiram nos últimos meses.

Este post também é um relato sobre como ter um hobby foi importante para mim no meio das nossas dificuldades e sobre como isso me fez enxergar o que realmente importa para mim como jogador de RPG.

Este post também é um desabafo sobre como fazer parte da comunidade on-line de RPG no Brasil traz pouco ou nenhum benefício para mim como Mestre de Jogo e como eu não mais nenhum interesse em levar adiante os planos que fiz no começo do ano (ou qualquer outra coisa que eu venha fazer no lugar) em função dela.

Então, como diria Jack… vamos por partes.

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Kriegsbeil #0: preparando uma campanha de Masmorras Esquecidas

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Janeiro passou e eu estou terminando o Nova Néride, um suplemento cyberpunk do MODULA 6. Mas eu devo admitir que eu preciso de um descanso (ou um mero escape) dos implantes cibernéticos e as toneladas de D6 que rolamos nas noites de quinta.

Então, olhei para minha estante e lá estava o Masmorras Esquecidas empoeirado esperando para ser jogado mais uma vez. Eu acho que voltar pro D&D vai ser um “descarrego”. Afinal este é jogo que eu conduzo desde 1995, então não criar algo para a próxima sessão não é algo que eu considere muito exaustivo. Quero voltar às raízes da fantasia medieval clássica que o Masmorras Esquecidas me permite criar.

Este post, portanto, irá registrar as primeiras notas que eu tomei para elaborar o cenário desta nova campanha de jogo. Os demais posts irão detalhar as coisas, a medida que expando as localidades e os eventos do cenário.

Ao final da série eu vou lançar um PDF maroto, compilando tudo que eu regurgitar por aqui: os lugares, eventos, boatos e o que mais a campanha produzir. Chamei a série de Kriegsbeil porque eu gosto quando as coisas tem nome alemão e eu sou fã de Warhammer (e meio que isso será uma influência para o cenário).

Sem mais delongas, vamos às premissas da campanha.

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Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

via Whitebox: o motor que move o Masmorras Esquecidas

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Masmorras Esquecidas é uma compilação de regras que eu uso em meus jogos OSR. Ele é simples e possui como principal influência o jogo Whitebox, ainda que eu tenha alterado algumas coisas (especialmente as raças como classes) e incluído algumas classes que considero fundamental para o meu jogo (como o Ranger, Paladino e Bárbaro), o jogo é essencialmente o mesmo.

Em parte, eu admito: Whitebox foi traduzido pelo Gilvan e postado no grupo OSR no facebook. O “código fonte” estava ali, em bom português, para que eu pudesse usar. Não ter que reinventar a roda foi uma benção para esse projeto.

Mas existem outros motivos pelo qual eu escolhi o Whitebox como “chassi” do Masmorras Esquecidas.

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