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Encare as Consequências!

Na última sessão da nossa campanha de ficção científica usando o Destinos Imaginários, o piloto do grupo teve que lidar com um perseguidor misterioso em um cinturão de asteróides antes que pudessem realizar a manobra para saltar para o hiperespaço. A cena envovia pela primeira vez na campanha algumas espaçonaves e como representar os veículos em Destinos Imaginários.

Pois bem, despistar um perseguidor exige que você use a abordagem Rápida e, posteriormente Discreta. Então, para começar a cena eu exigi uma disputa entre os dois pilotos. Como o PJ tinha a Façanha Ás, parecia ser fácil, mas o seu adversário não era nada lento, possuindo um generoso +3 em sua Abordagem Rápida. O PNJ venceu a disputa. Aconteceu então que a disputa acabou virando um ataque bem sucedido do PNJ contra a nave dos personagens e eu decidi usar a sua Façanha Dano Aprimorado (ampliação da Ação Extraordinária Arma Natural proveniente de sua espaçonave), o que implicou em uma Consequência Moderada para o nosso piloto.

A dúvida: que consequência seria essa? Bem, poderíamos dizer que o ataque contra a nave causou um dano físico ao piloto; algo como um “Corte no Braço” ou “Ferimento na Perna”. Mas deixei para o jogador escolher que prejuízo ele teria consequências para lidar. A resposta foi uma indagação: “por que o dano precisa recair sobre o meu personagem? Por que não sobre a nave, como um tanque de combustível furado ou pane nas asas?”.

Uma ótima pergunta e a resposta era simples: absolutamente nada impede da sua consequência moderada ser atribuída à nave. Um “Vazamento no Tanque de Combustível” foi a escolhida. Então foi aí que eu pedi para que ele anotasse essa consequência em sua própria ficha. Sim, apesar de se tratar da nave, a consequência foi para a ficha do PJ!

Estranho? Se você encarar consequências como extensões dos Pontos de Vida ou Níveis de Ferimento uma consequência chamada “Vazamento no Tanque de Combustível” realmente é estranho demais. No entanto, Destinos Imaginários convida você a ter outra perspectiva sobre um conflito e o significado das jogadas. Elas não precisam estar presas ao tradicional “eu ataco/eu defendo” e essa consequência, bem diferente do usual, trouxe mais reviravoltas e oportunidades para continuar a cena do que um simples ferimento. Ainda que pertencente à nave, isso é algo que somente o piloto (e dono do veículo) teria que lidar a ponto de que podemos encarar a consequência como parte integrante do personagem.

Então eu te convido a repensar sobre o uso de Consequências em um conflito de qualquer tipo. Extrapole seu uso para além de Ferimentos e traga coisas interessantes para a cena. Mais exemplos? Vamos lá:

Equipamento: você pode perder parte de sua armadura, sua arma pode ser atingida e destruída no seu lugar.

Emoções, sentimentos e traumas: seus ferimentos não precisam ser físicos mas seu personagem pode estar “Surpreso”, “Distraído”, “Apavorado”, “Desesperado” ou “Paralisado de Medo”.

Externo: É o caso apresentado. Algo externo mas intimamente ligado ao PJ está comprometido. Além do “Vazamento no Tanque de Combustível” você pode ter que lidar com “Documentos destruídos”, “Criança Assustada”, “Animal Perdido”

Existem inúmeras possibilidades que podem ser extensões dos RIscos e Custos apresentados no Livro de Regras e isso pode dar um outro tom ao seus conflitos e oportunidades para lidar com problemas mais diversificados além do embate direto.

Quer saber mais? Baixe o Destinos Imaginários – Livro de Regras e abrace formas diferentes de jogar RPG.

Multiverso D6

Quando eu escrevi o CRÔNICAS DO MULTIVERSO eu queria um RPG simples, para não dizer rudimentar, e que fosse aquilo que chamamos de “RPG Tradicional”, com a velha estrutura “Mestre-Jogadores-PJs”. Ao mesmo tempo, eu gostaria de homenagear algum jogo consagrado e, talvez, oferecer algo em português brasileiro que tivesse um peso para os fãs do jogo homenageado.

Para isso eu recorri ao passado e um pouco de nostalgia. As opções de licenciamento ajudaram a reduzir a lista de candidatos. O Action! e o Open Core poderiam trazer o espírito do Fuzion e do HERO System. O d20 system como um todo (em sua versão Modern e Space) poderiam me dar uma base boa para homenagear o GURPS, por exemplo. Só que estes jogos embora tivessem um grande apelo emocional para mim por terem sido importantes na minha vida como jogador de RPG pecavam pelo excesso e a proposta do “simples e rudimentar” não se sustentaria. Isso sem falar no tempo necessário que eu teria que me dedicar para produzir algo.

No fim, me apeguei a um sistema bem mais simples e cinematográfico que, na época em que foi lançado, tentou nadar contra a maré dos jogos simulacionistas ao apresentar um sistema que possuia uma abstração mais simples para acomodar os cenários que buscou representar.

O sistema D6 alimentou jogos da West End Games como Ghostbusters e Men in Black mas foi com o Star Wars que ele ganhou verdadeira notoriedade no mercado norte-americano, demonstrando que um jogo não precisa ser complexo nem superdetalhado para ser interessante – basta ter uma identidade forte, um cenário jogável e uma proposta de jogo clara. Star Wars de 1987 tinha todas estas características e foi um marco nos RPGs.

É preciso entender uma coisa: naquela época os RPGs prezavam por um simulacionismo extremo: coisas como assinalar pontos de vida para partes diferentes do corpo, ou subsistemas para simular armas emperradas, tiros ricochete, lutar em cavalos assustados e até mesmo cavar buracos. Star Wars, especialmente em sua primeira edição, se apresentava com algo muito mais simples e uma granularidade bem baixa para os padrões da época. Ele foi aceito porque essas premissas casavam muito bem com o cenário e o estilo heróico/aventuresco da Trilogia Original. Para os padrões de hoje, Star Wars 1E possui muitas características dos jogos que vemos por aí, mas naquela época aquilo era diferente e ia contra tudo que os grognards que impregnavam o hobby esperavam de um RPG de ficção científica. Podemos dizer que a WEG criou algo ligeiramente à frente do seu tempo e o jogo, enquanto produto, se tornaria a tendência de muitos jogos atuais.

Como foi isso, na prática? Bem, vamos dar uma olhada na ficha de personagem da primeira edição – mais especificamente, vamos olhar uma página que apresenta os famosos Templates de Personagens Jogadores:

E é isso, somente isso. De verdade. A ficha ocupava 1/3 de página. Criar um trapaceiro em SWD6 leva em torno de cinco minutos e sua mecânica unificada permitia que uma campanha inteira acontecesse com estas míseras informações.

Ótimo, então eu tinha um sistema escolhido ideal para o meu “RPG Tradicional + Simples+ Rudimentar”. Melhor ainda é que o sistema OpenD6 (a versão aberta do sistema D6) possuia uma versão que remetia a esse espírito simples do Star Wars primeira edição e que era pequeno o bastante para que eu desse conta de trabalhar em sua tradução por conta própria: o MiniSix.

Lendo o seu livro de regras, o aspecto que mais chama a atenção sobre MiniSix é sua apresentação enxuta. Nada ali é inútil e, apesar de pecar um pouco na apresentação da dinâmica de jogo e a carência de alguns exemplos, ele te entrega um sistema completo mas ágil e compacto, com o benefício de oficializar muitas regras caseiras que os veteranos do sistema D6 sempre usaram para tornar o jogo mais rápido e com menos rolagens de dados.

Foi a partir dele que CRÔNICAS DO MULTIVERSO (antes chamado de MODULA 6 RPG) foi criado, a única real alteração é que seu material foi combinado com outras referências publicadas sob a OGL para criar as “Opções Extras” de personagem, como Magia, Psiquismo e Super Poderes.

Depois de algumas iterações e mudanças de nome, eu terminei com o CRÔNICAS DO MULTIVERSO: MÓDULO BÁSICO que você pode conferir na página do jogo, disponível para download. Eu busquei acrescentar as coisas que considero fundamental ao corpo de regras do MiniSix e, como se já não fosse o bastante, eu acabei por simplificar ainda mais a lista de perícias e esta foi a mudança mais profunda que fiz no núcleo do jogo. Elas são propositalmente abrangentes, sendo que delas funcionam como uma extensão dos atributos para especificar um dos muitos aspectos que um atributo pode representar: Força é dividida em Luta, Atletismo e Vigor, enquanto que a Inteligência possui coisas como Conhecimento e Percepção.

Mesmo com essa abstração mais simples das Perícias, você ainda é capaz de adaptar boa parte do material D6 para o CRÔNICAS DO MULTIVERSO. Ao longo dos testes, o catálogo de poderes apresentado no capítulo “Extras” provou ser bem versátil prevendo como a maioria dos efeitos provenientes de Poderes Extraordinários funciona. Ao mesmo tempo, a simplicidade em sua execução torna claro sobre como novos efeitos podem ser agregados. Seu cenário lida com o conceito de Ressurreição? Ótimo! Faça dele uma Ampliação do poder Cura. Simples assim.

Com as regras prontas, vieram os cenários. Até o momento, Crônicas do Multiverso possui três suplementos: Reino de Sombra & Névoa, Planeta Esquecido e Nova Néride. Todos eles possuem também uma abordagem prática e enxuta, se concentrando em prover conteúdo jogável para Árbitro e Jogadores iniciarem suas aventuras e campanhas. Muitos colecionadores provavelmente vão achar esse conteúdo pouco ou simplório demais mas a essa crítica eu respondo: se nós, Árbitros, podemos comport e conduzir uma aventura com anotações simples, poucas listas e um pouco de criatividade então porque um cenário não pode ser apresentado dessa forma? Porque os RPGs dizem que com muito pouco se pode iniciar um jogo mas, logo em seguida, apresentam o cenário na casa das centenas de páginas? Os cenários seguem um formato que se aproxima mais das notas do Árbitro e daquilo que realmente importa para manter as coisas em movimento.

E esse é o resumo do que Crônicas do Multiverso significa: um sistema simples e cenários que servem tanto como mateiral para um noite de jogatina como uma referência inicial para campanhas longas. Particularmente tive ótimas aventuras e uma campanha muito bem sucedida usando esse jogo e eu vejo o DNA dos jogos mencionados aqui com grande carinho.

Conflitos Narrativos

Os conflitos em Fate não se desenvolvem muito bem se tudo que é declarado na mesa é “eu ataco” ou “eu defendo”. Ao invés disso, o sistema possui mecânicas que premiam uma descrição mais específica sobre como o personagem desempenha suas ações e isso não é exceção durante o combate.

Descrever coisas como “eu tento ganhar o terreno elevado para desferir golpes com minha espada mais facilmente” ou “eu quero criar uma distração para o monstro para que os demais possam terminar de ativar uma armadilha improvisada” é muito mais benéfico e, naturalmente, sair do eixo de ações de ataque e defesa, dando espaço para outros tipos de ações, criação de Aspectos de Situação e, consequentemente, um fluxo de Pontos de Destino.

Se o seu grupo tem problemas em vizualizar isso, o segredo está em demonstrar o fato de que tais atitudes são efetivas no Fate, ao contrário dos jogos mais tradicionais onde toda essa descrição pouco ou nada acrescenta para o grupo vencer um conflito. Basta lembrar que uma ação bem sucedida de Criar ou Ativar uma Vantagem concede invocações gratuitas de Aspectos criados ou descobertos.

Da mesma forma, a falha nestas jogadas não significa um prejuízo que não possa ser enfrentado. Tem-se a noção dos outros jogos de que uma jogada mal aproveitada ou mal sucedida significa perder o controle do que está acontecendo com o personagem. Em Fate isso não deveria ser uma preocupação pois o sistema está muito mais interessado em permitir que os Jogadores elaborem ações ainda mais bem pensadas quando os personagens estão em situações dramáticas. Da mesma forma que evitamos ficar no tedioso jogo do “eu ataco” vs “eu defendo”, Fate te convida a trazer situações em que os personagens tenham que pensar em como superar: como se armar agora que estamos todos Desarmados ou ainda: como sair deste Corredor Estreito para ganhar mais mobilidade ou um terreno de batalha mais favorável?

Por fim, evite combates sem motivo. Se seus PNJs estão protegendo a entrada do castelo, é isso que eles farão e é preferível que saiam vivos para soar o alarme ou buscar reforços do que se engajar em uma luta sem sentido até a morte. “Vencer um combate” em Fate significa atingir um objetivo: entrar no castelo, escapar da estação espacial, sabotar a arma secreta do exército inimigo.

São coisas assim que Fate ajuda a criar. Apoie-se nessa premissa para obter jogos mais interessantes e divertidos, faça com que a expectativa dos Jogadores seja diferente do que aquela que eles tem há anos proveniente de outros RPGs. Fate é diferente, abrace a ideia e seja feliz.

Como o Fate mudou a forma que olho o RPG

Como um livreto de 40 páginas pode ter feito tanto? Fate Accelerated Edition mudou os fundamentos do meu entendimento sobre o que eu quero de um RPG e alterou drasticamente a minha forma de jogar e é sobre isso que eu vou refletir neste artigo.

Esse tal de Fate

Em meados de 2013 ou 2014, eu não jogava RPG há muito tempo, por vários motivos. Quando eu recebi a notícia de que a Evil Hat havia lançado uma nova edição do Fate, decidi dar uma olhada. Eu já conhecia Fate pela tradução extra-oficial da segunda edição e havia conduzido uma curta campanha adaptando os Mitos Arturianos, que foi muito bem-sucedida. Ver, portanto, que o sistema ganhou uma nova edição me trouxe um interesse repentino. Além disso, aquele visual pulp visto em “Espírito do Século” sempre me atraiu e estava presente na identidade visual dos anúncios do financiamento coletivo do Fate Core.

Com o PDF do Fate Core em mãos, eu fiquei ainda mais empolgado. Ali eu enxerguei que havia uma nova forma de jogar RPG e isso me deu um ar renovado no meu passatempo favorito. Olhando para trás, eu percebo hoje que Fate negligencia algumas vacas sagradas do RPG que eu sempre reneguei. Minha formação como Árbitro e Jogador de RPG se iniciou no maravilhoso RPG “Aventuras Fantásticas” (que vai ganhar um artigo próprio por aqui em breve) e isso influenciou como eu enxergo as regras que tratavam os pormenores de equipamentos, munição, carga tidas como sacramentadas e obrigatórias em qualquer RPG, bem como o papel dos NPCs. Com o Fate, aquele estilo estava diante de mim de novo: um jogo com mecânicas mais soltas, descompromissado com a simulação e muito mais focado nas cenas ou na cadeia de eventos de uma aventura e no protagonismo dos Personagens Jogadores. Aquilo casou perfeitamente com o que sempre prezei em minhas partidas.

Melhor ainda foi quando a Evil Hat lançou os SRDs sob a Creative Commons. Eu sempre gosto de levar material em português para minha mesa e eu decidi traduzir as regras do Fate Core por conta própria. Como você já deve ter imaginado, aquilo era um trabalhão para uma pessoa só fazer em seu tempo livre. Então eu recorri à solução óbvia ao problema: trabalhar em cima do Fate Accelerated Edition (FAE). Bem menor que o Fate Core, o documento puro do FAE cabia em menos de 20 páginas A4 e isso era algo que eu poderia traduzir. Bom o bastante para levar para a minha primeira mesa de jogo depois de quase dez anos sem jogar RPG.

Menos, mas melhores regras

À medida que eu fui traduzindo o SRD do Fate Accelerated, tive algumas impressões: a primeira era de que não se tratava de uma mera prévia ou resumo do Fate Core, mas um jogo completo! A segunda impressão foi a lembrança constante do meu saudoso e já mencionado RPG “Aventuras Fantásticas”.

Ao terminar a tradução do SRD, cheguei à conclusão de que o FAE me serviria muito mais do que o Fate Core em si. Então, fiz uma diagramação minimalista e publiquei o jogo aqui no blog (na época chamando o jogo de “Nereus!”). Imprimi o documento, algumas fichas de personagem e combinei de jogar RPG com alguns amigos, coisa que eu não fazia há muito tempo.

Aliás, cabe aqui um parêntese: a última vez que eu joguei com eles, estávamos na pegada do calamitoso D&D 3E e levamos 4 horas só para criar os personagens e jogamos apenas meia hora antes de dar a sessão por encerrada devido ao esgotamento. Aquela trauma se repetiu algumas vezes em outros grupos e foi essa experiência ruim que me afastou do hobby. O lance é que quando chamei-os para jogar FAE, tive que desconstruir a imagem de que levaria para a mesa uma abominação como o D&D 3E novamente e convencê-los de que dessa vez as coisas seriam diferentes.

O fato é que FAE te entrega, sim, um jogo após meros 15 minutos de preparação. Apesar da estranheza inicial de lidar com um sistema que não está simulando a física das coisas, mas sim abstraindo a ficção, as vias de fato da partida aconteceram muito rápido e aquele jogo foi uma libertação das coisas que emperravam a gente de jogar e a apresentação de uma forma ligeiramente diferente de se jogar RPG. Isso fez com que a gente elaborasse cenas, ações e reações diferentes e de fato experimentasse uma nova versão de um antigo passatempo, trazendo de volta o interesse em sentar ao redor de uma mesa, jogar alguns dados e imaginar coisas malucas.

Isso fez com que utilizássemos o FAE para outras coisas longe da nossa zona de conforto, mas que sempre queríamos jogar de uma forma ou de outra: faroeste, cyberpunk sobrenatural, ficção científica psicodélica e aventuras de romance gótico e outras pirações. Tudo era traduzido de diferentes formas, rearranjando ou abstraindo as coisas, até mesmo as mais subjetivas ou espinhosas, com a mecânica de Aspectos. Tudo isso com um livreto de 40 páginas. Olhando hoje, não acho isso surpreendente: Fate possui menos, mas melhores regras. Ele permite que as coisas que importam para um grupo tenham a granularidade que merecem, deixando em aberto as demais coisas. Você quer pirar nas especificações técnicas de Mechas? Vá em frente e crie seus “specs” na forma de Aspectos. O mesmo vale para coisas menos claras como sentimentos, relacionamentos e motivações. Cada “verdade” importante o bastante pode se tornar um ou mais Aspectos em cena.

Conclusão

Hoje eu vejo com muito carinho o que o FAE me proporcionou. Ao longo dos anos, adotamos um certo padrão sobre como

as coisas deveriam ser representadas, afinal o Fate permite que você represente um elemento do cenário de diversas formas possíveis e todas elas provavelmente funcionarão. Hoje, essas decisões, regulamentos ou “jurisprudência” estão materializadas no Manual de Regras do Destinos Imaginários, disponível gratuitamente por aqui.

Carrego com muito carinho esse manual, pois é com ele que eu ensino as pessoas a jogarem RPG e, por ser um jogo tão diferente, coloca aquele veterano de D&D e o jogador iniciante no mesmo momento dentro do hobby: o de aprender um jeito novo de contar histórias… e eu nunca mais pretendo olhar para trás.

Créditos: Imagens obtidas no site da Evil Hat e Fate SRD.

Lançamento: Masmorras Esquecidas – Edição Remasterizada

“Oh não, mais um RPG de Fantasia Medieval?” é o que eu pensava sobre este livro, e com certa razão: existem inúmeros outros jogos por aí com as mesmas premissas, o mesmo estilo e, provavelmente, melhor escritos. Mesmo assim, Masmorras Esquecidas continuava pairando na minha mesa de jogo e nos meus pensamentos quando eu decidia escrever algo sobre Jogos de Representação. Então eu apenas respondi à pergunta inicial com a retórica: “… e por que não?”

Eu tomei como principal inspiração o RPG/Aventuras Fantásticas para construir este livro que você tem em mãos. Neste antigo e saudoso jogo, tudo que você precisava era de dois dados, lápis e papel. O livro preocupava-se em apresentar tudo o que você precisa saber para jogar RPG e não tomava como premissa que as referências deste passatempo fossem conhecidas pelo leitor. Além das regras, o livro possuía exemplos de jogo, orientações para o Árbitro e uma masmorra pronta para jogar – tudo isso orbitando um sistema de regras simples e despretensioso. Estes preceitos foram os pilares da construção do Masmorras Esquecidas e eu me esforcei para que as coisas fossem claras e que o nível de detalhes se mantivesse no mínimo.

O Aventuras Fantásticas formou meu entendimento fundamental sobre o que é Fantasia Medieval. Antes dele, fui exposto a pouco material literário do gênero, na forma de coletâneas de contos de fada e fábulas de época. Então eu soube o que eram Halflings, Elfos e Orcs por meio deste livro. Assim como Aventuras Fantásticas me apresentou as fundações da fantasia medieval, eu espero que Masmorras Esquecidas cumpra este papel, apresentando os principais elementos do gênero de forma simples e acessível. Ao mesmo tempo, tenha uma solidez forte o bastante para permitir a criação de mundos fantásticos inteiros nas mãos de um Árbitro criativo, um herói de primeira grandeza nas mãos de um Jogador habilidoso e campanhas duradouras para grupos de pessoas que tomam o RPG como um dos principais passatempos de seus momentos de lazer e tempo livre.

Ao leitor, eu espero que goste do que tenho a apresentar aqui. Tudo foi feito com amor pelo passatempo que mudou minha vida. Que Masmorras Esquecidas contribua de alguma forma para isso na sua.

Masmorras Esquecidas está disponível gratuitamente na nossa loja do itch.io e, além do livro de regras, você precisará apenas de dois dados, lápis e papel para embarcar em aventuras fantásticas 🙂