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Os Mundos dentro das regras

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Quando escrevi NEREUS, eu estava a procura de um sistema genérico de RPG que permitisse criar personagens diversos, desafiar os jogadores com obstáculos ou conflitos que pudessem trazer consequencias drásticas nas aventuras. Também era importante que o sistema fosse um sistema tradicional, com regras que remetessem à estrutura clássica de um jogo de RPG.

Acima de tudo isso, eu queria mesmo era um RPG que eu pudesse jogar com meus amigos, sejam eles veteranos ou pessoas que nunca jogaram RPG antes. Portanto, foquei em (re)criar mecânicas simples, abrangentes e simples mas que criassem uma experiência de jogo específica. Tal combinação demorou muito tempo para se misturar da forma que eu gostaria. A versão atual do NEREUS certamente não foi o primeira tentativa (e muitos outros esforços intermediários estão disponíveis aqui mesmo no blog).

O resultado desse trabalho todo foi um Módulo Básico com suas cinquenta páginas que apresenta os “ingredientes básicos” daquilo que eu considero primordial numa aventura de RPG: das coisas essenciais como regras para criação de personagens e poderes extraordinários de qualquer tipo até coisas específicas (mas genéricas) como regras para escalas gigantescas ou diminutas e regras para veículos, perseguições e robôs gigantes.

Com esse conjunto básico eu poderia criar um jogo casual com meus amigos numa noite ou começar uma longa campanha de jogo sem me preocupar com os detalhes sobre como isso iria acontecer. Seja lá qual fosse a ideia que nós queríamos desenvolver ou qual tema gostariamos de experimentar, as regras iriam nos prover o essencial, servindo de ignição para um jogo despretensioso e divertido.

NEREUS também foi feito em um formato econômico e intencionalmente com poucas exigências materiais. Depois da primeira partida com alguem que nunca jogou RPG antes eu queria chegar para a pessoa e dizer “muito bem, este jogo que acabamos de jogar e que vocês gostaram tanto está disponível em um único livro e tudo que você precisa além dele são dois dados, lápis e papel. Com essas coisas, você pode jogar o resto da sua vida”.

Em todos estes aspectos, eu acho que fui bem sucedido. Pelo menos, os jogos que experimentamos funcionou muito bem. As aventuras voltaram a uma normalidade que eu não estava conseguindo obter com os outros sistemas que eu estava jogando. Mas isso não foi obtido sem mudar a maneira de enxergar o RPG.

Apesar de genérico, NEREUS possui um estilo e uma proposta muito clara sobre como as coisas funcionam. Nele, os personagens iniciais são aventureiros com habilidades e poderes modestos. Por mais que sejam mais habilidosos que a média dos seres humanos, os obstáculos em uma aventura de NEREUS ainda são coisas a serem temidas. Portanto, um personagem de NEREUS tem muito a provar antes de serem nomeados “heróis” de alguma coisa. E isso é uma verdade independente da aventura ser de fantasia, ficção científica ou japão feudal.

O combate é, essencialmente, uma situação DESFAVORÁVEL aos aventureiros. Você pode se dar muito bem em uma luta, mas os ferimentos adquiridos irão influenciar todo o resto da aventura. Por isso, os jogadores são quase obrigados a escolher melhor suas batalhas em jogo, evitando o conflito banal pois sabem que mesmo um grupo de PNJs menores poderá causar um estrago em seus personagens que acarretará penalidades em conflitos futuros.

Essas características são propositais. Usar as regras de NEREUS implica em ter de lidar com algumas “leis da física” específicas do universo imaginário, seja sua aventura de Fantasia, Horror ou Ficção Científica. Por isso, ele não é recomendado para lidar com adaptações. Ele foi feito para que você vivencie uma experiência própria e crie algo em cima disso.

É assim com o AD&D que, por mais que possua uma inspiração literária (apresentada no Apêndice N do Dungeon Master Guide), oferece uma experiência própria que não é totalmente fiel a cada uma das obras que se baseou. Da mesma forma, por mais que NEREUS possua inspirações de Duna, Indiana Jones, Call of Cthulhu, Star Wars, Conan e Terra Média ele não vai ser exatamente fiel a todos os conceitos de cada uma dessas obras. Ao invés disso, ele trará uma experiência que se aproxima dessas inspirações mas que só tem graça quando os cenários são criados do zero, provenientes do próprio grupo de jogo.

É por esse motivo que NEREUS é descrito como um RPG de “Fantasia, Horror e Ficção Científica” ao invés de “RPG Universal”. Suas regras não tentam abraçar o mundo e nem servem para que você adapte fielmente seu filme ou animação favoritos. Ao invés disso o jogo convida os participantes a criarem algo inspirado por eles mas com nuances e diferenças próprias do jogo.

Afinal, os RPGs (mais especificamente, D&D) mudaram a forma que enxergamos a fantasia medieval, criando novos elementos mas codificando velhos clichês de uma forma muito específica. Em NEREUS codifiquei regras de como eu quero que as coisas funcionem, com suas possibilidades e restrições. Estas limitações são inevitáveis para um sistema de regras, mas nunca devem ser encaradas como muros e sim como guias ou fio condutor para criar algo único, experimentar os desafios e viver aventuras distintas de tudo que vemos fora do nosso hobby.

Reboot

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Foto por Lex Photography em Pexels.com

Quando comecei o blog em 2007 eu queria publicar meu próprio RPG. Em parte, este jogo seria o então “substituto” do GURPS e OPERA em minhas mesas. O motivo disso não era insatisfação com o esses jogos, mas pelo desejo e ímpeto pessoal de criar algo próprio.

O tempo passou e criar um sistema “do zero” provou ser bem mais difícil do que eu imaginava. A solução para isso veio em meados de 2013, quando o Fate Core saiu e eu poderia criar algo a partir dele. O resultado disso foi o Desafios Imaginários, que você pode ver em sua página dedicada, com um suplemento publicado.

Criar RPGs a partir de conteúdo aberto passou a ser algo corriqueiro por aqui. Sempre procurando trazer algo “inédito”, acabei formulando RPGs inspirados em sistemas abertos consagrados como OpenD6 (por meio do MODULA 6 RPG), The Black Hack (com o The Witch Hack) e Swords & Wizardry (com o Masmorras Esquecidas).

Traduzir, compilar, ajustar e produzir estes RPGs me trouxe uma bagagem muito grande e foi uma experiência gratificante. Mas o resultado disso me trouxe dois problemas:

O primeiro foi a falta de foco. Ao invés de um sistema eu acabei tendo que lidar com quatro deles. Não dá pra dar suporte pra tantas linhas e eu também me via em meio a um “paradoxo da escolha”: sempre que começava um projeto em um deles, imediatamente pensava em como seria legal usar o outro. Essa multiplicidade se tornou um problema.

O segundo não é exatamente um problema, mas passou a ser algo que me incomodou. Nenhum deles era exatamente único e distinto. Isso gera uma percepção destes jogos serem “derivados diretos” e isso pode criar uma expectativa sobre compatibilidade, que temas tratar, que regras usar. Para mim, eu queria algo só meu, para que eu pudesse dizer ser algo próprio do blog e não um material compatível. Além disso, cada sistema tinha algo muito legal para apresentar. O desafio do MODULA 6 RPG e a flexibilidade do Fate em Destinos Imaginários ou a simplicidade do The Witch Hack e o estilo do Masmorras Esquecidas. Senti que era necessário combinar estas característas em um só jogo.

Então, comecei a confeccionar e testar um novo jogo. Um RPG genérico que possuísse as características de cada um que mais me agradavam. O resultado disso foi um Módulo Básico relativamente enxuto, pronto para jogar. O nome do jogo? O mesmo que iniciou o blog em 2007: NEREUS – RPG de Fantasia, Horror e Ficção Científica.

O resultado disso, você já pode ver na página do jogo e na organização deste blog. Estou muito contente com o resultado e eu realmente acho que este é um sistema único, que não deriva nem de um ou de outro e era exatamente isso que estava procurando.

A partir de agora eu irei me dedicar exclusivamente ao desenvolvimento do NEREUS: todas as regras, cenários e aventuras do blog irão usar o NEREUS RPG como base. Portanto, este post também inaugura um “reboot” no blog. Um novo começo, com um foco muito bem definido para que eu possa materializar minhas ideias sem distrações ou incomodos. Suplementos serão criados a medida que os jogos acontecem e irei manter um registro destas experiências por meio de postagens aqui no blog.

Bem, o post chega ao fim e desejo a todos um bom dia e um bom jogo.

The Chronicles of Future Earth: um RPG de fantasia cósmica movido pelo Fate

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Começou há alguns dias a campanha do Financiamento Coletivo do vindouro The Chronicles of Future Earth, um RPG de Fantasia Cósmica (no melhor estilo Metal Hurlant e ficção especulativa dos anos 70/80).

O jogo já bateu a meta básica nas primeiras nove horas de financiamento e é um título promissor para Mestres e jogadores de Fate ávidos por títulos mais robustos e de temática menos infantil, que se tornou uma constante na comunidade norte-americana do Fate.

The Chronicles of Future Earth foi escrito por Sarah Newton, a mesma autora de Mindjammer e Legends of Anglerre, que são (para mim) as melhores implementações do Fate. Esta nova empreitada de Sarah Newton é promissora e o livro é certamente uma boa pedida para os fãs do gênero.

Este RPG é uma boa pedida para quem quer sair da aba da Evil Hat Productions (aba, chapéu… sacou?) mas que não quer abandonar o Fate.

O mais interessante: haverão alterações profundas no sistema para acomodar o estilo do cenário. Na maneira que o jogo foi proposto até agora, podemos esperar mudanças na economia de Pontos de Destino e descartar aquilo que vemos no Fate Core: negociar invocações de Aspectos em prol do sucesso de uma rolagem. A autora promete um jogo mais letal, mais aleatório e com menos controle sobre a situação. Para mim, essas mudanças são bem vindas pois vem de encontro com a forma que eu mesmo jogo Fate.

Se você ficou curioso, saiba que existe um “quickstart” gratuito disponível no drivethru, com a aventura The Swallower of Souls, O Devorador de Almas, que eu farei um post só pra ele.

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Sem dúvida este lançamento é promissor e vou observar de perto a evolução, enquantojunto dinheiro para pegar pelo menos o PDF. Mesmo assim, este há de ser o lançamento Fate mais relevante do ano.

The Witch Hack: A Bruxa está solta!

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Esta semana finalizei a primeira versão do mais novo “hack” do Nereus RPG e acredito que este seja, talvez, o mais pessoal de todos. The Witch Hack é um RPG de fantasia medieval clássica com regras simples e leves, derivadas do The Black Hack. O jogo possui um pé na Fantasia Sombria e um medieval mais “sujo” e menos glamuroso.

Todas estas características me remetem ao clássico Aventuras Fantásticas, o primeiro RPG que joguei na vida. Minha intenção com The Witch Hack é relembrar um pouco esta época, mas com uma roupagem nova e “moderna” (ou tão moderna quanto um jogo OSR pode ser).

Espero que gostem do The Witch Hack tanto quanto me diverti fazendo-o. Compilar as regras OSR para este fim resultou em um sistema bem interessante e estou me divertindo bastante com ele. Seu livro de regras possuem apenas 40 páginas e pode ser baixado gratuitamente aqui. Ele usa apenas dados comuns de seis páginas e possui todo o conteúdo original com as devidas alterações para este tipo de rolagem.

Então, talvez se você está procurando um RPG leve que remeta às mesmas influências dos RPGs introdutórios dos anos 80 da Inglaterra (como o já mencionado Aventuras Fantásticas, ou Dragon Warrior, Lone Wolf e até mesmo Hero Quest), talvez The Witch Hack seja uma opção para você, tanto quanto é para mim.

Regras importam, até as genéricas!

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A antiga capa do sistema genérico da casa, o MODULA 6 RPG

RPGs genéricos. Alguns amam, outros odeiam. Ao longo das minhas conversas e debates com outros jogadores e mestres, ficou claro para mim que posições cada lado da discussão sustenta.

Os que amam, costumam dizer que o sistema é capaz de comportar todos os tipos de aventuras e que seus jogadores e mestres não precisam se preocupar em aprender todo um conjunto novo de regras quando tentarem jogar em gêneros diferentes.

Os detratores, por outro lado, dizem que sistemas genéricos, justamente por tentarem abraçar tudo quanto é gênero, acabam executando as ideias e tropos de forma precária ou não tão boa quanto um RPG específico. Por melhor (ou mais flexível) que o sistema genérico seja, o trabalho de ajustar os as regras para acomodar um gênero dá tanto trabalho quanto aprender um conjunto novo de regras para um gênero específico.

Para mim, os dois lados estão certos e errados ao mesmo tempo. Como esta é a internet e como este é o meu blog, eu vou dar minha opinião tosca sobre o assunto…

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Lançamento: Zine Aventuras Aceleradas

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Ilustração de divulgação do Aventuras Aceleradas (https://aventurasaceleradas.wordpress.com/)

Recentemente a comunidade Fate foi agraciado com o primeiro número do Zine Aventuras Aceleradas, que dedica suas páginas para o sistema Fate. Este primeiro número traz a aventura “Conselheiro do Rei”, no melhor esquema low fantasy. O zine conta com a estrutura básica da aventura, personagens e algumas orientações para você começar a jogar rapidamente.

Uma iniciativa mais do que bem-vinda e muito bem executada. Material de primeira e vem de encontro com o anseio da comunidade por mais material Fate. Curioso? Confira o site do Zine e aproveite!

Nova Néride

Para MODULA 6 RPG.

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Nova Néride é um cenário cyberpunk completo para MODULA 6 RPG. Trata-se de um suplemento com arquétipos de personagens, equipamentos, veículos, localidades e organizações para você iniciar sua própria campanha cyberpunk com pouco ou nenhum esforço.

Espreite as ruas confusas e estreitas de uma megalópole, entregue-se ao jogo da espionagem industrial comandado pelas grandes corporações. Rebele-se contra o sistema. Sobreviva à violência urbana de 2084.

Em Nova Néride, a tecnologia de ponta contrasta com a violência extrema. A vida vale pouco, seu dinheiro quase nada. Gangues dominam as ruas e as corporações governam nossas vidas. Os conformados são escravos de algoritmos, alheios à hipnose coletiva ditada pelas corporações. Os rebeldes se arrebentam nas ruas, sem rumo, direção nem esperança. Siga seu ideal, sobreviva a uma super cidade hostil e violenta. Não se descuide. Apenas atire!

Neste suplemento você encontrará:

  • Arquétipos de Personagem;
  • Exemplos de Implantes Cibernéticos e Veículos Cyberpunk;
  • Localidades, oponentes e organizações prontas para jogar;
  • Dicas para o Mestre construir seus próprios oponentes, corporações e gangues;
  • Mais dicas para o Mestre expandir a cidade e ideias para aventuras e campanhas;

Baixe o PDF agora.

 

RPG é pra quebrar a cara mesmo!

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(CC-BY Dipanker Dutta) Jogadores de Futebol muito “preocupados” em jogar seguindo as regras da FIFA, as-written. Só que não!

Antes de jogar RPG, eu jogava aqueles livros-jogos da série Aventuras Fantásticas. Eu descobri o jogo, quando um dos meus amigos apareceu um dia com o Cripta do Vampiro e eu fiquei interessado em saber do que se tratava. Ele me ensinou o jogo rapidamente e me indicou onde eu poderia comprar um destes livros. Algumas semanas depois, consegui colocar minhas mãos no meu primeiro livro-jogo: O Calabouço da Morte. Lendo as regras, eu notei algo: o cara me ensinou as regras tudo errado. Ao longo do combate, ele permitia que os valores entre a criatura e o personagem se acumulassem. Zoado, porque no final do combate você terminava com Habilidade 35, 40. Aquilo não fazia sentido.

Então, eu fui esclarecer pra ele como as regras “realmente” funcionavam. E as resposta dele foi:

“Tudo bem… mas eu prefiro desse jeito”.

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Nova Néride – Arquétipos e Veículos

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Nova Néride, o vindouro cenário cyberpunk para MODULA 6, está em fase de revisão e acho que o material desenvolvido ali até o momento esta maduro o bastante para ser apresentado aqui no blog. Gostaria de falar como foi o trampo que fiz para este suplemento e eu vou divagar aqui, provavelmente em um textão longo pra caralho, sobre como foi o desenvolvimento do cenário e o que esperar dele. Devo avisar que esta divagação vai ser calcada tanto no gênero do cenário (cyberpunk) quanto no sistema que ele utiliza (MODULA 6).

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Uma reviravolta do Destino

Este post marca a minha volta depois de um intervalo de alguns meses sem olhar para ele. O motivo disso é inteiramente pessoal: minha vida passou por um pequeno Ragnarok pessoal. Não que os problemas se resolveram, mas foi só agora eu encontrei forças para organizar minimamente meus pensamentos para outras coisas que não os problemas que surgiram nos últimos meses.

Este post também é um relato sobre como ter um hobby foi importante para mim no meio das nossas dificuldades e sobre como isso me fez enxergar o que realmente importa para mim como jogador de RPG.

Este post também é um desabafo sobre como fazer parte da comunidade on-line de RPG no Brasil traz pouco ou nenhum benefício para mim como Mestre de Jogo e como eu não mais nenhum interesse em levar adiante os planos que fiz no começo do ano (ou qualquer outra coisa que eu venha fazer no lugar) em função dela.

Então, como diria Jack… vamos por partes.

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