Conflitos Narrativos

Os conflitos em Fate não se desenvolvem muito bem se tudo que é declarado na mesa é “eu ataco” ou “eu defendo”. Ao invés disso, o sistema possui mecânicas que premiam uma descrição mais específica sobre como o personagem desempenha suas ações e isso não é exceção durante o combate.

Descrever coisas como “eu tento ganhar o terreno elevado para desferir golpes com minha espada mais facilmente” ou “eu quero criar uma distração para o monstro para que os demais possam terminar de ativar uma armadilha improvisada” é muito mais benéfico e, naturalmente, sair do eixo de ações de ataque e defesa, dando espaço para outros tipos de ações, criação de Aspectos de Situação e, consequentemente, um fluxo de Pontos de Destino.

Se o seu grupo tem problemas em vizualizar isso, o segredo está em demonstrar o fato de que tais atitudes são efetivas no Fate, ao contrário dos jogos mais tradicionais onde toda essa descrição pouco ou nada acrescenta para o grupo vencer um conflito. Basta lembrar que uma ação bem sucedida de Criar ou Ativar uma Vantagem concede invocações gratuitas de Aspectos criados ou descobertos.

Da mesma forma, a falha nestas jogadas não significa um prejuízo que não possa ser enfrentado. Tem-se a noção dos outros jogos de que uma jogada mal aproveitada ou mal sucedida significa perder o controle do que está acontecendo com o personagem. Em Fate isso não deveria ser uma preocupação pois o sistema está muito mais interessado em permitir que os Jogadores elaborem ações ainda mais bem pensadas quando os personagens estão em situações dramáticas. Da mesma forma que evitamos ficar no tedioso jogo do “eu ataco” vs “eu defendo”, Fate te convida a trazer situações em que os personagens tenham que pensar em como superar: como se armar agora que estamos todos Desarmados ou ainda: como sair deste Corredor Estreito para ganhar mais mobilidade ou um terreno de batalha mais favorável?

Por fim, evite combates sem motivo. Se seus PNJs estão protegendo a entrada do castelo, é isso que eles farão e é preferível que saiam vivos para soar o alarme ou buscar reforços do que se engajar em uma luta sem sentido até a morte. “Vencer um combate” em Fate significa atingir um objetivo: entrar no castelo, escapar da estação espacial, sabotar a arma secreta do exército inimigo.

São coisas assim que Fate ajuda a criar. Apoie-se nessa premissa para obter jogos mais interessantes e divertidos, faça com que a expectativa dos Jogadores seja diferente do que aquela que eles tem há anos proveniente de outros RPGs. Fate é diferente, abrace a ideia e seja feliz.