Custo

Primariamente, testes determinam suas chances de sucesso. Por muito tempo eles definiram os jogos de RPG em “sucesso” e “falha”. Esse é o pensamento binário que perdurou nas descrições de muitos RPGs dos anos 80 até pouco tempo atrás.

Mas agora as coisas mudaram um pouco e uma jogada bem sucedida ainda significa sucesso, mas o oposto se dividiu em muitas nuances que geram resultados muito mais interessantes do que simplesmente dizer “ha! Você falhou!”.

Jogos como Apocalypse World, Fate e outros estabeleceram variações interessantes que eu, particularmente, divido em algumas categorias: sucesso absoluto, sucesso parcial, sucesso com um custo, falha e revés.

Sucesso absoluto: Sem implicações aqui, este é o mesmo sucesso obtido pelos ladinos desde 1979.

Sucesso parcial: se refere à eficácia da ação pretendida. Você foi bem sucedido no que queria, mas poderia ter feito muito melhor. Nem todas as ações permitem um sucesso parcial. Exemplo: num jogo de futebol, você marca um gol ou não. O gol pode ser “feio” ou um gol de placa, mas os dois ainda valem um ponto no placar. Só que ações em que você pode estabelecer graus de sucesso, aí a coisa muda. Imagine um net runner num cenário cyberpunk. Ele quer burlar o sistema de segurança e roubar dados sigilosos de uma grande corporação. Um sucesso parcial seriam dados que fornecessem pistas ao grupo por onde seguir, mas não evidências daquilo que eles querem obter. A ação de burlar o sistema e acessar os dados foi um sucesso, mas a qualidade dos dados obtidos é parcial e o net runner normalmente sabe que poderia ter feito melhor.

Sucesso com um custo: você conseguiu o que queria, mas teve que pagar um preço por isso. No caso do nosso net runner, ele conseguiria os melhores dados possíveis no sistema. Algo que, provavelmente, resolveria o objetivo derradeiro da missão. Só que seu equipamento pode ter sido danificado ou o grupo perdeu muito mais tempo e outros aspectos da missão foram comprometidos. Mas uma coisa é fato: o net runner conseguiu burlar o sistema e suas atividades não foram ainda descobertas – pelo menos, não de imediato. Perceba que o custo não precisa estar atrelado à ação em si e nem sempre exclusivo do personagem. Um exemplo? Vamos supor que o net runner tenha obtido um sucesso com um custo e perdeu muito tempo. Isso expôs o piloto que está em uma viela aguardando os demais personagens a ser interrogado por seguranças da corporação que fazem a ronda no local.

Falha: uma falha impede o personagem de ir em frente. É bem óbvio, mas eu acho que muitas vezes o jogador fica meio sem saber como reagir e com toda a razão. Um bárbaro arrebentando a porta irá fazer testes de Força até por aquilo pra baixo. Ou o ladino do grupo vai ficar tentando repetidas vezes até abrir a fechadura do baú e no fim, sucessivas falhas e um sucesso nada mais são do que um sucesso com um custo. Então, as vezes é melhor conceder logo aquilo que o personagem originalmente tentou mediante um complicador. Mas existe uma variação interessante para a falha que pode te ajudar: é muito chato um ladino tentar abrir a fechadura de uma porta da masmorra, por si só. Mais interessante seria um ladino tentar abrir a fechadura de uma porta da masmorra enquanto uma horda de orcs se aproximam. A consequência da falha é um custo, por si só. E esta é a falha que até os jogadores se divertem. É o tipo de falha que vai acarretar algo muito ruim para o grupo.

Revés: Eu sempre improviso nas minhas aventuras. Eu acabo mestrando aventuras que são anotações esparsas numa folha de papel. Teve aventura que eu anotei na tampa da caixa da pizza que pedimos naquela mesma noite. Meu maior gargalo foi improvisar falhas e a solução pra isso foi simplesmente largar mão da elaboração de consequências lógicas e me inspirar nos Reveses do Banco Imobiliário. Diante de uma falha eu estabeleço que “Não, você não conseguiu fazer o que pretendia e [insira aqui um revés qualquer]“. Óbvio que eu tenho em mão uma tabela genérica de revés. Você pode vê-la bonitinha no meu MODULA Solo mas queria destacar alguns deles aqui:

Exposição a um perigo: Não importa o que seja. De novo, não precisa ser uma consequência direta. Apenas deixe claro que se o personagem tivesse sido bem sucedido nada disso teria acontecido.

Ferimentos: Quase uma consequência do primeiro. Como tal, não há uma relação direta da ação. Uma falha numa tarefa inofensiva (como decifrar uma escritura antiga na biblioteca) pode expor um dos personagens a algo perigoso (no caso, algum item ou arma que esteja na biblioteca pode ser desastroso o bastante).

Perdas e custos materiais: Itens são perdidos e quebrados o tempo todo. Se andando já derrubamos o celular e o quebramos, imagine o que uma ação desenfreada de uma vida aventureira pode fazer com seus pertences.

Efeito contrário: o oposto do que o personagem pretendia. Você queria tornar mais fácil a passagem da espaçonave do grupo acabou de tornar as coisas mais difíceis.

Agravante: esse é o meu favorito, como Mestre. Não basta não resolver um problema, você acabou ferrando com tudo. Lembro de uma situação verídica com o meu velho. Eu estava no fliperama (sim, isso denuncia minha idade) e eu vi tudo: meu velho veio me buscar pra ir pra casa e encontrou um velho amigo vendo um jogo de futebol. O sinal da TV estava uma porcaria. O seu amigo via o jogo numa imagem chuviscada e sem nenhum som, mas conseguia acompanhar a partida. Meu pai, na melhor das intenções foi tentar arrumar a imagem mexendo na antena. Ele até conseguiu uma palha de aço, sei lá aonde. Acontece que meu pai acabou por extinguir por completo o sinal do canal, sobrando apenas um chuvisco cinza na tela. O amigo dele nem se mexeu. Ele ficou parado olhando pra estática do aparelho, como se estivesse hipnotizado e não esboçou reação aos pedidos de desculpas do meu pai. Esse é o melhor exemplo possível e eu uso essa lógica sempre que posso.

No fim, tudo pode ser resumido a uma só palavra: custo. Qual o preço de um sucesso e quais as custas de um fracasso. Você pode brincar com os eixos sucesso-falha/regalia-custo e posicionar qualquer resultado medíocre ou baixo. Um sucesso pode ser tão caro que pode ser considerado uma falha, ainda que os personagens tenham obtido aquilo que pretendiam no começo. Uma falha pode não ser tão ruim assim, mas dá ideias para a próxima cena e ajuda o fluxo da ação continuar empolgante. E existem as escolhas desastradas da vida que simplesmente tornam as coisas piores – até agora.

Jornadas cena a cena: desvios, paradas e Subtramas

Eu, como Mestre de Jogo, sempre fui muito cauteloso com encontros aleatórios, porque eles poderiam exaurir os jogadores e desviar do objetivo da aventura. Claro, nunca abri mão de inserir aqui e ali alguns desafios e demandas secundárias (as famosas side quests, no jargão RPGístico). Só que eu sempre via essas coisas como um potencial empecilho, quase como se estivesse plantando ali uma armadilha.

Em parte eu sei que isso era a minha mania de querer manter o foco em cima do tema principal da sessão pois essa sempre foi uma demanda do meu grupo: “Cara, mantenha-se no foco porque se não, a gente vai viajar pro outro lado do mundo e não vamos resolver nada”. Mas o motivo pelo qual isso era um problema na minha mesa era a forma que eu usava os encontros que orbitavam o ambiente pelo qual os PJs passavam. Depois de muito tempo, eu percebi que eram justamente estes percalços que colocam o objetivo principal em risco. Então as tarefas secundárias e subtramas ganharam um novo sabor nas mesas. Elas são arriscadas, perigosas e podem por tudo a perder e é justamente esse o melhor tipo de obstáculo que eu poderia querer para a aventura.

Imagine a situação: os personagens são aventureiros de um cenário de fantasia e eles estão sem suprimentos. A caça e a sobrevivência nos ermos provê alimento, mas outras coisas fundamentais para continuar dependem de uma estadia segura em algum lugar minimamente civilizado e isso obriga-os a voltarem para as trilhas e estradas movimentadas, cheias de bandoleiros e bandidos ou seguir o caminho das margens dos rios, eliminando ou colocando em risca a perda do elemento surpresa. Esses desvios são indesejados, mas necessários. Você não vai chegar nas áreas mais remotas do vale sem um conjunto de escalada nem conseguirão vencer o Ogro da Caverna com armas e armaduras quebradas ou perdidas.

Não bastassem os riscos das jornadas e dos desvios, a estadia em um local também pode ser problemática: o vilarejo do reino pode não ser receptivo ou a estação espacial pode estar enfrentando problemas maiores que o próprio objetivo dos PJs ou os PNJs que acolheram os personagens na verdade são de uma gangue com motivações opostas aos objetivos dos PJs. Pedidos de ajuda virão em troca de algo que os personagens precisam ou os PNJs virão nos aventureiros a chance de tirar alguma vantagem ou exigir todo tipo de coisa.

Esses eventos, quando colocados cena a cena me davam a ideia de um amontoado de coisas, mas acredito que minha experiência mais recente mostra que uma jornada contada cena-a-cena pode sim ser interessante, desde que você saiba aproveitar um acontecimento paralelo ou conflitante como um risco ou um custo. Os PJs podem fazer a coisa certa ou enfrentar dilemas. Se arriscar e serem recompensados por isso. No fim os pontos acabam se ligando e eu passei a medir o tempo de jornada por quantas cenas deste tipo os personagens terão que enfrentar. Uma jornada curta terá uma cena, uma jornada média terá duas e as mais longas, três ou mais.

É uma receita simples, mas tem funcionado muito bem até o momento. Eu andei pecando pelo excesso algumas vezes mas é tudo uma questão de ajustes. O fato é que eu passei a não temer tanto assim colocar mais cenas de jornadas, mesmo que isso leve o grupo a tomar rumos inesperados e que esteja claro a todos que a decisão de tomar um desvio é um custo e assumir subtramas e demandas secundárias é um risco. Basta aprender a usar esses elementos como um recurso dramático.

A Triste Licença “Aberta” da Chaosium

Ilustração de N. C. Wyeth, domínio público

Bom, se você, editor, tem um jogo maneiro e quer fazer toda a grana sozinha dele, eu não vou te condenar. De verdade. Vá em frente! Quanto mais gente você trouxer para o hobby, melhor. Quanto mais produtos de alta qualidade você publicar maiores são as chances que eu me interesse por um deles e compre de você alguns jogos. Talvez muitas pessoas façam isso também e talvez você sirva de exemplo do que há de melhor no mundo editorial do RPG. Que um dia você tenha um merecido Ennie e que isso alavanque ainda mais as suas vendas.

Agora, se você quer fazer uma jogada de marketing lançando o seu sistema sob uma licença aberta é bom ter alguma referência do que isso significa para a Cultura Livre e como ela irá afetar o seu modelo de negócios. Se você não quer entender, por favor… não tente.

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MODULA Solo – Um sistema minimalista para Aventuras Solo

Eu curto RPGs Solo. Seja como um hobby em si, seja para testar algumas ideias que passaram em branco na mesa de teste. Existem muitos Engines por aí, como Ironsworn, Ronin e tantos outros. Mas o One Page Solo é o meu favorito, por ser simples e genérico. Ao longo do tempo, eu acabei adaptando suas mecânicas para os meus jogos e acabei alterando um pouco as jogadas de alguns Oráculos.

Eis que agora eu passei a limpo essas tabelinhas no Libre Office e coloquei o PDF disponível para download: o MODULA Solo. Seguindo a vontade do autor original, eu coloquei a minha versão na licença CC-BY_SA 4.0.

Para quem curte um jogo solo de vez em quando pode usar o MODULA Solo em conjunto com seu RPG favorito e alguns geradores interessantes encontrados em jogos como Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, Augmented Reality, Ironsworn, Hubris, entre outros.

Baixe já!

Nova Edição de NEREUS Módulo Básico

Ao longo das últimas duas semanas eu passei boa parte do tempo que me dedico ao RPG tentando colocar minhas ideias sobre o que um jogo de RPG deve ser em malditas 30 páginas em formato A5. O resultado disso é a Nova Edição do NEREUS Módulo Básico, já disponível na página de downloads do blog. Esta é a versão curta da história, mas eu tenho um bocado de coisas para falar aqui…

O NEREUS nunca esteve tão bonitão quanto esta versão.
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Competência não é Poder!

Seria Pedro Coelho mais poderoso que Thanos?

Por muito tempo me interessei nas discussões on-line sobre o que eu poderia fazer com o Fate. Sempre tive o anseio de me responder o que mais eu poderia explorar com meu sistema favorito (além do óbvio Fantasia/Ficção Científica). Ao ler inúmeras discussões (principalmente no Reddit, Facebook e Google+), a minha percepção é de que, constantemente, os limites do Fate são questionados quando é sugerido usar o sistema em aventuras como Segunda Guerra e Horror (se é que existe diferença entre os dois tópicos).

O principal argumento dos que se opõe à ideia de tratar soldados perturbados e investigadores do oculto é de que, em Fate, os personagens são competentes e proativos e que, por isso, estariam acima dos assuntos e das vulnerabilidades de uma pessoa normal. Logo, o sistema não é adequado para este tipo de gênero.

O objetivo deste artigo é refutar tal argumento.

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Metródia #5: Metal Pesado

Desconhecido via Wikicommons

Metródia é um cenário em desenvolvimento para NEREUS RPG.

Não existem vias pavimentadas ou rotas certas em Metrodia. Navegar e percorrer grandes distâncias em meio às paisagem caótica do Lixão é uma tarefa complexa e exige veículos únicos, preparados para os obstáculos dos afastados de Porto Imperial. Em jogo, os veículos cumprem um papel importante, por serem a escolha certa para as muitas joranadas dos PJs. À critério do Mestre de Jogo, ir de um lugar a outro pode depender exclusivamente de uma destas máquinas, restando aos PJs encontrarem maneiras e recursos para utilizarem estes veículos.

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Pergunte ao Oráculo

“Pergunte ao Oráculo” é o nome tosco que inventei para um conjunto tosco de geradores para jogos de RPG Solo que utilizo de tempos em tempos. Altamente inspirado no “One Page Solo Engine“, ele me é bastante útil para testar algumas partes do sistema/cenário que não consegui praticar nas minhas mesas de jogo convencionais.

Instruções:

  1. Crie seu personagem usando seu sistema favorito.
  2. Escolha ou crie seu cenário seguindo eventuais orientações do sistema escolhido.
  3. Estabeleça o OBJETIVO ou TEMA da sua aventura.
  4. Comece sua cena inicial anotando perguntas e respondendo-as. Para isso use as jogadas do seu RPG ou algumas das Questões oferecidas a seguir.
  5. Para cada Questão, jogue 1 dado e veja o resultado. Crie algo em torno do que foi oferecido. Caso ocorra conflitos, jogue um dos resultados novamente ou escolha algum resultado adjacente.
  6. Dependendo da situação, algumas Questões podem ter respostas que estão mais ligadas a um dos extremos da tabela. Se for esse o caso, utilize as variações de jogadas oferecidas abaixo:
  • Valores provavelmente baixos: jogue dois dados e escolha o menor dos resultados.
  • Valores provavelmente altos: jogue dois dados e escolha o maior dos resultados.

Objetivos:

O que irá mexer com o personagem:

  1. Enfrentar uma ameaça
  2. Desvendar um mistério
  3. Explorar um local desconhecido
  4. Auxiliar alguma sociedade ou pessoa
  5. Lidar com algum problema pessoal
  6. Recuperar algo ou resgatar alguém

Temas

Acompanha/complementa o objetivo:

  1. Guerra/Conflito Armado
  2. Disputa pelo Poder
  3. Intriga entre personagens ou sociedades
  4. Algo/Alguém do passado ressurge
  5. Jornadas e Viagens
  6. Um evento importante

Sim ou Não?

  1. Não, e… (agravante)
  2. Não.
  3. Não, mas… (atenuante)
  4. Sim, mas… (afirmação parcial)
  5. Sim.
  6. Sim, e… (incentivo)

Onde?

  1. Lugar com três Complicações
  2. Lugar com uma Qualidade e duas Complicações
  3. Lugar com uma Qualidade e uma Complicação
  4. Lugar com uma Qualidade e uma Complicação
  5. Lugar com duas Qualidades e uma Complicação
  6. Lugar com três Qualidades

Complicações

  1. Longe
  2. Desconhecido
  3. Conflituoso
  4. Difícil acesso
  5. Em guerra
  6. Inimigo

Qualidades

  1. Perto
  2. Conhecido
  3. Fácil acesso
  4. Pacífico
  5. Próspero
  6. Aliado

Quem?

1-2. Inimigo
3-4. Neutro
5-6. Aliado

Inimigo

  1. Ataque direto
  2. Ameaça de ataque
  3. Quer algo que o personagem tem (ou acredita que você tenha)
  4. Tenta enganar ou trair o personagem
  5. Possui algo que o personagem quer
  6. Tem um interesse oposto ao do personagem

Neutro

  1. Desinteressado
  2. Amedontrado
  3. Tem um interesse semelhante ao do personagem
  4. Precisa de um favor
  5. Interessado em ajudar
  6. Tem um interesse oposto ao do personagem

Aliado

  1. Precisa de um favor urgente
  2. Quer negociar algo
  3. Oferece ajuda indireta, não-relacionada com o Objetivo
  4. Possui preocupações mais urgentes para ele ou ela
  5. Possui uma informação útil relacionado ao Objetivo
  6. Possui os mesmos interesses e fará de tudo para ajudar

Metródia #4: A Magia Soterrada

Metródia é um cenário em desenvolvimento para NEREUS RPG.

Quando o Império pisou em Metródia pela primeira vez há 1000 anos atrás, seus colonos jamais imaginaram que a magia ali praticada já havia sido esquecida há muito tempo, decorrente da aniquilação de todos os feiticeiros durante a Guerra Psíquica. Hoje, esta sangrenta batalha é lembrada pelos Acadêmicos de forma incerta e melancólica. O que se sabe é esta foi a maior guerra de Metródia até então e que foi vencida pelos Termitóides e pela estranha raça de Tarum, hoje extinta tornando-se apenas um borrão na memória do Planeta de Metal.

Apesar do holocausto místico da Guerra Psíquica, a força mística que governa a magia no mundo sempre emanou firme e poderosa, bastando apenas o conhecimento para que esta ela possa ser usada na forma de feitiços. Só que este conhecimento foi enterrado bem fundo, junto aos túmulos dos Mágicos e Psiônicos, nas entranhas do planeta. Os templos obscuros guardam os inúmeros tomos cujo conteúdo foi dado como perdido para todo sempre.

No entanto, os sábios que permaneceram em Metródia durante o período pós-império não previram que o estado de perpétuo abandono de Metródia fosse atrair escavadores para vasculhar a pilha de maquinário e tudo o mais que se encontra abaixo dele. Após a extinção do Império, os exploradores de sucata cavaram com ganância e foram mais fundo que se podia imaginar.

Há cerca de 40 anos atrás, os primeiros expedicionários da Guilda de Latão saíram de Porto Imperial e olharam com determinação para os Vales de Kregg. Por debaixo da sucata, as galerias imperiais se conectavam com a Cidade Antiga de Tartes por meio de passagens secretas. Foi neste local, tão antigo quanto a memória dos homens, que os escavadores reencontraram os primeiros tomos mágicos. Naquele dia, quando a tempestade assolou as galerias subterrâneas, os Profetas e Xamãs Termitóides perceberam que o segredo profano havia ressurgido. Com ele, os Espectros Psiônicos haviam acordado e a magia voltaria a ser instrumento dos tiranos e armas de rebeldes tolos e apressados, anunciando de uma guerra sem fim.

Magia em Jogo

A Magia de Metródia é acessada por meio de feitiços registrados em tomos e pergaminhos. Tais registros são os itens mais raros de todo o Lixão. Novas cópias de alguns destes poderes podem ser encontrados nas academias místicas de Porto Imperial e no Novo Templo, lugar onde a ambiciosa Ordem de Tartes reza suas missas e repassa o conhecimento ao seu seleto grupo de alunos.

Vantagem de Acesso: Arcano. Você acessa Poderes Extraordinários na forma de feitiços. Um personagem com esta Vantagem inicia o jogo com apenas 1 Poder Extraordinário, dentre os disponíveis.

Poderes Disponíveis: Atravessar Sólidos, Controle animal, Controle de plantas, Controle do clima, Controle de Máquinas, Cura, Disparo de Energia, Escudo de Força, Ilusão, Influência, Invisibilidade, Invocar criatura, Invocar item, Lentidão, Percepção Extra Sensorial, Predição, Telecinese, Telepatia.

Aprendendo novos Poderes: O custo em Pontos de Personagem (PP) para a compra de novos poderes extraordinários segue as orientações descritas em “Experiência”, no capítulo “Regras” do NEREUS Módulo Básico. Esta “compra” representa o aprendizado e o estudo aprofundado realizado pelo personagem. No entanto, este aprendizado ainda está condicionado à disposição de uma fonte de conhecimento. Por isso, mesmo que o PJ possua Pontos de Personagem suficientes, ele ou ela não poderá aprender algo sem ter um tomo mágico como referência ou um mentor para repassar seu conhecimento.

Fadiga: A Fadiga é uma Complicação intrínseca ao se utilizar a magia soterrada de Metródia. Todos os personagens que possuem a Vantagem “Poderes Extraordinários (Arcano)” estão suscetíveis a ela, exatamente como qualquer outra Complicação que o personagem tenha. O conjurador de feitiços, ao contar com seus poderes místicos em excesso ao longo do dia, irá exaurir suas forças físicas, ficando atordoado e fatigado. Esta condição impõe uma penalidade varia de -1 a -2 e é aplicada em situações diversas, a critério do Mestre de Jogo. Tal redutor irá perdurar até que o personagem descanse e sempre se acumulará com as penalidades decorrentes de outras condições, inclusive por conta de Ferimentos recebidos. Um PJ ganhará 1 PP na sessão, caso o Mestre de Jogo imponha esta Complicação a ele ou ela.

Metródia #3: Humanos, Alienígenas e Nativos

ekamelev via Pixabay

Metródia é um cenário em desenvolvimento para NEREUS RPG.

O Lixão pode ser decadente, corrupto e violento, mas ele também é acolhedor e recebe de braços abertos quem quer que aporte em suas gigantescas estações. Isso porque Metródia é o tipo de lugar que não faz muitas perguntas sobre quem você é ou de onde veio.

O Lixão pode ser decadente, corrupto e violento, mas ele também é acolhedor e recebe de braços abertos quem quer que aporte em suas gigantescas estações. Isso porque Metródia é o tipo de lugar que não faz muitas perguntas sobre quem você é ou de onde veio.

Como toda colônia imperial, o Planeta de Metal é povoado predominantemente por humanos, mas os sistemas solares próximos são os pontos de origem de alienígenas de todo o tipo. A única raça realmente nativa de Metródia são os Termitóides, criaturas semelhantes a formigas e cupins que vivem reclusas no subterrâneo ou em complexos escuros e abandonados das cidades mais antigas, evitando ao máximo se expor aos perigos da superfície.

Ainda que a corrupção inerente de uma fronteira tão permissiva permeie muitos cantos do planeta, as cidades fervilham com um grande amontoado de pessoas que ganha a vida honestamente. Toda a escória criminosa e perigosa ainda são obrigadas a se viver em becos escuros e esconderijos clandestinos, com a preocupação de não serem pegos. As muitas raças da galáxia convergem e existe um sentimento bem claro que mistura a chance de uma vida nova e a melancolia da saudade de casa.

Mas que um novato não se iluda muito. A paisagem do metal empilhado no lugar de montanhas ou de dutos gigantescos substituindo rios e córregos são um lembrete triste de que Metródia ainda é um local reservado aos destituídos e parece que sempre estará na condição de margem da galáxia.

Personagens Alienígenas: As regras de NEREUS assumem, por padrão, personagens seres humanos. Caso um jogador queira criar um PJ alienígena, ele ou ela deve reservar uma de suas Vantagens para adquirir acesso aos Poderes Extraordinários concedidos a uma raça específica. Abaixo, encontram-se as duas principais raças alienígenas de Metródia, mas tanto Jogadores quanto Mestre de Jogo são incentivados a criarem outras raças próprias para o seu jogo. Para tanto, veja “Outros Alienígenas” logo abaixo.

Lagarianos

Lagarianos são humanoides aparentados à serpentes e lagartos. A presença de Lagarianos é um reflexo assustador do que está por vir quando a guerra galática eclodir na órbita de Metródia.

A maioria dos que vivem hoje no Planeta de Metal são refugiados e exilados, marcados por uma vida dura e são vítimas da crueldade de seu próprio povo. Existe um ditado famoso nas ruas: “Se os Lagarianos fizeram os horrores que fizeram ao seu próprio povo, imagine o que farão conosco!”.

A iminência da guerra torna a vida dos refugiados Lagarianos bem complicada. Frequentemente são hostilizados e metade do planeta parece culpá-los por um crime em que eles mesmos foram as primeiras vítimas. Esta hostilidade é particularmente verdade em cidades e comunidades menores, por isso, os refugiados do povo tirano preferem viver em cidades maiores com ares mais cosmopolitas. Mesmo assim, comentários de intolerância ainda são proferidos, ainda que em tons de brincadeira. No fundo, um Lagariano de Metródia sabe que existe algo a mais sombrio por trás das piadas do que o mero escárnio.

Vantagem de Acesso: Lagariano

Poderes Extraordinários: Arma Natural (Cauda)

Complicação Típica: Estrangeiro

Termitóides

Termitóides são os verdadeiros nativos de Metródia. São insetóides de quatro braços e caminham sobre duas pernas. Formam numerosas e gigantescas galerias dos subterrâneos mais profundos do mundo. Dedicam suas vidas às suas Colônias e não hesitam em dar sua vida pela sua Rainha.

Dentro de seus reinos estranhos, formam facções e tribos menores que possuem algum objetivo pré-determinado, como uma profissão ou missão de vida. Algumas destas facções são designadas a viver na superfície ao lado de humanos e lagarianos. Normalmente assumem variados papéis em nome da Colônia: espiões, diplomatas, guerreiros, exploradores, guarda-costas ou qualquer outro tipo de papel designado. Seja lá qual for a sua missão fora da Colônia, um indivíduo Termitóide dedicará sua vida à isso e jamais retornará à Colônia até que sua missão seja cumprida.

Vantagem de Acesso: Termitóide

Poderes Extraordinários: Membros Extras, Infravisão

Complicação Típica: Dever (Colônia e Rainha)

Outros Alienígenas

Metródia é diversa o bastante para absorver qualquer espécie alienígena: de primatas psiônicos à baratas monges. Não existem ideias absurdas demais para se criar alienígenas em Metródia.

Como já foi dito anteriormente, jogadores e Mestre de Jogo são incentivados a criarem suas próprias raças. Para isso, basta designar as características mais proeminentes da raça e então assinalar um ou dois Poderes Extraordinários para compor a Vantagem de Acesso da Raça Alienígena em questão.

Caso esteja em dúvidas sobre que tipos de Poderes Extraordinários podem ser assinalados, utilize a tabela abaixo para determinar tais poderes. Para uma descrição sobre os efeitos destes poderes, consulte o capítulo “Poderes Extraordinários” do NEREUS Módulo Básico.

Tabela de Poderes Extraordinários Alienígenas

2D Descrição
2 Telecinese
3 Fúria
4 Controle Animal
5 Infravisão
6 Arma Natural
7 Infravisão
8 Armadura Natural
9 Percepção Extra Sensorial
10 Disfarce
11 Regeneração
12 Telepatia

por um RPG mais zoeiro!