Intervalo Involuntário

Galerinha, infelizmente vou ter que dar um descanso para o blog (provavelmente de alguns meses). Assim que puder regressar a ele, eu o farei.

Até lá, desejo a todos bons jogos.

Kriegsbeil #0: preparando uma campanha de Masmorras Esquecidas

hubert_robert_-_roman_ruins

Janeiro passou e eu estou terminando o Nova Néride, um suplemento cyberpunk do MODULA 6. Mas eu devo admitir que eu preciso de um descanso (ou um mero escape) dos implantes cibernéticos e as toneladas de D6 que rolamos nas noites de quinta.

Então, olhei para minha estante e lá estava o Masmorras Esquecidas empoeirado esperando para ser jogado mais uma vez. Eu acho que voltar pro D&D vai ser um “descarrego”. Afinal este é jogo que eu conduzo desde 1995, então não criar algo para a próxima sessão não é algo que eu considere muito exaustivo. Quero voltar às raízes da fantasia medieval clássica que o Masmorras Esquecidas me permite criar.

Este post, portanto, irá registrar as primeiras notas que eu tomei para elaborar o cenário desta nova campanha de jogo. Os demais posts irão detalhar as coisas, a medida que expando as localidades e os eventos do cenário.

Ao final da série eu vou lançar um PDF maroto, compilando tudo que eu regurgitar por aqui: os lugares, eventos, boatos e o que mais a campanha produzir. Chamei a série de Kriegsbeil porque eu gosto quando as coisas tem nome alemão e eu sou fã de Warhammer (e meio que isso será uma influência para o cenário).

Sem mais delongas, vamos às premissas da campanha.

Continuar lendo

Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

via Whitebox: o motor que move o Masmorras Esquecidas

rpgnowthumb2png

Masmorras Esquecidas é uma compilação de regras que eu uso em meus jogos OSR. Ele é simples e possui como principal influência o jogo Whitebox, ainda que eu tenha alterado algumas coisas (especialmente as raças como classes) e incluído algumas classes que considero fundamental para o meu jogo (como o Ranger, Paladino e Bárbaro), o jogo é essencialmente o mesmo.

Em parte, eu admito: Whitebox foi traduzido pelo Gilvan e postado no grupo OSR no facebook. O “código fonte” estava ali, em bom português, para que eu pudesse usar. Não ter que reinventar a roda foi uma benção para esse projeto.

Mas existem outros motivos pelo qual eu escolhi o Whitebox como “chassi” do Masmorras Esquecidas.

Continuar lendo

Carnaval em cenários de fantasia

640px-lingelbach_karneval_in_rom_001c

Sempre busco “sincronizar” as estações do ano do meu cenário de fantasia medieval com a estação em que estamos. Sabe como é… fica um pouco complicado ter certa imersão numa narrativa sobre neve, geada e frio extremo com um calor insuportável do verão do nosso amado Brasil.

Então, decidi que estamos no começo do verão em Gortávia e a cena inicial da última aventura retrata um festival que celebra o fim das noites longas e dos perrengues do inverno. Esse festival me pareceu interessante para colocar os personagens em uma situação de normalidade e então inserir algumas guildas novas e o novo grande inimigo da campanha.

No entanto, ao invés de ser mais um festival da colheita, onde as pessoas fazem a última refeição decente do ano, me perguntei como seria sincronizar as coisas mais uma vez,  com algo que estamos celebrando  no nosso mundinho real. Assim elaborei que, em Gortávia, a passagem inexata entre o inverno rigoroso e o verão escaldante seria celebrado à moda carnavalesca.

Me restou a pergunta: como criar uma cena em uma aventurade RPG usando o carnaval como tema?

Continuar lendo

Perícias e aventuras investigativas

street-musician-984141_960_720

Recentemente, minhas aventuras cyberpunk ganharam algumas passagens de espionagem industrial e uma dose de mistério envolvendo um esquema de corrupção em um laboratório que fazia experiências com seres humanos. O bom disso foi que muitas das cenas eram puramente investigativas e nessas horas há uma constante troca de informação. Os jogadores devem fazer as perguntas certas e eu, como Mestre de Jogo, dou a informação de acordo com a maneira que o personagem do jogador enxerga as coisas.

Continuar lendo

RPG não é um jogo de contar histórias

630px-twain_-_les_aventures_de_tom_sawyer2c_trad_hughes2c_illust_sirouy2c_18842c_illust_page_114

Dois pescadores acordam de madrugada, pegam seus equipamentos de pesca, algumas minhocas do jardim como iscas e vão em direção ao rio antes mesmo do sol nascer. Chegando nas margens do rio, os dois pescadores sentam e lançam seus anzois na água e começam a conversar sobre como as coisas andam corridas na vida.

Eis que, de repente, a varinha de um deles escapa do descanso onde estava e vai direto pra água! O pescador corre desesperado para apanhar a varinha antes que ela vá para o meio do rio! Ele tenta puxar de volta a linha e percebe que algo está fisgado no anzol e é bem mais forte que ele. Ele briga um tempo com o peixe, tentando traze-lo à superfície com pequenos solavancos, fortes o bastante para puxar a criatura cansada, mas não brusco o bastante para arrebentar a linha.

Você não iria acreditar no que emergiu das águas: um enorme peixe, de feições pré-históricas, tão grande quanto o pastor alemão do Nhô Barnabé! Os dois pescadores então puxam o peixe para fora que está tão cansado que não esboça muita reação. Os dois pescadores celebram a caçada de um peixe tão grande, pensando em como isso iria render conversas intermináveis no boteco da cidade, além do prestígio entre seus colegas pescadores e entusiastas da atividade, comum onde vivem.

Mas eis que eles escutam uma voz. Uma mensagem clara que não vinha de canto nenhum que não o interior de suas cabeças, no cerne da mente de cada um deles: “Libertem-me, pois sou cria de Anhaguá e protegido por ele sou. Apanha-me e sofra. Liberta-me e viva”. Apavorados, os dois pescadores correm deixando tudo para trás, não sem antes jogarem o peixe bizarro de volta às águas do rio.

Todo mundo já ouviu uma “história de pescador” antes. Aliás, é fácil associar histórias absurdas e fantasiosas com o termo. Quem vai pescar sempre volta com uma história pra contar. Mas, na verdade, ninguém sai com uma vara de pesca no meio da madrugada e diz “vou contar uma história”. Não! Eles vão mesmo é tentar apanhar o maior peixe do rio, encontrar o melhor lugar do rio para apanhar a maior quantidade possível de peixes. Vão experimentar qual a melhor isca.

As histórias fantásticas e desventuras vivenciadas são consequências de se sair por aí e perambular pelas margens por horas a fio, explorando cada curva do rio. O mesmo vale para o RPG. Os jogadores pensam: “ei vamos jogar RPG pra ver se meu personagem consegue apanhar o tesouro” ou “libertar a galáxia do imperador tirano” ou simplesmente “caçar alguns monstros e reclamar a recompensa com o Barão“.

Ao final da partida todo mundo vai ter uma história para contar. Quem poderia imaginar que o imperador era pai de um dos personagens? Quem poderia imaginar que o tesouro que encontramos na verdade pertence a uma alma atormentada que encontramos no vale, à caminho das Cavernas Tortuosas.

RPG é um jogo de representar personagens, que são normalmente aventureiros (ou pessoas comuns que se veem diante de uma situação aventuresca). Os jogadores querem tomar decisões pelos seus personagens diante de desafios instigantes propostos pelo Mestre de Jogo. Reviravoltas e revelações (muitas vezes improvisadas por um Mestre de Jogo criativo) são ingredientes de uma boa aventura, não necessariamente com a preocupação de ser uma boa história.

Quando eu escuto ou leio meus textos antigos dizendo que “RPG é um jogo de contar histórias” eu passei a discordar disso. Não. RPG é um jogo de representação e um jogo de aventuras. A história, boa ou ruim, é só uma consequência.

Acredite você nisso ou não.

 

Projetos de 2018

As férias foram boas e a minha bateria foi completamente recarregada. Nereus RPG entra agora em 2018 com algumas mudanças que buscam tornar o meu trabalho um pouco mais divertido.

pb_1024px-arbo-olav_den_helliges_fall_i_slaget_pc3a5_stiklestad

Esta imagem (de domínio público) não tem nada a ver com o post, mas achei legal o bastante para estar aqui.

Eis as coisas que irei mudar em 2018 para este blog xexelento:

#1. MODULA 6 será o principal RPG da casa

2018 será o ano do MODULA 6 e todo o material de jogo terá este sistema como prioridade.

Destinos Imaginários e Masmorras Esquecidas irão receber material convertido, a partir de um suplemento produzido para o MODULA 6. Depois que o material sair, vou avaliar se a conversão para um dos dois sistemas é algo que eu posso abraçar e fazer com pouco trabalho.

O motivo disso? Diferencial. Quero que o Nereus RPG se torne um dos representantes do sistema D6 dentro da blogosfera de RPG. Além disso, existe uma questão prática: MODULA 6 se tornou o RPG que eu uso nas minhas duas campanhas em andamento e acho que ele poderá alimentar boa parte das mini-campanhas que pretendo conduzir. O material publicado irá refletir esta preferência atual.

#2. “Suplementos” serão “fascículos”

Os suplementos serão bem diretos, com material de jogo apresentado na forma de pequenos fascículos (provavelmente com menos de 20 páginas). Isso significa que cenários grandes serão vistos por cima ou detalhados em mais de um fascículo.

Estabelecer um projeto de tamanho um pouco mais tímido permite estabelecer um objetivo que pode ser alcançado em um ou dois meses, o que permite concluir projetos e evitar aquela fila enorme de ideias que nunca sairão do papel.

#3. Vou lutar por um “RPG mais zoeiro”

Talvez eu explique esta postura com mais detalhes, ou talvez as publicações deste ano falem por si só. Nereus RPG é um blog amador/caseiro e eu vou abraçar isso. Os suplementos não serão apenas menores e mais específicos: eles não irão se levar muito a sério. Isso irá influenciar na escolha da arte, na linguagem do texto e até mesmo na escolha dos temas.

De maneira resumida, quero reforçar a ideia de que o RPG é apenas um jogo feito pra se divertir. O material produzido por aqui será puramente hobbysta e acho que terei orgulho disso. Em parte, este é uma oposição aos mais “acadêmicos do hobby” que tratam o RPG como algo a mais que um jogo e um passatempo de fim de semana. De resto, eu apenas abraço o fato de que produzir material de jogo é, também, um hobby.

#4. Artigos mais frequentes

Existem algumas ideias malucas que são curtas o bastante para render alguns parágrafos e uma ficha de personagem – coisa que considero útil para o blog.

Estes posts serão uma espécie de “laboratório” do sistema e servirão de exemplo sobre como o MODULA 6 pode ser felxível e simples. Com isso pretendo “chamar a atenção” para o sistema da casa e quem sabe dominar o mundo (veja item #3).

No fim de cada mês eu irei montar um “editorial”, que servirá de índice para os posts do mês, exatamente como uma revista. Com isso poderei “indexar” o material do blog em levas mensais, como se fossem números de uma revista, sendo que Dezembro e Janeiro são recessos do blog, porque chega uma hora que tudo isso enche o saco!

Não garanto nada…

Estas são as ideias que tenho para o blog em 2018. Acho que a norma maior vai ser produzir “pequenas coisas boas” e fazer com que o material flua com (alguma) qualidade ainda que de maneira frequente.

Como eu sempre estarei preso às minhas capacidades intelectuais eu prefir não colocar essas coisas como promessas. Não há garantias que eu não tenha outra crise de identidade dentro do hobby e fique perdido em minhas próprias ideias. Nem posso garantir que minha vida pessoal não comprometa qualquer coisa que eu escrevi aqui. Vai ser interessante rever este post no fim do ano quando fizer um balanço final do que deu certo e do que deu errado.