Uma reviravolta do Destino

Este post marca a minha volta depois de um intervalo de alguns meses sem olhar para ele. O motivo disso é inteiramente pessoal: minha vida passou por um pequeno Ragnarok pessoal. Não que os problemas se resolveram, mas foi só agora eu encontrei forças para organizar minimamente meus pensamentos para outras coisas que não os problemas que surgiram nos últimos meses.

Este post também é um relato sobre como ter um hobby foi importante para mim no meio das nossas dificuldades e sobre como isso me fez enxergar o que realmente importa para mim como jogador de RPG.

Este post também é um desabafo sobre como fazer parte da comunidade on-line de RPG no Brasil traz pouco ou nenhum benefício para mim como Mestre de Jogo e como eu não mais nenhum interesse em levar adiante os planos que fiz no começo do ano (ou qualquer outra coisa que eu venha fazer no lugar) em função dela.

Então, como diria Jack… vamos por partes.

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Intervalo Involuntário

Galerinha, infelizmente vou ter que dar um descanso para o blog (provavelmente de alguns meses). Assim que puder regressar a ele, eu o farei.

Até lá, desejo a todos bons jogos.

Kriegsbeil #0: preparando uma campanha de Masmorras Esquecidas

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Janeiro passou e eu estou terminando o Nova Néride, um suplemento cyberpunk do MODULA 6. Mas eu devo admitir que eu preciso de um descanso (ou um mero escape) dos implantes cibernéticos e as toneladas de D6 que rolamos nas noites de quinta.

Então, olhei para minha estante e lá estava o Masmorras Esquecidas empoeirado esperando para ser jogado mais uma vez. Eu acho que voltar pro D&D vai ser um “descarrego”. Afinal este é jogo que eu conduzo desde 1995, então não criar algo para a próxima sessão não é algo que eu considere muito exaustivo. Quero voltar às raízes da fantasia medieval clássica que o Masmorras Esquecidas me permite criar.

Este post, portanto, irá registrar as primeiras notas que eu tomei para elaborar o cenário desta nova campanha de jogo. Os demais posts irão detalhar as coisas, a medida que expando as localidades e os eventos do cenário.

Ao final da série eu vou lançar um PDF maroto, compilando tudo que eu regurgitar por aqui: os lugares, eventos, boatos e o que mais a campanha produzir. Chamei a série de Kriegsbeil porque eu gosto quando as coisas tem nome alemão e eu sou fã de Warhammer (e meio que isso será uma influência para o cenário).

Sem mais delongas, vamos às premissas da campanha.

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Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

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Masmorras Esquecidas é uma compilação de regras que eu uso em meus jogos OSR. Ele é simples e possui como principal influência o jogo Whitebox, ainda que eu tenha alterado algumas coisas (especialmente as raças como classes) e incluído algumas classes que considero fundamental para o meu jogo (como o Ranger, Paladino e Bárbaro), o jogo é essencialmente o mesmo.

Em parte, eu admito: Whitebox foi traduzido pelo Gilvan e postado no grupo OSR no facebook. O “código fonte” estava ali, em bom português, para que eu pudesse usar. Não ter que reinventar a roda foi uma benção para esse projeto.

Mas existem outros motivos pelo qual eu escolhi o Whitebox como “chassi” do Masmorras Esquecidas.

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Carnaval em cenários de fantasia

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Sempre busco “sincronizar” as estações do ano do meu cenário de fantasia medieval com a estação em que estamos. Sabe como é… fica um pouco complicado ter certa imersão numa narrativa sobre neve, geada e frio extremo com um calor insuportável do verão do nosso amado Brasil.

Então, decidi que estamos no começo do verão em Gortávia e a cena inicial da última aventura retrata um festival que celebra o fim das noites longas e dos perrengues do inverno. Esse festival me pareceu interessante para colocar os personagens em uma situação de normalidade e então inserir algumas guildas novas e o novo grande inimigo da campanha.

No entanto, ao invés de ser mais um festival da colheita, onde as pessoas fazem a última refeição decente do ano, me perguntei como seria sincronizar as coisas mais uma vez,  com algo que estamos celebrando  no nosso mundinho real. Assim elaborei que, em Gortávia, a passagem inexata entre o inverno rigoroso e o verão escaldante seria celebrado à moda carnavalesca.

Me restou a pergunta: como criar uma cena em uma aventurade RPG usando o carnaval como tema?

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Perícias e aventuras investigativas

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Recentemente, minhas aventuras cyberpunk ganharam algumas passagens de espionagem industrial e uma dose de mistério envolvendo um esquema de corrupção em um laboratório que fazia experiências com seres humanos. O bom disso foi que muitas das cenas eram puramente investigativas e nessas horas há uma constante troca de informação. Os jogadores devem fazer as perguntas certas e eu, como Mestre de Jogo, dou a informação de acordo com a maneira que o personagem do jogador enxerga as coisas.

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RPG não é um jogo de contar histórias

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Dois pescadores acordam de madrugada, pegam seus equipamentos de pesca, algumas minhocas do jardim como iscas e vão em direção ao rio antes mesmo do sol nascer. Chegando nas margens do rio, os dois pescadores sentam e lançam seus anzois na água e começam a conversar sobre como as coisas andam corridas na vida.

Eis que, de repente, a varinha de um deles escapa do descanso onde estava e vai direto pra água! O pescador corre desesperado para apanhar a varinha antes que ela vá para o meio do rio! Ele tenta puxar de volta a linha e percebe que algo está fisgado no anzol e é bem mais forte que ele. Ele briga um tempo com o peixe, tentando traze-lo à superfície com pequenos solavancos, fortes o bastante para puxar a criatura cansada, mas não brusco o bastante para arrebentar a linha.

Você não iria acreditar no que emergiu das águas: um enorme peixe, de feições pré-históricas, tão grande quanto o pastor alemão do Nhô Barnabé! Os dois pescadores então puxam o peixe para fora que está tão cansado que não esboça muita reação. Os dois pescadores celebram a caçada de um peixe tão grande, pensando em como isso iria render conversas intermináveis no boteco da cidade, além do prestígio entre seus colegas pescadores e entusiastas da atividade, comum onde vivem.

Mas eis que eles escutam uma voz. Uma mensagem clara que não vinha de canto nenhum que não o interior de suas cabeças, no cerne da mente de cada um deles: “Libertem-me, pois sou cria de Anhaguá e protegido por ele sou. Apanha-me e sofra. Liberta-me e viva”. Apavorados, os dois pescadores correm deixando tudo para trás, não sem antes jogarem o peixe bizarro de volta às águas do rio.

Todo mundo já ouviu uma “história de pescador” antes. Aliás, é fácil associar histórias absurdas e fantasiosas com o termo. Quem vai pescar sempre volta com uma história pra contar. Mas, na verdade, ninguém sai com uma vara de pesca no meio da madrugada e diz “vou contar uma história”. Não! Eles vão mesmo é tentar apanhar o maior peixe do rio, encontrar o melhor lugar do rio para apanhar a maior quantidade possível de peixes. Vão experimentar qual a melhor isca.

As histórias fantásticas e desventuras vivenciadas são consequências de se sair por aí e perambular pelas margens por horas a fio, explorando cada curva do rio. O mesmo vale para o RPG. Os jogadores pensam: “ei vamos jogar RPG pra ver se meu personagem consegue apanhar o tesouro” ou “libertar a galáxia do imperador tirano” ou simplesmente “caçar alguns monstros e reclamar a recompensa com o Barão“.

Ao final da partida todo mundo vai ter uma história para contar. Quem poderia imaginar que o imperador era pai de um dos personagens? Quem poderia imaginar que o tesouro que encontramos na verdade pertence a uma alma atormentada que encontramos no vale, à caminho das Cavernas Tortuosas.

RPG é um jogo de representar personagens, que são normalmente aventureiros (ou pessoas comuns que se veem diante de uma situação aventuresca). Os jogadores querem tomar decisões pelos seus personagens diante de desafios instigantes propostos pelo Mestre de Jogo. Reviravoltas e revelações (muitas vezes improvisadas por um Mestre de Jogo criativo) são ingredientes de uma boa aventura, não necessariamente com a preocupação de ser uma boa história.

Quando eu escuto ou leio meus textos antigos dizendo que “RPG é um jogo de contar histórias” eu passei a discordar disso. Não. RPG é um jogo de representação e um jogo de aventuras. A história, boa ou ruim, é só uma consequência.

Acredite você nisso ou não.