#RPGaDAY2020 Dia 3: Fio

Fate é um jogo maluco. Ele tem em seu sistema base os Aspectos que podem dar a qualquer elemento da aventura uma mecânica de jogo pronta, basta escrever em uma folha de papel no centro da mesa de jogo.

Ao mesmo tempo, ele é um jogo que instiga a improvisação. Ao Mestre, compete levar as premissas de uma aventura e todo o resto é inventado pelo grupo, de forma colaborativa. O lance que difere Fate de outros sistemas é que suas regras não querem simular nada “do mundo real”. Ele não está preocupado em medidas de peso, distância, quilograma força nem calibre e precisão. Aliás ele não tem nem a preocupação de te perguntar que itens você está carregando. Ao invés de simular a física imaginária de um mundo, Fate simula ficção e narrativa. Essa é a diferença fundamental que permite improvisar as coisas e participar de uma história que vai crescendo a medida que o jogo desenrola.

Demorei um pouco para pegar o jeito da coisa mas hoje, como Mestre de Jogos, eu uso o Fate justamente porque não preciso preparar nada e a medida que as coisas vão acontecendo minha única preocupação é traçar um fio narrativo convincente para que os jogadores possam atuar e colocar seus personagens para se mexer. Como estamos sempre improvisando, existem dois passos que o Mestre deve ter em mente para manter a aventura acontecendo sem perder o propósito: usar aspectos para conectar personagens e o cenário e, a partir disso, conectar cenas (ou “encontros”) da sua aventura.

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#RPGaDAY2020 Dia 2: Mudança

Mudanças são importantes para aqueles que anseiam por longevidade em suas campanhas. Muitos atribuem campanhas longas a comprometimento mas esquecem o que realmente nos faz reservar algumas poucas horas da semana para jogar com as mesmas pessoas, personagens, cenário e sistema de regras: a diversão. Poucas coisas instigam mais a diversão no RPG do que mudanças!

Neste artigo, falo sobre algumas coisas que faço para sacudir um pouco a campanha e manter o interesse do grupo por meio de Progressão e Reviravoltas. Se você quer uma campanha duradoura acredite: é hora de sair da mesmice!

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#RPGaDAY2020 Dia 1: Início

Quando eu era criança, meu pai montava uns churrascos bacanas em quiosques públicos próximos à Represa Billings em São Bernardo. Pra quem não sabe as implicações disso, imagine Ravenloft (frio e neblinas eternas) mas com um cheiro distante de Indústria e você terá uma ideia de como as coisas eram nos anos 90 por lá. O fato era que eu ficava boa parte do tempo em um banco de concreto jogando RPG/Aventuras Fantásticas com meus amigos enquanto a carne não ficava pronta.

Tenho excelentes memórias daqueles que foram os meus primeiros dias como RPGista. Junto com estas memórias eu tenho um sentimento muito específico em relação ao hobby e este sentimento se repetiu em alguns momentos da minha “carreira”, que eu sempre atribui a momentos de Início ou Recomeço das coisas. Refletindo um pouco sobre o assunto, notei que todos eles possuem algo em comum: RPGs simples e enxutos. São sobre dois desses momentos e dois RPGs que eu gostaria de comentar neste primeiro #RPGaDAY2020.

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Arquétipos

Com o meu Reinos de Sombra & Névoa eu pretendo trazer o gênero de fantasia medieval para o MODULA 6 RPG, e uma parte que eu julgo fundamental é definir que tipos de personagens típicos irão embarcar nas aventuras e explorar o mundo que o suplemento oferece.

Inicialmente eu pensei em utilizar as classes do Lamentations of the Flame Princess como base: Especialista, Guerreiro, Conjurador e Clérigo. O tempo passou e repensei qual o papel que eu queria dos Arquétipos em MODULA 6 RPG e o quanto isso se distanciou daquilo que entendo como Classe de Personagem. Ao invés disso, eu queria que os Arquétipos se conectassem com o cenário. Copiar as classes do D&D B/X seria completamente batido e não iria dizer absolutamente nada sobre o cenário. De todos os RPGs que eu li ultimamente, o único que se aproximou dessa proposta foi o excelente Troika!. O jogo apresenta 36 Arquétipos muito simples, mas com uma descrição muito evocativa: você tem um personagem em mãos com:

  • Um papel no jogo muito bem definido;
  • Uma motivação interessante;
  • Algum detalhe que nos conta mais sobre o cenário;

Tendo estes três pontos em mente, eu desenvolvi 6 Arquétipos para o Reinos de Sombra & Névoa:

  • Aprendiz de Feiticeiro
  • Druida Errante
  • Mercenário Honrado
  • Sacerdote Banido
  • Trapaceiro Condenado
  • Último dos Anões

Eles ainda são genéricos o bastante, ou pelo menos não são tão explicitamente ligados a um elemento único do cenário, mas já dizem alguma coisa sobre o cenário. Por exemplo, só existe um Anão na superfície interagindo com os humanos e assim por diante. Outros detalhes (incluindo o nome de alguns locais, divindades e organizações) são mencionados na descrição de cada um. Isso é uma mão na roda para o Mestre de Jogo: quando esses elementos emergirem nas aventuras (mesmo que por acidente), intuitivamente isso dará uma porção de ideias sobre como conduzir a cena.

No geral, eu gostei muito do resultado e essa é uma receita que eu pretendo repetir em outros projetos também, talvez com um envolvimento maior entre Arquétipo e especificidades do cenário. Eis aqui duas “amostras grátis” que farão parte do suplemento Reinos de Sombra & Névoa (obviamente com características de jogo do MODULA 6 RPG) :

DRUIDA ERRANTE

Druidas são seguidores dos espíritos da floresta e da Grande Deusa. Curandeiros, herbalistas, sobreviventes e videntes são os sábios conselheiros de tribos e adeias. Mas você decidiu tomar outro caminho. O caminho do Peregrino e se tornou um Druida Errante. O Mundo Afora é a suprema criação da Grande Deusa e você nasceu para descobrir todos os seus segredos, ainda que os Espíritos falem diferentes línguas e com diferentes intenções.

FORÇA 2D
Armas de Contato
DESTREZA 3D
Furtividade
INTELIGÊNCIA 3D
Conhecimento, Cura, Percepção, Vontade
PRESENÇA 2D
Comunicação
Vantagens: Aspecto Extraordinário (Druida*) (+2D)
Complicações:
Dever (Natureza)
Equipamentos:
Foice (Dano 3D), Armadura de Couro (Proteção +2), Conjunto de Curandeiro (Carga 2)
Poderes Extraordinários: Escolha dois: Controle Animal, Controlar Planta e Purificar. O Druida usa a perícia Vontade para ativar tais poderes
Pontos Heroicos: Ganhe Pontos Heroicos quando suas convicções e seu senso de dever para com a natureza o obrigam a tomar decisões difíceis que entram em conflito com seus objetivos momentâneos.

ÚLTIMO DOS ANÕES

Você é o último anão da superfície. Todos os clãs, inclusive o seu, agora vivem sob a Grande Fortaleza de Redrum, mas algo o obrigou a permanecer entre os homens e nem mesmo os deuses sabem se algum dia os Portões Dourados estarão abertos para você.

FORÇA 4D+2
Armas de Contato, Atletismo, Luta, Vigor
DESTREZA 3D+1
Ofício
INTELIGÊNCIA 2D

Vontade
PRESENÇA 2D
Provocar
Vantagens:
Aspecto Extraordinário (Anão) (+2D)
Complicações: Estrangeiro
Equipamentos: Machado de Guerra (Dano 6D+2), Cota de Malha (Proteção +6), Ferramentas de Ferreiro.
Poder Extraordinário: Escolha um: Fúria, Infravisão.
Pontos Heroicos: Em momentos críticos, ganhe Pontos Heroicos quando se comprometer para com suas obrigações.

Custo

Primariamente, testes determinam suas chances de sucesso. Por muito tempo eles definiram os jogos de RPG em “sucesso” e “falha”. Esse é o pensamento binário que perdurou nas descrições de muitos RPGs dos anos 80 até pouco tempo atrás.

Mas agora as coisas mudaram um pouco e uma jogada bem sucedida ainda significa sucesso, mas o oposto se dividiu em muitas nuances que geram resultados muito mais interessantes do que simplesmente dizer “ha! Você falhou!”.

Jogos como Apocalypse World, Fate e outros estabeleceram variações interessantes que eu, particularmente, divido em algumas categorias: sucesso absoluto, sucesso parcial, sucesso com um custo, falha e revés.

Sucesso absoluto: Sem implicações aqui, este é o mesmo sucesso obtido pelos ladinos desde 1979.

Sucesso parcial: se refere à eficácia da ação pretendida. Você foi bem sucedido no que queria, mas poderia ter feito muito melhor. Nem todas as ações permitem um sucesso parcial. Exemplo: num jogo de futebol, você marca um gol ou não. O gol pode ser “feio” ou um gol de placa, mas os dois ainda valem um ponto no placar. Só que ações em que você pode estabelecer graus de sucesso, aí a coisa muda. Imagine um net runner num cenário cyberpunk. Ele quer burlar o sistema de segurança e roubar dados sigilosos de uma grande corporação. Um sucesso parcial seriam dados que fornecessem pistas ao grupo por onde seguir, mas não evidências daquilo que eles querem obter. A ação de burlar o sistema e acessar os dados foi um sucesso, mas a qualidade dos dados obtidos é parcial e o net runner normalmente sabe que poderia ter feito melhor.

Sucesso com um custo: você conseguiu o que queria, mas teve que pagar um preço por isso. No caso do nosso net runner, ele conseguiria os melhores dados possíveis no sistema. Algo que, provavelmente, resolveria o objetivo derradeiro da missão. Só que seu equipamento pode ter sido danificado ou o grupo perdeu muito mais tempo e outros aspectos da missão foram comprometidos. Mas uma coisa é fato: o net runner conseguiu burlar o sistema e suas atividades não foram ainda descobertas – pelo menos, não de imediato. Perceba que o custo não precisa estar atrelado à ação em si e nem sempre exclusivo do personagem. Um exemplo? Vamos supor que o net runner tenha obtido um sucesso com um custo e perdeu muito tempo. Isso expôs o piloto que está em uma viela aguardando os demais personagens a ser interrogado por seguranças da corporação que fazem a ronda no local.

Falha: uma falha impede o personagem de ir em frente. É bem óbvio, mas eu acho que muitas vezes o jogador fica meio sem saber como reagir e com toda a razão. Um bárbaro arrebentando a porta irá fazer testes de Força até por aquilo pra baixo. Ou o ladino do grupo vai ficar tentando repetidas vezes até abrir a fechadura do baú e no fim, sucessivas falhas e um sucesso nada mais são do que um sucesso com um custo. Então, as vezes é melhor conceder logo aquilo que o personagem originalmente tentou mediante um complicador. Mas existe uma variação interessante para a falha que pode te ajudar: é muito chato um ladino tentar abrir a fechadura de uma porta da masmorra, por si só. Mais interessante seria um ladino tentar abrir a fechadura de uma porta da masmorra enquanto uma horda de orcs se aproximam. A consequência da falha é um custo, por si só. E esta é a falha que até os jogadores se divertem. É o tipo de falha que vai acarretar algo muito ruim para o grupo.

Revés: Eu sempre improviso nas minhas aventuras. Eu acabo mestrando aventuras que são anotações esparsas numa folha de papel. Teve aventura que eu anotei na tampa da caixa da pizza que pedimos naquela mesma noite. Meu maior gargalo foi improvisar falhas e a solução pra isso foi simplesmente largar mão da elaboração de consequências lógicas e me inspirar nos Reveses do Banco Imobiliário. Diante de uma falha eu estabeleço que “Não, você não conseguiu fazer o que pretendia e [insira aqui um revés qualquer]“. Óbvio que eu tenho em mão uma tabela genérica de revés. Você pode vê-la bonitinha no meu MODULA Solo mas queria destacar alguns deles aqui:

Exposição a um perigo: Não importa o que seja. De novo, não precisa ser uma consequência direta. Apenas deixe claro que se o personagem tivesse sido bem sucedido nada disso teria acontecido.

Ferimentos: Quase uma consequência do primeiro. Como tal, não há uma relação direta da ação. Uma falha numa tarefa inofensiva (como decifrar uma escritura antiga na biblioteca) pode expor um dos personagens a algo perigoso (no caso, algum item ou arma que esteja na biblioteca pode ser desastroso o bastante).

Perdas e custos materiais: Itens são perdidos e quebrados o tempo todo. Se andando já derrubamos o celular e o quebramos, imagine o que uma ação desenfreada de uma vida aventureira pode fazer com seus pertences.

Efeito contrário: o oposto do que o personagem pretendia. Você queria tornar mais fácil a passagem da espaçonave do grupo acabou de tornar as coisas mais difíceis.

Agravante: esse é o meu favorito, como Mestre. Não basta não resolver um problema, você acabou ferrando com tudo. Lembro de uma situação verídica com o meu velho. Eu estava no fliperama (sim, isso denuncia minha idade) e eu vi tudo: meu velho veio me buscar pra ir pra casa e encontrou um velho amigo vendo um jogo de futebol. O sinal da TV estava uma porcaria. O seu amigo via o jogo numa imagem chuviscada e sem nenhum som, mas conseguia acompanhar a partida. Meu pai, na melhor das intenções foi tentar arrumar a imagem mexendo na antena. Ele até conseguiu uma palha de aço, sei lá aonde. Acontece que meu pai acabou por extinguir por completo o sinal do canal, sobrando apenas um chuvisco cinza na tela. O amigo dele nem se mexeu. Ele ficou parado olhando pra estática do aparelho, como se estivesse hipnotizado e não esboçou reação aos pedidos de desculpas do meu pai. Esse é o melhor exemplo possível e eu uso essa lógica sempre que posso.

No fim, tudo pode ser resumido a uma só palavra: custo. Qual o preço de um sucesso e quais as custas de um fracasso. Você pode brincar com os eixos sucesso-falha/regalia-custo e posicionar qualquer resultado medíocre ou baixo. Um sucesso pode ser tão caro que pode ser considerado uma falha, ainda que os personagens tenham obtido aquilo que pretendiam no começo. Uma falha pode não ser tão ruim assim, mas dá ideias para a próxima cena e ajuda o fluxo da ação continuar empolgante. E existem as escolhas desastradas da vida que simplesmente tornam as coisas piores – até agora.

Jornadas cena a cena: desvios, paradas e Subtramas

Eu, como Mestre de Jogo, sempre fui muito cauteloso com encontros aleatórios, porque eles poderiam exaurir os jogadores e desviar do objetivo da aventura. Claro, nunca abri mão de inserir aqui e ali alguns desafios e demandas secundárias (as famosas side quests, no jargão RPGístico). Só que eu sempre via essas coisas como um potencial empecilho, quase como se estivesse plantando ali uma armadilha.

Em parte eu sei que isso era a minha mania de querer manter o foco em cima do tema principal da sessão pois essa sempre foi uma demanda do meu grupo: “Cara, mantenha-se no foco porque se não, a gente vai viajar pro outro lado do mundo e não vamos resolver nada”. Mas o motivo pelo qual isso era um problema na minha mesa era a forma que eu usava os encontros que orbitavam o ambiente pelo qual os PJs passavam. Depois de muito tempo, eu percebi que eram justamente estes percalços que colocam o objetivo principal em risco. Então as tarefas secundárias e subtramas ganharam um novo sabor nas mesas. Elas são arriscadas, perigosas e podem por tudo a perder e é justamente esse o melhor tipo de obstáculo que eu poderia querer para a aventura.

Imagine a situação: os personagens são aventureiros de um cenário de fantasia e eles estão sem suprimentos. A caça e a sobrevivência nos ermos provê alimento, mas outras coisas fundamentais para continuar dependem de uma estadia segura em algum lugar minimamente civilizado e isso obriga-os a voltarem para as trilhas e estradas movimentadas, cheias de bandoleiros e bandidos ou seguir o caminho das margens dos rios, eliminando ou colocando em risca a perda do elemento surpresa. Esses desvios são indesejados, mas necessários. Você não vai chegar nas áreas mais remotas do vale sem um conjunto de escalada nem conseguirão vencer o Ogro da Caverna com armas e armaduras quebradas ou perdidas.

Não bastassem os riscos das jornadas e dos desvios, a estadia em um local também pode ser problemática: o vilarejo do reino pode não ser receptivo ou a estação espacial pode estar enfrentando problemas maiores que o próprio objetivo dos PJs ou os PNJs que acolheram os personagens na verdade são de uma gangue com motivações opostas aos objetivos dos PJs. Pedidos de ajuda virão em troca de algo que os personagens precisam ou os PNJs virão nos aventureiros a chance de tirar alguma vantagem ou exigir todo tipo de coisa.

Esses eventos, quando colocados cena a cena me davam a ideia de um amontoado de coisas, mas acredito que minha experiência mais recente mostra que uma jornada contada cena-a-cena pode sim ser interessante, desde que você saiba aproveitar um acontecimento paralelo ou conflitante como um risco ou um custo. Os PJs podem fazer a coisa certa ou enfrentar dilemas. Se arriscar e serem recompensados por isso. No fim os pontos acabam se ligando e eu passei a medir o tempo de jornada por quantas cenas deste tipo os personagens terão que enfrentar. Uma jornada curta terá uma cena, uma jornada média terá duas e as mais longas, três ou mais.

É uma receita simples, mas tem funcionado muito bem até o momento. Eu andei pecando pelo excesso algumas vezes mas é tudo uma questão de ajustes. O fato é que eu passei a não temer tanto assim colocar mais cenas de jornadas, mesmo que isso leve o grupo a tomar rumos inesperados e que esteja claro a todos que a decisão de tomar um desvio é um custo e assumir subtramas e demandas secundárias é um risco. Basta aprender a usar esses elementos como um recurso dramático.

A Triste Licença “Aberta” da Chaosium

Ilustração de N. C. Wyeth, domínio público

Bom, se você, editor, tem um jogo maneiro e quer fazer toda a grana sozinha dele, eu não vou te condenar. De verdade. Vá em frente! Quanto mais gente você trouxer para o hobby, melhor. Quanto mais produtos de alta qualidade você publicar maiores são as chances que eu me interesse por um deles e compre de você alguns jogos. Talvez muitas pessoas façam isso também e talvez você sirva de exemplo do que há de melhor no mundo editorial do RPG. Que um dia você tenha um merecido Ennie e que isso alavanque ainda mais as suas vendas.

Agora, se você quer fazer uma jogada de marketing lançando o seu sistema sob uma licença aberta é bom ter alguma referência do que isso significa para a Cultura Livre e como ela irá afetar o seu modelo de negócios. Se você não quer entender, por favor… não tente.

Aparentemente, a Chaosium é um exemplo infeliz de uma editora que está se aventurando pelo licenciamento aberto. Recentemente, eles lançaram o SRD do Basic Roleplaying, sistema de regras utilizados pelo Pendragon, Stormbringer e, claro, Call of Cthullhu. Assim como a OGL da Wizards of the Coast, eles também tem a sua. Mas, ao invés de trazer o conceito de “Product Identity” (Identidade do Produto, ou seja: termos, textos e nomes que pertencem à sua Propriedade Intelectual que está fora do conteúdo aberto do seu jogo), a licença da Chaosium traz uma lista de “Prohibited Content” (Conteúdo Proibido) e inclui obras de domínio público, como… Rei Artur.

É, isso mesmo… Rei Artur, Cavaleiros da Távola Redonda, Camelot, Merlin… figuras que existem há séculos e estão enraizadas na cultura ocidental e caracterizam pilares da fantasia medieval. Você não pode usar qualquer coisa desse tipo com o BRP se forem “suficientementes” semelhantes com algum produto da Chaosium.

O que torna o conceito do que pode ou não pode ser publicado um tanto obtuso e arbitrário. Condicionar obras derivadas a uma licença proibitiva com termos tão abrangentes esperando o bom senso e vontade da Chaosium é, no mínimo temerário.

Eu entendo que a intenção é evitar o “efeito Pathfinder” ou um movimento como o da OSR no ecossistema da Chaosium. No entanto, a premissa da Chaosium é que qualquer RPG das Lendas Arturianas que usem o BRP sejam uma afronta ao Pendagron RPG. Que a intenção é de um autor que escreve sobre isso usando o BRP é ser oportunista. Só que isso não é verdade e chega a ser patético notar que tudo que a Chaosium fez é calcado em obras de Domínio Público.

Domínio Público significa que o úblico tem domínio sobre uma obra para reinventar e inovar. Tudo isso é previsto em lei em diversos países. Você estabelecer restrições a algo que não te pertence é como a Disney querer ter controle de histórias como Mogli, Tarzan, Bela e a Fera, A Bela Adormecida, Corcunda de Notre Dame e tantos outros “clássicos Disney”. É exatamente a mesma coisa, mas em menor escala, mas ainda assim o princípio é o mesmo.

Concluindo, a licença BRP-OGL deveria simplesmente se chamar BRP-GL. Uma licença proibitiva não é uma licença aberta, especialmente quando se discute se é indevido o uso de obras de domínio público e que tipo de medo, incerteza e dúvida a Chaosium pode se utilizar de algo tão mal explicado, ambíguo e amplo.

Por que eu me importo? Ah, eu não me importo. Não com a Chaosium e, certamente, não com spin-offs de Call of Cthulhu. Eu me importo com licenças livres e o que elas podem fazer por um hobby, tecnologia e ciência. Atitudes como essa não podem ser a norma. Este é um completo desserviço à Cultura Livre. Fiquem longe.

MODULA Solo – Um sistema minimalista para Aventuras Solo

Eu curto RPGs Solo. Seja como um hobby em si, seja para testar algumas ideias que passaram em branco na mesa de teste. Existem muitos Engines por aí, como Ironsworn, Ronin e tantos outros. Mas o One Page Solo é o meu favorito, por ser simples e genérico. Ao longo do tempo, eu acabei adaptando suas mecânicas para os meus jogos e acabei alterando um pouco as jogadas de alguns Oráculos.

Eis que agora eu passei a limpo essas tabelinhas no Libre Office e coloquei o PDF disponível para download: o MODULA Solo. Seguindo a vontade do autor original, eu coloquei a minha versão na licença CC-BY_SA 4.0.

Para quem curte um jogo solo de vez em quando pode usar o MODULA Solo em conjunto com seu RPG favorito e alguns geradores interessantes encontrados em jogos como Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, Augmented Reality, Ironsworn, Hubris, entre outros.

Baixe já!

Nova Edição de NEREUS Módulo Básico

Ao longo das últimas duas semanas eu passei boa parte do tempo que me dedico ao RPG tentando colocar minhas ideias sobre o que um jogo de RPG deve ser em malditas 30 páginas em formato A5. O resultado disso é a Nova Edição do NEREUS Módulo Básico, já disponível na página de downloads do blog. Esta é a versão curta da história, mas eu tenho um bocado de coisas para falar aqui…

O NEREUS nunca esteve tão bonitão quanto esta versão.
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Competência não é Poder!

Seria Pedro Coelho mais poderoso que Thanos?

Por muito tempo me interessei nas discussões on-line sobre o que eu poderia fazer com o Fate. Sempre tive o anseio de me responder o que mais eu poderia explorar com meu sistema favorito (além do óbvio Fantasia/Ficção Científica). Ao ler inúmeras discussões (principalmente no Reddit, Facebook e Google+), a minha percepção é de que, constantemente, os limites do Fate são questionados quando é sugerido usar o sistema em aventuras como Segunda Guerra e Horror (se é que existe diferença entre os dois tópicos).

O principal argumento dos que se opõe à ideia de tratar soldados perturbados e investigadores do oculto é de que, em Fate, os personagens são competentes e proativos e que, por isso, estariam acima dos assuntos e das vulnerabilidades de uma pessoa normal. Logo, o sistema não é adequado para este tipo de gênero.

O objetivo deste artigo é refutar tal argumento.

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por um RPG mais zoeiro!