Humanos, Alienígenas e Nativos

ekamelev via Pixabay

Metródia é um cenário em desenvolvimento para NEREUS RPG.

O Lixão pode ser decadente, corrupto e violento, mas ele também é acolhedor e recebe de braços abertos quem quer que aporte em suas gigantescas estações. Isso porque Metródia é o tipo de lugar que não faz muitas perguntas sobre quem você é ou de onde veio.

O Lixão pode ser decadente, corrupto e violento, mas ele também é acolhedor e recebe de braços abertos quem quer que aporte em suas gigantescas estações. Isso porque Metródia é o tipo de lugar que não faz muitas perguntas sobre quem você é ou de onde veio.

Como toda colônia imperial, o Planeta de Metal é povoado predominantemente por humanos, mas os sistemas solares próximos são os pontos de origem de alienígenas de todo o tipo. A única raça realmente nativa de Metródia são os Termitóides, criaturas semelhantes a formigas e cupins que vivem reclusas no subterrâneo ou em complexos escuros e abandonados das cidades mais antigas, evitando ao máximo se expor aos perigos da superfície.

Ainda que a corrupção inerente de uma fronteira tão permissiva permeie muitos cantos do planeta, as cidades fervilham com um grande amontoado de pessoas que ganha a vida honestamente. Toda a escória criminosa e perigosa ainda são obrigadas a se viver em becos escuros e esconderijos clandestinos, com a preocupação de não serem pegos. As muitas raças da galáxia convergem e existe um sentimento bem claro que mistura a chance de uma vida nova e a melancolia da saudade de casa.

Mas que um novato não se iluda muito. A paisagem do metal empilhado no lugar de montanhas ou de dutos gigantescos substituindo rios e córregos são um lembrete triste de que Metródia ainda é um local reservado aos destituídos e parece que sempre estará na condição de margem da galáxia.

Personagens Alienígenas: As regras de NEREUS assumem, por padrão, personagens seres humanos. Caso um jogador queira criar um PJ alienígena, ele ou ela deve reservar uma de suas Vantagens para adquirir acesso aos Poderes Extraordinários concedidos a uma raça específica. Abaixo, encontram-se as duas principais raças alienígenas de Metródia, mas tanto Jogadores quanto Mestre de Jogo são incentivados a criarem outras raças próprias para o seu jogo. Para tanto, veja “Outros Alienígenas” logo abaixo.

Lagarianos

Lagarianos são humanoides aparentados à serpentes e lagartos. A presença de Lagarianos é um reflexo assustador do que está por vir quando a guerra galática eclodir na órbita de Metródia.

A maioria dos que vivem hoje no Planeta de Metal são refugiados e exilados, marcados por uma vida dura e são vítimas da crueldade de seu próprio povo. Existe um ditado famoso nas ruas: “Se os Lagarianos fizeram os horrores que fizeram ao seu próprio povo, imagine o que farão conosco!”.

A iminência da guerra torna a vida dos refugiados Lagarianos bem complicada. Frequentemente são hostilizados e metade do planeta parece culpá-los por um crime em que eles mesmos foram as primeiras vítimas. Esta hostilidade é particularmente verdade em cidades e comunidades menores, por isso, os refugiados do povo tirano preferem viver em cidades maiores com ares mais cosmopolitas. Mesmo assim, comentários de intolerância ainda são proferidos, ainda que em tons de brincadeira. No fundo, um Lagariano de Metródia sabe que existe algo a mais sombrio por trás das piadas do que o mero escárnio.

Vantagem de Acesso: Lagariano

Poderes Extraordinários: Arma Natural (Cauda)

Complicação Típica: Estrangeiro

Termitóides

Termitóides são os verdadeiros nativos de Metródia. São insetóides de quatro braços e caminham sobre duas pernas. Formam numerosas e gigantescas galerias dos subterrâneos mais profundos do mundo. Dedicam suas vidas às suas Colônias e não hesitam em dar sua vida pela sua Rainha.

Dentro de seus reinos estranhos, formam facções e tribos menores que possuem algum objetivo pré-determinado, como uma profissão ou missão de vida. Algumas destas facções são designadas a viver na superfície ao lado de humanos e lagarianos. Normalmente assumem variados papéis em nome da Colônia: espiões, diplomatas, guerreiros, exploradores, guarda-costas ou qualquer outro tipo de papel designado. Seja lá qual for a sua missão fora da Colônia, um indivíduo Termitóide dedicará sua vida à isso e jamais retornará à Colônia até que sua missão seja cumprida.

Vantagem de Acesso: Termitóide

Poderes Extraordinários: Membros Extras, Infravisão

Complicação Típica: Dever (Colônia e Rainha)

Outros Alienígenas

Metródia é diversa o bastante para absorver qualquer espécie alienígena: de primatas psiônicos à baratas monges. Não existem ideias absurdas demais para se criar alienígenas em Metródia.

Como já foi dito anteriormente, jogadores e Mestre de Jogo são incentivados a criarem suas próprias raças. Para isso, basta designar as características mais proeminentes da raça e então assinalar um ou dois Poderes Extraordinários para compor a Vantagem de Acesso da Raça Alienígena em questão.

Caso esteja em dúvidas sobre que tipos de Poderes Extraordinários podem ser assinalados, utilize a tabela abaixo para determinar tais poderes. Para uma descrição sobre os efeitos destes poderes, consulte o capítulo “Poderes Extraordinários” do NEREUS Módulo Básico.

Tabela de Poderes Extraordinários Alienígenas

2D Descrição
2 Telecinese
3 Fúria
4 Controle Animal
5 Infravisão
6 Arma Natural
7 Infravisão
8 Armadura Natural
9 Percepção Extra Sensorial
10 Disfarce
11 Regeneração
12 Telepatia

Aventureiros de Lugar Nenhum

Metródia é um cenário em desenvolvimento para NEREUS RPG.

Não há heróis em Metródia. A maioria deles passam longe do Lixão, sabe como é: simplesmente não se misturam. Afinal, perambular por um lugar como esse apenas iria manchar suas armaduras reluzentes. Este planeta não é o lugar para as lendas heróicas, ainda que haja muito a ser salvo por aqui.

Metródia é o lar de aventureiros e bravos exploradores. Suas virtudes não dependem de um título específico, eles apenas fazem o que é certo por ser o certo a fazer. Não carregam o fardo de salvar o mundo condenado, apenas possuem o desejo de tornar suas próprias vidas melhores. Existem aqueles que estendem seu desejo a uma pessoa amada, uma comunidade que o acolheu ou uma sociedade que ele ou ela se identifica. Mas, acima de qualquer virtude, um bom aventureiro é aquele que sobrevive a um mundo hostil e desolado e toma sempre um passo a frente explorarando lugares desconhecidos e voltar para contar o que há ali.

Regras para criação de personagens: Um personagem inicial de Metródia é construído com 3 pontos de Atributos, 7 pontos de Perícia e uma Vantagem inicial e 3 Pontos de Ação. Jogadores são livres para escolherem a melhor combinação dentre as opções oferecidas no NEREUS Módulo Básico.

Arquétipos de Personagens

A fim de facilitar as escolhas, os Arquétipos de Personagem apresentados abaixo tentam demonstrar quais são os personagens típicos do mundo de Metródia.

Lembre-se que NEREUS é um sistema cuja criação de personagens é feita pela distribuição livre de pontos e os Arquétipos não são Classes de Personagem imutáveis. São meras sugestões que podem ser usadas fielmente para a criação rápida de um personagem ou somente um ponto de partida para algo único e diferente.

Acadêmico

É como dizem: a pena é mais poderosa que a espada. O mundo de Metródia possui numerosos mistérios e conhecimentos ocultos poderosos, mas são poucos aquelesque dominam inteiramente o Conhecimento do mundo. O Acadêmico é o aventureiro que enxerga todo esse legado como a verdadeira recompensa da aventura e arriscará sua vida em nome da Ciência soterrada no lixão.

Atributos e Perícias:

Força: Médio (+0);

Destreza: Bom (+1); Armas de Fogo, Ofício

Inteligência: Ótimo (+2); Conhecimento, Investigar, Medicina, Recursos

Presença: Médio (+0); Contatos

Vantagens de Arquétipo:

Como Novo!, Escudo da Razão, Memória Fotográfica

Escavador

Navegar pelas entranhas do mundo requer habilidade, coragem e um pouco de sorte. Conhecer as pilhas de ferro e navegar por entre as trilhas caóticas que se formam entre elas é uma habilidade valiosa em Metródia. Um Escavador sabe muito bem do preço das suas habilidades e do perigo de executá-las.

Atributos e Perícias:

Força: Bom (+1); Atletismo

Destreza: Bom (+1); Acrobacia, Armas de Fogo, Furtividade, Ofício

Inteligência: Bom (+1); Investigação, Percepção

Presença: Médio (+0);

Vantagens de Arquétipo:

Mestre das Bugigangas, Sentido Aguçado (Visão), Sortudo

Ladrão

O trapaceiro na taverna, o ladrão de túmulos do deserto, o assassino de aluguel ou o infiltrador especialista. Estes são os aventureiros que utilizam da furtividade, silêncio e trapaça para vencerem os obstáculos da vida aventureira. Burlam as normas impostas pelas Guildas e não se importam de tirar vantagem quando a oportunidade aparece. Talvez o termo “Ladrão” seja um pouco injusto, mas eles mesmos preferem ser chamados assim na maioria das vezes. No submundo das grandes cidades, muitos argumentam que uma má reputação num ninho de ratos como Metródia pode ser a melhor das publicidades.

Atributos e Perícias:

Força: Bom (+1); Luta, Armas de Contato

Destreza: Ótimo (+2); Acrobacia, Armas de Fogo, Condução, Ladroagem

Inteligência: Média (+0); Percepção

Presença: Médio (+0);

Vantagens de Arquétipo:

Ataque Furtivo, Chaveiro, Enganador

Mercenário

Não existe um governo que seja capaz de unificar todas as cidades sob um único regimento. Isso também significa que não existe um exército propriamente dito, como aquele que víamos no período imperial. Ao invés disso, os combatentes e soldados são, na verdade, Mercenários contratados. Credenciais não são importantes importantes para estes soldados treinados, caçadores de recompensas ou simplesmente alguém com uma boa mira. O que vale mesmo é um bom contrato ou uma aventura lucrativa.

Atributos e Perícias:

Força: Ótimo (+2); Atletismo, Luta, Armas de Contato, Vigor

Destreza: Bom (+1); Armas de Fogo, Esquiva

Inteligência: Médio (+0); Percepção

Presença: Médio (+0);

Vantagens de Arquétipo:

Duro de Matar, Prontidão, Tiro Mirado

Místico

Por debaixo do metal, Metródia guarda os segredos de uma civilização pré-cataclisma, dos tempos em que o Império era apenas uma ideia maluca muito distante de se tornar realidade. Muito do conhecimento de Metródia é escrito em uma misteriosa língua em tomos escondidos nos templos e cidades perdidas bem abaixo da Superfície Metálica. O Místico é a pessoa que conseguiu desvendar parte deste mistério e descobriu que as artes místicas regem nosso universo. Seu conhecimento permite que lide com um poder ancestral e seja capaz de conjurar estranhos feitiços.

Atributos e Perícias:

Força: Médio (+0);

Destreza: Médio (+0); Ofício

Inteligência: Ótimo (+2); Conhecimento, Empatia, Vontade

Presença: Bom (+1); Comunicação, Enganar, Provocar

Vantagens de Arquétipo:

Associação (Ordens Místicas), Escudo da Razão, Poder Extraordinário (Arcano)

Rebelde

Os fins justificam os meios e existem muitos motivos para os inconformados se rebelarem violentamente contra o regime opressor das Guildas. Elas nadam em dinheiro enquanto o povo precisa rastejar no lixo para obter algo que possa colocar comida na mesa. Rebeldes são os sabotadores, aqueles que não somente ignoraram as normas impostas pelas casas e guildas mas também desejam a aniquilação das mesmas.

Atributos e Perícias:

Força: Bom (+1); Luta, Atletismo

Destreza: Bom (+1); Acrobacia, Esquiva, Armas de Fogo, Ofício

Inteligência: Média (+0);

Presença: Bom (+1); Contatos

Vantagens de Arquétipo:

Associação (Rebeldes), Houdini, Sabotador

Lixão & Neon

Um cenário em desenvolvimento para NEREUS RPG.

Imaginem um local cercado de entulho para todos os lados. Um planeta que é, em sua integridade, um enorme ferro velho, onde o Império Galáctico em tempos passados sempre depositou indiscriminadamente sua tecnologia e maquinário obsoletos sem grandes preocupações. Grandes máquinas fazem a separação e compactação destas peças. Hoje, o planeta é um um reflexo cor de âmbar e de um metálico enferrujado, com alguns tons amarelos e pretos separando enormes pilhas de ferro velho, do tamanho de montanhas e vales.

As cidades deste lugar são feitas a partir de construções em ruínas, preenchidas com ferro retorcido, pedaços de espaçonaves e antigas partes de prédios maiores. As arestas de algumas destas construções, bem como passarelas improvisadas, corredores estreitos e passagens subterrâneas são iluminadas com um tipo de neon fraco e intermitente, um mistura pálida de verde, magenta e ciano. O som abafado dos habitantes dos prédios e casas preenchem essas passagens como um lembrete de que segredos são difíceis de guardar por aqui. O cheiro é de uma química sempre presente, uma espécie de substância sintética estranha e sem nenhuma fonte visível.

Para além dos aglomerados urbanos, a vastidão metálica vai até onde a vista alcança. Os numerosos rios são difíceis de se detectar pois escorrem com grande esforço por debaixo da pilha centenária de maquinários depositados ao longo da existência do Período Glorioso do Império. Na superfície, os vales, montes, planícies e lagos são artificiais, criados a partir da disposição caótica do lixão.

Escavadores prosperam e é fácil acreditar que esta é a única profissão por aqui. Isso não é de todo verdade, as muitas cidades de Metródia ainda precisam de ocupações fundamentais como padeiros, lixeiros, entregadores de pizza, mecânicos e garis mas todas estas profissões giram em torno dos Escavadores e suas atividades.

Existem inúmeras Guildas de Escavadores e uma pessoa precisa se associar a uma delas para que possa explorar áreas mais prósperas da vastidão de Metródia. O problema é que essa divisão não é demarcada e o litígio por zonas mais “férteis” são sempre violentas e criminosas entre as guildas. Escavadores independentes devem fazer seus trabalhos de forma clandestina e a punição é a morte para intrusos em qualquer zona dominada por alguma guilda.

Não bastassem as instabilidades e a violência de Metródia, some também à esta equação explosiva uma guerra iminente na galáxia para definir quem irá substituir o Império Caído. Os guerreiros impiedosos de Lagarian cravam suas garras e presas em cada planeta ou lua que conquistam e é uma questão de tempo até que suas atenções se voltem ao ferro velho mais valioso da galáxia.

Problemas e Ameaças

Existem dois problemas centrais, bem conhecidos pelos PJs e PNJs que devem ser usados pelo Mestre de Jogo para iniciar uma campanha de Metródia:

Guildas Disputam o Poder: As Guildas governam muitos aspectos das cidades de Metródia e a disputa entre elas pelo domínio das Zonas de Extração interfere violentamente na vida das pessoas. Cada Guilda possui seu próprio código de conduta, suas próprias formas de operar e um entendimento único do que constitui seus domínios territoriais e políticos. Cedo ou tarde, os interesses dos PJs irão entrar em conflito com os domínios de uma Guilda ou virão de encontro a algum confronto violento existente entre duas ou mais delas.

A Guerra é uma questão de tempo: Não vai demorar muito até que o exército Lagariano deposite sua força bélica contra as guildas e seus soldados mercenários. A mão de ferro dos Lagarianos é notória e alianças entre Guildas estão sendo forjadas, enquanto que rumores de traições por parte de Guildas menores já pavimentam o caminho dos invasores para colonizar em definitivo o planeta. Cedo ou tarde o conflito ocorrerá e isso não poderá ser ignorado pelos PJs. No melhor dos cenários, a paranóia toma conta e as intrigas políticas certamente cruzarão o caminho dos PJs e seus interesses.

Temas de Jogo

Decadência é a norma: Metródia é um mundo decadente, cuja única esperança de seus habitantes vive no sonho de encontrar a riqueza enterrada nos subterrâneos profundos. As pessoas se amontoam para se inscrever nas expedições promovidas pelas Guildas como se estivessem procurando um bilhete de loteria premiado. Não há qualquer outra perspectiva de melhora pois mesmo o trabalho duro gira em torno das expedições.

Violência: Existe um motivo claro para as muitas caras de poucos amigos nas cidades de Metródia. A vida vale pouco por aqui e os PJs aprenderão rapidamente que muitos conflitos são resolvidos recorrendo à violência banal. A lei dos governantes que atualmente herdaram o império é aplicada com brutalidade. Rebeldes se encontram em um estado perpétuo de conflitos sem motivo e para muitos a única lei de Metródia é a lei do mais forte (ou do mais bem acompanhado).

Um mundo corrupto: Por muito tempo, Metródia foi um planeta que serviu de depósito para muitos dos maquinários obsoletos e reservas do Império. O planeta sempre teve ares de colônia, algo provisório e improvisado. Hoje, não existe mais um império para te tirar daqui e rapidamente os mais fortes e influentes que originalmente se estabeleceram ali como enviados imperiais tomaram para si os melhores armamentos e as melhores escavadeiras. Estes mesmos senhores da guerra são o que perpetuam um regime corrupto onde o favorecimento das Guildas aumentou a distância entre ricos e pobres e muitos do que estão no poder irão não só garantir que ela aumente ainda mais como também não medirão esforços para garantir que apenas os membros de um seleto grupo prosperem no planeta. No negócio das expedições e explorações não há regras ou ética. Sempre haverá um fiscal, rebelde ou soldado para subornar, chantagear ou eliminar.

Mistérios Soterrados: Metródia é sintético, artificial, enferrujado e morto em sua superfície, mas seus templos e cidades antigas estão no coração do subterrâneo e escondem mistérios e misticismos. Cultos antigos, escrituras mágicas e todo um conhecimento divino estão ali para serem descobertos. As sociedades secretas ressurgem nos casarões próximos às ruínas antigas do planeta, atraindo peregrinos de todo o canto de Metródia. Dentro do inconsciente coletivo, os habitantes de Metródia podem escutar o chamado, um sussurro nas trevas para algo mais antigo que o próprio Império. Aos poucos as pessoas permitem acreditar na magia dos curandeiros e as crendices se tornam rituais do dia a dia. Existe algo mais ali, você pode sentir em cada sombra, cada templo soterrado pelas estruturas retorcidas de metais. A escala descomunal das construções antigas é assustadora e os crânios do Vale Metálico de Kreg revelam criaturas antigas gigantescas que desafiam a lógica dos acadêmicos. Existem muitas peças que não se encaixam – mas talvez elas pertençam a outro quebra cabeça, totalmente diferente das indústrias, do mecânico e do metal.

Como escolhemos Abordagens

Arte: David Revoy (CC-BY)

O Fate Acelerado possui seis abordagens que você deve distribuir uma sequência de valores (+3, +2, +2, +1, +1, +0) entre elas. O mesmo vale pro Destinos Imaginários, que possui oito abordagens (+3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +0).

Sinceramente, não é nada complicado escolher as abordagens, mas eu decidi compartilhar aqui a linha de raciocínio que sempre usamos aqui em casa quando criamos personagens para Fate. No fim acabou ajudando jogadores que ficaram emperrados na escolha ou tinha dúvidas sobre como sua escolha irão afetar a primeira aventura:

  • Escolha sua abordagem principal: Pense na maneira que seu personagem irá resolver as coisas. Quais das abordagens é a mais proeminente? Esta será sua abordagem Boa (+3).
  • Pense em duas abordagens de apoio: Que outras abordagens irão ajudar seu personagem a desempenhar seu papel quando ele ou ela NÃO puder contar com a sua melhor característica? Estas serão suas abordagens Adequadas (+2).
  • Qual das abordagens menos combinam com seu personagem? pense diretamente na abordagem que menos condiz com o conceito do seu personagem. Esta será sua abordagem Regular (+0).
  • As abordagens remanescentes são as complementares e, por eliminação, são as Médias (+1)

Percebeu onde está o truque? Ao invés de “quebrar a cabeça” (na falta de um termo melhor) em definir suas abordagens Médias (+1), pulamos direto para aquilo que seu personagem NÃO é. Este raciocínio é bem simples e agiliza algo que já era fácil.

Reformulando o Masmorras Esquecidas

ADENDO: Depois de escrever este artigo eu decidi por a mão na massa e criar a “segunda” edição do Masmorras Esquecidas usando o Black Hack e Whitebox como base, inspirado nos jogos mencionados abaixo. Confira o resultado dessa epifania súbita na página do Masmorras Esquecidas.

Para mim, existe algo nostálgico em dois jogos que marcaram meus primeiros anos como jogador de RPG: Aventuras Fantásticas e Hero Quest. Estes dois jogos me marcaram profundamente pela experiência e diversão que eles me proporcionaram. Entenda: fui Mestre de Jogo logo na minha primeira partida de RPG que tive na vida e lembro que não tive problemas nenhum em mestrar O Poço dos Desejos e O Saqueador de Charadas simplesmente porque as regras do RPG/Aventuras Fantásticas eram velhas conhecidas já que tive uma alegre experiência com elas nos livros jogos.

O mesmo vale para o Hero Quest, embora este não seja um RPG propriamente dito, foi muito fácil incorporar os elementos de representação de personagem nas nossas partidas. Monstros ganhavam nomes e personalidades e as Buscas criadas por mim (muitas vezes no improviso) tinham elementos que aprendemos a adorar em Aventuras Fantásticas.

Acontece que estes jogos são, do ponto de vista nostálgico, “o meu D&D”, no sentido de que eu vejo por aí muitas iniciativas movidas pelo saudosismo e amor que as pessoas tem pelas primeiras edições do Dungeons & Dragons. O meu caso é o mesmo, com a única diferença de que os jogos que amo relembrar são esses dois que mencionei, ao invés de OD&D.

Tendo isso em mente, eu decidi reformular um pouco o Masmorras Esquecidas. Quero elaborar um RPG simples e enxuto para aventuras de fantasia medieval. Só isso, nada mais que isso. Quero usá-lo para mestrar O Saqueador de Charadas ou utilizar meu Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas como cenário de campanha ou ainda usar minhas miniaturas do Old Dragon com as mobílias do Hero Quest. Tudo isso em um livro que tenha, no máximo 32 páginas.

Já tentei isso antes (como o The Witch Hack por exemplo) mas eu não obtive o resultado que esperava. Então, como tudo na vida, eu vou tentar mais uma vez.

Essa nova tentativa, portanto, virá na forma de uma segunda edição do Masmorras Esquecidas e tenho parte do rascunho pronto para playtest e acho que irei bater a meta de me limitar a apenas 32 páginas tranquilamente.

Além dos já citados Aventuras Fantásticas e Hero Quest, o novo Masmorras Esquecidas foi inspirado por alguns títulos da OSR que possuem, em espírito, as mesmas características e foram fundamentais para conceber esta nova edição.

O primeiro (e talvez o mais óbvio, por ser um sistema aberto) é o The Black Hack. Eu confesso não curtir muito o sistema em si, mas ele possui um excelente texto base sob a OGL, o que facilitou muito as coisas na hora de conceber o primeiro rascunho do novo Masmorras Esquecidas.

O segundo é o Pits & Perils que possui seu próprio charme por tentar resgatar o aspecto amador da produção de jogos da década de 70, totalmente calcado na proximidade entre o RPG e os wargames.

O terceiro é o Barbarians & Basilisks, um RPG rápido e fácil que simula as histórias dos filmes, contos e quadrinhos sobre Bárbaros quase tratando isso como se fosse um sub-gênero dentro do Sword & Sorcery. Eu gostei muito da simplicidade deste sistema e a maneira que ele foi apresentado. O jogo é realmente enxuto e seu conteúdo é meramente divertido. Acho que o tom de B&B se aproxima muito do que quero para o Masmorras Esquecidas.

Então, essa é a minha próxima zoeira aqui no blog. Acho que esse será o tipo de jogo que poderia substituir muito bem o meu surrado Dungeoneer e isso não é pouca coisa. Assim que eu tiver o livreto finalizado, irei publicá-lo dentro da página do jogo e mandar um “ma oe, vem pra cá” aqui mesmo no blog. Aguardem!

Os Mundos dentro das regras

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Quando escrevi NEREUS, eu estava a procura de um sistema genérico de RPG que permitisse criar personagens diversos, desafiar os jogadores com obstáculos ou conflitos que pudessem trazer consequencias drásticas nas aventuras. Também era importante que o sistema fosse um sistema tradicional, com regras que remetessem à estrutura clássica de um jogo de RPG.

Acima de tudo isso, eu queria mesmo era um RPG que eu pudesse jogar com meus amigos, sejam eles veteranos ou pessoas que nunca jogaram RPG antes. Portanto, foquei em (re)criar mecânicas simples, abrangentes e simples mas que criassem uma experiência de jogo específica. Tal combinação demorou muito tempo para se misturar da forma que eu gostaria. A versão atual do NEREUS certamente não foi o primeira tentativa (e muitos outros esforços intermediários estão disponíveis aqui mesmo no blog).

O resultado desse trabalho todo foi um Módulo Básico com suas cinquenta páginas que apresenta os “ingredientes básicos” daquilo que eu considero primordial numa aventura de RPG: das coisas essenciais como regras para criação de personagens e poderes extraordinários de qualquer tipo até coisas específicas (mas genéricas) como regras para escalas gigantescas ou diminutas e regras para veículos, perseguições e robôs gigantes.

Com esse conjunto básico eu poderia criar um jogo casual com meus amigos numa noite ou começar uma longa campanha de jogo sem me preocupar com os detalhes sobre como isso iria acontecer. Seja lá qual fosse a ideia que nós queríamos desenvolver ou qual tema gostariamos de experimentar, as regras iriam nos prover o essencial, servindo de ignição para um jogo despretensioso e divertido.

NEREUS também foi feito em um formato econômico e intencionalmente com poucas exigências materiais. Depois da primeira partida com alguem que nunca jogou RPG antes eu queria chegar para a pessoa e dizer “muito bem, este jogo que acabamos de jogar e que vocês gostaram tanto está disponível em um único livro e tudo que você precisa além dele são dois dados, lápis e papel. Com essas coisas, você pode jogar o resto da sua vida”.

Em todos estes aspectos, eu acho que fui bem sucedido. Pelo menos, os jogos que experimentamos funcionou muito bem. As aventuras voltaram a uma normalidade que eu não estava conseguindo obter com os outros sistemas que eu estava jogando. Mas isso não foi obtido sem mudar a maneira de enxergar o RPG.

Apesar de genérico, NEREUS possui um estilo e uma proposta muito clara sobre como as coisas funcionam. Nele, os personagens iniciais são aventureiros com habilidades e poderes modestos. Por mais que sejam mais habilidosos que a média dos seres humanos, os obstáculos em uma aventura de NEREUS ainda são coisas a serem temidas. Portanto, um personagem de NEREUS tem muito a provar antes de serem nomeados “heróis” de alguma coisa. E isso é uma verdade independente da aventura ser de fantasia, ficção científica ou japão feudal.

O combate é, essencialmente, uma situação DESFAVORÁVEL aos aventureiros. Você pode se dar muito bem em uma luta, mas os ferimentos adquiridos irão influenciar todo o resto da aventura. Por isso, os jogadores são quase obrigados a escolher melhor suas batalhas em jogo, evitando o conflito banal pois sabem que mesmo um grupo de PNJs menores poderá causar um estrago em seus personagens que acarretará penalidades em conflitos futuros.

Essas características são propositais. Usar as regras de NEREUS implica em ter de lidar com algumas “leis da física” específicas do universo imaginário, seja sua aventura de Fantasia, Horror ou Ficção Científica. Por isso, ele não é recomendado para lidar com adaptações. Ele foi feito para que você vivencie uma experiência própria e crie algo em cima disso.

É assim com o AD&D que, por mais que possua uma inspiração literária (apresentada no Apêndice N do Dungeon Master Guide), oferece uma experiência própria que não é totalmente fiel a cada uma das obras que se baseou. Da mesma forma, por mais que NEREUS possua inspirações de Duna, Indiana Jones, Call of Cthulhu, Star Wars, Conan e Terra Média ele não vai ser exatamente fiel a todos os conceitos de cada uma dessas obras. Ao invés disso, ele trará uma experiência que se aproxima dessas inspirações mas que só tem graça quando os cenários são criados do zero, provenientes do próprio grupo de jogo.

É por esse motivo que NEREUS é descrito como um RPG de “Fantasia, Horror e Ficção Científica” ao invés de “RPG Universal”. Suas regras não tentam abraçar o mundo e nem servem para que você adapte fielmente seu filme ou animação favoritos. Ao invés disso o jogo convida os participantes a criarem algo inspirado por eles mas com nuances e diferenças próprias do jogo.

Afinal, os RPGs (mais especificamente, D&D) mudaram a forma que enxergamos a fantasia medieval, criando novos elementos mas codificando velhos clichês de uma forma muito específica. Em NEREUS codifiquei regras de como eu quero que as coisas funcionem, com suas possibilidades e restrições. Estas limitações são inevitáveis para um sistema de regras, mas nunca devem ser encaradas como muros e sim como guias ou fio condutor para criar algo único, experimentar os desafios e viver aventuras distintas de tudo que vemos fora do nosso hobby.

Reboot

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Foto por Lex Photography em Pexels.com

Quando comecei o blog em 2007 eu queria publicar meu próprio RPG. Em parte, este jogo seria o então “substituto” do GURPS e OPERA em minhas mesas. O motivo disso não era insatisfação com o esses jogos, mas pelo desejo e ímpeto pessoal de criar algo próprio.

O tempo passou e criar um sistema “do zero” provou ser bem mais difícil do que eu imaginava. A solução para isso veio em meados de 2013, quando o Fate Core saiu e eu poderia criar algo a partir dele. O resultado disso foi o Desafios Imaginários, que você pode ver em sua página dedicada, com um suplemento publicado.

Criar RPGs a partir de conteúdo aberto passou a ser algo corriqueiro por aqui. Sempre procurando trazer algo “inédito”, acabei formulando RPGs inspirados em sistemas abertos consagrados como OpenD6 (por meio do MODULA 6 RPG), The Black Hack (com o The Witch Hack) e Swords & Wizardry (com o Masmorras Esquecidas).

Traduzir, compilar, ajustar e produzir estes RPGs me trouxe uma bagagem muito grande e foi uma experiência gratificante. Mas o resultado disso me trouxe dois problemas:

O primeiro foi a falta de foco. Ao invés de um sistema eu acabei tendo que lidar com quatro deles. Não dá pra dar suporte pra tantas linhas e eu também me via em meio a um “paradoxo da escolha”: sempre que começava um projeto em um deles, imediatamente pensava em como seria legal usar o outro. Essa multiplicidade se tornou um problema.

O segundo não é exatamente um problema, mas passou a ser algo que me incomodou. Nenhum deles era exatamente único e distinto. Isso gera uma percepção destes jogos serem “derivados diretos” e isso pode criar uma expectativa sobre compatibilidade, que temas tratar, que regras usar. Para mim, eu queria algo só meu, para que eu pudesse dizer ser algo próprio do blog e não um material compatível. Além disso, cada sistema tinha algo muito legal para apresentar. O desafio do MODULA 6 RPG e a flexibilidade do Fate em Destinos Imaginários ou a simplicidade do The Witch Hack e o estilo do Masmorras Esquecidas. Senti que era necessário combinar estas característas em um só jogo.

Então, comecei a confeccionar e testar um novo jogo. Um RPG genérico que possuísse as características de cada um que mais me agradavam. O resultado disso foi um Módulo Básico relativamente enxuto, pronto para jogar. O nome do jogo? O mesmo que iniciou o blog em 2007: NEREUS – RPG de Fantasia, Horror e Ficção Científica.

O resultado disso, você já pode ver na página do jogo e na organização deste blog. Estou muito contente com o resultado e eu realmente acho que este é um sistema único, que não deriva nem de um ou de outro e era exatamente isso que estava procurando.

A partir de agora eu irei me dedicar exclusivamente ao desenvolvimento do NEREUS: todas as regras, cenários e aventuras do blog irão usar o NEREUS RPG como base. Portanto, este post também inaugura um “reboot” no blog. Um novo começo, com um foco muito bem definido para que eu possa materializar minhas ideias sem distrações ou incomodos. Suplementos serão criados a medida que os jogos acontecem e irei manter um registro destas experiências por meio de postagens aqui no blog.

Bem, o post chega ao fim e desejo a todos um bom dia e um bom jogo.

The Chronicles of Future Earth: um RPG de fantasia cósmica movido pelo Fate

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Começou há alguns dias a campanha do Financiamento Coletivo do vindouro The Chronicles of Future Earth, um RPG de Fantasia Cósmica (no melhor estilo Metal Hurlant e ficção especulativa dos anos 70/80).

O jogo já bateu a meta básica nas primeiras nove horas de financiamento e é um título promissor para Mestres e jogadores de Fate ávidos por títulos mais robustos e de temática menos infantil, que se tornou uma constante na comunidade norte-americana do Fate.

The Chronicles of Future Earth foi escrito por Sarah Newton, a mesma autora de Mindjammer e Legends of Anglerre, que são (para mim) as melhores implementações do Fate. Esta nova empreitada de Sarah Newton é promissora e o livro é certamente uma boa pedida para os fãs do gênero.

Este RPG é uma boa pedida para quem quer sair da aba da Evil Hat Productions (aba, chapéu… sacou?) mas que não quer abandonar o Fate.

O mais interessante: haverão alterações profundas no sistema para acomodar o estilo do cenário. Na maneira que o jogo foi proposto até agora, podemos esperar mudanças na economia de Pontos de Destino e descartar aquilo que vemos no Fate Core: negociar invocações de Aspectos em prol do sucesso de uma rolagem. A autora promete um jogo mais letal, mais aleatório e com menos controle sobre a situação. Para mim, essas mudanças são bem vindas pois vem de encontro com a forma que eu mesmo jogo Fate.

Se você ficou curioso, saiba que existe um “quickstart” gratuito disponível no drivethru, com a aventura The Swallower of Souls, O Devorador de Almas, que eu farei um post só pra ele.

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Sem dúvida este lançamento é promissor e vou observar de perto a evolução, enquantojunto dinheiro para pegar pelo menos o PDF. Mesmo assim, este há de ser o lançamento Fate mais relevante do ano.

The Witch Hack: A Bruxa está solta!

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Esta semana finalizei a primeira versão do mais novo “hack” do Nereus RPG e acredito que este seja, talvez, o mais pessoal de todos. The Witch Hack é um RPG de fantasia medieval clássica com regras simples e leves, derivadas do The Black Hack. O jogo possui um pé na Fantasia Sombria e um medieval mais “sujo” e menos glamuroso.

Todas estas características me remetem ao clássico Aventuras Fantásticas, o primeiro RPG que joguei na vida. Minha intenção com The Witch Hack é relembrar um pouco esta época, mas com uma roupagem nova e “moderna” (ou tão moderna quanto um jogo OSR pode ser).

Espero que gostem do The Witch Hack tanto quanto me diverti fazendo-o. Compilar as regras OSR para este fim resultou em um sistema bem interessante e estou me divertindo bastante com ele. Seu livro de regras possuem apenas 40 páginas e pode ser baixado gratuitamente aqui. Ele usa apenas dados comuns de seis páginas e possui todo o conteúdo original com as devidas alterações para este tipo de rolagem.

Então, talvez se você está procurando um RPG leve que remeta às mesmas influências dos RPGs introdutórios dos anos 80 da Inglaterra (como o já mencionado Aventuras Fantásticas, ou Dragon Warrior, Lone Wolf e até mesmo Hero Quest), talvez The Witch Hack seja uma opção para você, tanto quanto é para mim.

Regras importam, até as genéricas!

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A antiga capa do sistema genérico da casa, o MODULA 6 RPG

RPGs genéricos. Alguns amam, outros odeiam. Ao longo das minhas conversas e debates com outros jogadores e mestres, ficou claro para mim que posições cada lado da discussão sustenta.

Os que amam, costumam dizer que o sistema é capaz de comportar todos os tipos de aventuras e que seus jogadores e mestres não precisam se preocupar em aprender todo um conjunto novo de regras quando tentarem jogar em gêneros diferentes.

Os detratores, por outro lado, dizem que sistemas genéricos, justamente por tentarem abraçar tudo quanto é gênero, acabam executando as ideias e tropos de forma precária ou não tão boa quanto um RPG específico. Por melhor (ou mais flexível) que o sistema genérico seja, o trabalho de ajustar os as regras para acomodar um gênero dá tanto trabalho quanto aprender um conjunto novo de regras para um gênero específico.

Para mim, os dois lados estão certos e errados ao mesmo tempo. Como esta é a internet e como este é o meu blog, eu vou dar minha opinião tosca sobre o assunto…

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por um RPG mais zoeiro!