Arquivo da categoria: Artigos

The Witch Hack: A Bruxa está solta!

theWitchHack_Thumb

Esta semana finalizei a primeira versão do mais novo “hack” do Nereus RPG e acredito que este seja, talvez, o mais pessoal de todos. The Witch Hack é um RPG de fantasia medieval clássica com regras simples e leves, derivadas do The Black Hack. O jogo possui um pé na Fantasia Sombria e um medieval mais “sujo” e menos glamuroso.

Todas estas características me remetem ao clássico Aventuras Fantásticas, o primeiro RPG que joguei na vida. Minha intenção com The Witch Hack é relembrar um pouco esta época, mas com uma roupagem nova e “moderna” (ou tão moderna quanto um jogo OSR pode ser).

Espero que gostem do The Witch Hack tanto quanto me diverti fazendo-o. Compilar as regras OSR para este fim resultou em um sistema bem interessante e estou me divertindo bastante com ele. Seu livro de regras possuem apenas 40 páginas e pode ser baixado gratuitamente aqui. Ele usa apenas dados comuns de seis páginas e possui todo o conteúdo original com as devidas alterações para este tipo de rolagem.

Então, talvez se você está procurando um RPG leve que remeta às mesmas influências dos RPGs introdutórios dos anos 80 da Inglaterra (como o já mencionado Aventuras Fantásticas, ou Dragon Warrior, Lone Wolf e até mesmo Hero Quest), talvez The Witch Hack seja uma opção para você, tanto quanto é para mim.

Regras importam, até as genéricas!

modula-6_thumbnail
A antiga capa do sistema genérico da casa, o MODULA 6 RPG

RPGs genéricos. Alguns amam, outros odeiam. Ao longo das minhas conversas e debates com outros jogadores e mestres, ficou claro para mim que posições cada lado da discussão sustenta.

Os que amam, costumam dizer que o sistema é capaz de comportar todos os tipos de aventuras e que seus jogadores e mestres não precisam se preocupar em aprender todo um conjunto novo de regras quando tentarem jogar em gêneros diferentes.

Os detratores, por outro lado, dizem que sistemas genéricos, justamente por tentarem abraçar tudo quanto é gênero, acabam executando as ideias e tropos de forma precária ou não tão boa quanto um RPG específico. Por melhor (ou mais flexível) que o sistema genérico seja, o trabalho de ajustar os as regras para acomodar um gênero dá tanto trabalho quanto aprender um conjunto novo de regras para um gênero específico.

Para mim, os dois lados estão certos e errados ao mesmo tempo. Como esta é a internet e como este é o meu blog, eu vou dar minha opinião tosca sobre o assunto…

Continuar lendo Regras importam, até as genéricas!

Nova Néride

Para MODULA 6 RPG.

MODULA6RPG_novaNeride_thumb

Nova Néride é um cenário cyberpunk completo para MODULA 6 RPG. Trata-se de um suplemento com arquétipos de personagens, equipamentos, veículos, localidades e organizações para você iniciar sua própria campanha cyberpunk com pouco ou nenhum esforço.

Espreite as ruas confusas e estreitas de uma megalópole, entregue-se ao jogo da espionagem industrial comandado pelas grandes corporações. Rebele-se contra o sistema. Sobreviva à violência urbana de 2084.

Em Nova Néride, a tecnologia de ponta contrasta com a violência extrema. A vida vale pouco, seu dinheiro quase nada. Gangues dominam as ruas e as corporações governam nossas vidas. Os conformados são escravos de algoritmos, alheios à hipnose coletiva ditada pelas corporações. Os rebeldes se arrebentam nas ruas, sem rumo, direção nem esperança. Siga seu ideal, sobreviva a uma super cidade hostil e violenta. Não se descuide. Apenas atire!

Neste suplemento você encontrará:

  • Arquétipos de Personagem;
  • Exemplos de Implantes Cibernéticos e Veículos Cyberpunk;
  • Localidades, oponentes e organizações prontas para jogar;
  • Dicas para o Mestre construir seus próprios oponentes, corporações e gangues;
  • Mais dicas para o Mestre expandir a cidade e ideias para aventuras e campanhas;

Baixe o PDF agora.

 

RPG é pra quebrar a cara mesmo!

kolkata_street_football
(CC-BY Dipanker Dutta) Jogadores de Futebol muito “preocupados” em jogar seguindo as regras da FIFA, as-written. Só que não!

Antes de jogar RPG, eu jogava aqueles livros-jogos da série Aventuras Fantásticas. Eu descobri o jogo, quando um dos meus amigos apareceu um dia com o Cripta do Vampiro e eu fiquei interessado em saber do que se tratava. Ele me ensinou o jogo rapidamente e me indicou onde eu poderia comprar um destes livros. Algumas semanas depois, consegui colocar minhas mãos no meu primeiro livro-jogo: O Calabouço da Morte. Lendo as regras, eu notei algo: o cara me ensinou as regras tudo errado. Ao longo do combate, ele permitia que os valores entre a criatura e o personagem se acumulassem. Zoado, porque no final do combate você terminava com Habilidade 35, 40. Aquilo não fazia sentido.

Então, eu fui esclarecer pra ele como as regras “realmente” funcionavam. E as resposta dele foi:

“Tudo bem… mas eu prefiro desse jeito”.

Continuar lendo RPG é pra quebrar a cara mesmo!

Nova Néride – Arquétipos e Veículos

novaneride_thumb

Nova Néride, o vindouro cenário cyberpunk para MODULA 6, está em fase de revisão e acho que o material desenvolvido ali até o momento esta maduro o bastante para ser apresentado aqui no blog. Gostaria de falar como foi o trampo que fiz para este suplemento e eu vou divagar aqui, provavelmente em um textão longo pra caralho, sobre como foi o desenvolvimento do cenário e o que esperar dele. Devo avisar que esta divagação vai ser calcada tanto no gênero do cenário (cyberpunk) quanto no sistema que ele utiliza (MODULA 6).

Continuar lendo Nova Néride – Arquétipos e Veículos

Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

via Whitebox: o motor que move o Masmorras Esquecidas

rpgnowthumb2png

Masmorras Esquecidas é uma compilação de regras que eu uso em meus jogos OSR. Ele é simples e possui como principal influência o jogo Whitebox, ainda que eu tenha alterado algumas coisas (especialmente as raças como classes) e incluído algumas classes que considero fundamental para o meu jogo (como o Ranger, Paladino e Bárbaro), o jogo é essencialmente o mesmo.

Em parte, eu admito: Whitebox foi traduzido pelo Gilvan e postado no grupo OSR no facebook. O “código fonte” estava ali, em bom português, para que eu pudesse usar. Não ter que reinventar a roda foi uma benção para esse projeto.

Mas existem outros motivos pelo qual eu escolhi o Whitebox como “chassi” do Masmorras Esquecidas.

Continuar lendo Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

Carnaval em cenários de fantasia

640px-lingelbach_karneval_in_rom_001c

Sempre busco “sincronizar” as estações do ano do meu cenário de fantasia medieval com a estação em que estamos. Sabe como é… fica um pouco complicado ter certa imersão numa narrativa sobre neve, geada e frio extremo com um calor insuportável do verão do nosso amado Brasil.

Então, decidi que estamos no começo do verão em Gortávia e a cena inicial da última aventura retrata um festival que celebra o fim das noites longas e dos perrengues do inverno. Esse festival me pareceu interessante para colocar os personagens em uma situação de normalidade e então inserir algumas guildas novas e o novo grande inimigo da campanha.

No entanto, ao invés de ser mais um festival da colheita, onde as pessoas fazem a última refeição decente do ano, me perguntei como seria sincronizar as coisas mais uma vez,  com algo que estamos celebrando  no nosso mundinho real. Assim elaborei que, em Gortávia, a passagem inexata entre o inverno rigoroso e o verão escaldante seria celebrado à moda carnavalesca.

Me restou a pergunta: como criar uma cena em uma aventurade RPG usando o carnaval como tema?

Continuar lendo Carnaval em cenários de fantasia

Perícias e aventuras investigativas

street-musician-984141_960_720

Recentemente, minhas aventuras cyberpunk ganharam algumas passagens de espionagem industrial e uma dose de mistério envolvendo um esquema de corrupção em um laboratório que fazia experiências com seres humanos. O bom disso foi que muitas das cenas eram puramente investigativas e nessas horas há uma constante troca de informação. Os jogadores devem fazer as perguntas certas e eu, como Mestre de Jogo, dou a informação de acordo com a maneira que o personagem do jogador enxerga as coisas.

Continuar lendo Perícias e aventuras investigativas

RPG não é um jogo de contar histórias

630px-twain_-_les_aventures_de_tom_sawyer2c_trad_hughes2c_illust_sirouy2c_18842c_illust_page_114

Dois pescadores acordam de madrugada, pegam seus equipamentos de pesca, algumas minhocas do jardim como iscas e vão em direção ao rio antes mesmo do sol nascer. Chegando nas margens do rio, os dois pescadores sentam e lançam seus anzois na água e começam a conversar sobre como as coisas andam corridas na vida.

Eis que, de repente, a varinha de um deles escapa do descanso onde estava e vai direto pra água! O pescador corre desesperado para apanhar a varinha antes que ela vá para o meio do rio! Ele tenta puxar de volta a linha e percebe que algo está fisgado no anzol e é bem mais forte que ele. Ele briga um tempo com o peixe, tentando traze-lo à superfície com pequenos solavancos, fortes o bastante para puxar a criatura cansada, mas não brusco o bastante para arrebentar a linha.

Você não iria acreditar no que emergiu das águas: um enorme peixe, de feições pré-históricas, tão grande quanto o pastor alemão do Nhô Barnabé! Os dois pescadores então puxam o peixe para fora que está tão cansado que não esboça muita reação. Os dois pescadores celebram a caçada de um peixe tão grande, pensando em como isso iria render conversas intermináveis no boteco da cidade, além do prestígio entre seus colegas pescadores e entusiastas da atividade, comum onde vivem.

Mas eis que eles escutam uma voz. Uma mensagem clara que não vinha de canto nenhum que não o interior de suas cabeças, no cerne da mente de cada um deles: “Libertem-me, pois sou cria de Anhaguá e protegido por ele sou. Apanha-me e sofra. Liberta-me e viva”. Apavorados, os dois pescadores correm deixando tudo para trás, não sem antes jogarem o peixe bizarro de volta às águas do rio.

Todo mundo já ouviu uma “história de pescador” antes. Aliás, é fácil associar histórias absurdas e fantasiosas com o termo. Quem vai pescar sempre volta com uma história pra contar. Mas, na verdade, ninguém sai com uma vara de pesca no meio da madrugada e diz “vou contar uma história”. Não! Eles vão mesmo é tentar apanhar o maior peixe do rio, encontrar o melhor lugar do rio para apanhar a maior quantidade possível de peixes. Vão experimentar qual a melhor isca.

As histórias fantásticas e desventuras vivenciadas são consequências de se sair por aí e perambular pelas margens por horas a fio, explorando cada curva do rio. O mesmo vale para o RPG. Os jogadores pensam: “ei vamos jogar RPG pra ver se meu personagem consegue apanhar o tesouro” ou “libertar a galáxia do imperador tirano” ou simplesmente “caçar alguns monstros e reclamar a recompensa com o Barão“.

Ao final da partida todo mundo vai ter uma história para contar. Quem poderia imaginar que o imperador era pai de um dos personagens? Quem poderia imaginar que o tesouro que encontramos na verdade pertence a uma alma atormentada que encontramos no vale, à caminho das Cavernas Tortuosas.

RPG é um jogo de representar personagens, que são normalmente aventureiros (ou pessoas comuns que se veem diante de uma situação aventuresca). Os jogadores querem tomar decisões pelos seus personagens diante de desafios instigantes propostos pelo Mestre de Jogo. Reviravoltas e revelações (muitas vezes improvisadas por um Mestre de Jogo criativo) são ingredientes de uma boa aventura, não necessariamente com a preocupação de ser uma boa história.

Quando eu escuto ou leio meus textos antigos dizendo que “RPG é um jogo de contar histórias” eu passei a discordar disso. Não. RPG é um jogo de representação e um jogo de aventuras. A história, boa ou ruim, é só uma consequência.

Acredite você nisso ou não.

 

Infiltrando-se na Wong Industries: uma cena cyberpunk para Fate

mesa_cyberpunk

Nunca fui fã de “play reports” mas acho que finalmente pude ver o benefício de se escrever um: compartilhar uma cena, extra ou qualquer ideia que usei para o meu jogo sem ter que criar um suplemento inteiro para isso.

Então, acontece que eu iniciei  uma campanha Cyberpunk usando o Destinos Imaginários (um Fate Acelerado com umas house rules que você encontra em algum lugar aqui neste blog) e tenho algumas coisas para tratar. Antes, um pouco de triha sonora:

Na última aventura, os personagens tiveram que se infiltrar em um grande complexo de desenvolvimento de uma das maiores corporações chinesas do cenário. Ali os personagens deveriam se infiltrar ou se misturar aos milhares de funcionários da empresa para resgatar uma pessoa que foi sequestrada por samurais corporativos (não vou dar muitos detalhes sobre isso, pois não pretendo revelar o que essa pessoa significa para a campanha ainda).

O Complexo

Sempre achei interessante como os escritórios das grandes empresas de tecnologias são um misto de indústria, laboratórios ou centros de pesquisas e escritórios. Um exemplo disso são os headquarters de empresas como Google, Apple e Oracle.

1024px-google_campus2c_mountain_view2c_ca

640px-oracle_headquarters_redwood_shores

rbz Apple Austin Offices 27

Esta disposição é interessante por diversos motivos:

  • Crio uma sensação labiríntica e urbana ao mesmo tempo.
  • Posso criar e descrever zonas facilmente durante os conflitos.
  • Existe a possibilidade de criar áreas com diferentes níveis de acesso.

Em cena

Iniciei a cena sabendo que os PJs possuiam contatos lá dentro ou que poderiam forjar credenciais de alguma forma. Na verdade a forma com que eles decidiram se infiltrar é irrelevante, pois o complexo em si seria um obstáculo de qualquer forma. No entanto, algumas abordagens e ideias são mais fáceis ou eficazes do que outra. Então, precisava representar as forças e fraquezas do local. Improvisei algumas coisas de momento para representar o complexo em si, para usar como referência.

Como tudo em Fate, a primeira coisa que eu tentei fazer foi criar uma “ficha de personagem” para o Complexo. Ele teria Aspectos e algumas “abordagens” que serviriam como oposições passivas e ativas para algumas jogadas que os PJs eventualmente fariam:

Complexo Wong Industries

Aspectos:“Galpões Vigiados”, “Cientistas, Soldados e Empregados”, “Locais Abandonados”.

Abordagens: Firewall + 2, Sistema de Vigía +0, Burocracia + 3, Complexidade Geográfica +1

Com essa ficha podemos tirar várias ideias de obstáculos e cenas. Também podemos tirar algumas conclusões sobre como as coisas são levadas pela Wong, Ind.: a vigília anda um pouco desleixada (talvez super-confiante, quem sabe?) mas conta com uma tremenda Burocracia, um Firewall Adequado para os sistemas de computadores e a disposições dos setores e prédios são um pouco confusas.

Níveis de Acesso

Cada setor possui um nível de acesso. Classifiquei eles usando cores (do mais simples ao mais restrito): azul, verde, laranja e vermelho. Quanto mais importante o setor for, maior será a vigia e mais complicado será obter uma credencial.

Tudo que eu preciso fazer é estabelecer onde o objetivo dos personagens está e que tipo de credencial será necessária para adentrar ali. Como estou pensando que este lugar poderá ser explorado em outras aventuras, vou deixar a porção mais restritiva inexplorada por enquanto. Então o setor onde os personagens precisam ir requer credenciais laranjas. Boa sorte com isso, cambada.

As cores também refletem no local em si. Essa media ajuda a fixar na imaginação onde os personagens estão. Então, se os personagens estão num setor cuja credencial é azul, pilares, painéis e algumas paredes terão esta cor. O resultado foi algo do tipo de cenário que se vê, por exemplo em Mirror’s Edge.

Conclusão

Gostei muito de representar o complexo como se fosse um personagem. Isso ajudou bastante a nortear a ação, coisa que alguns jogadores acostumados apenas à Fantasia Medieval não estão acostumados. Tal medida também me ajudou a criar uma série de “incidentes” quando os jogadores falhavam em suas ações. O início da história fluiu muito bem graças a isso.

Por fim, Cyberpunk é muito mais estilo do que gênero, na minha opinão. Ele invoca estéticas, cores e ruídos característicos: são urbanos, sempre contrastando a alta tecnologia com sujeira, descaso e desleixo. Estabelecer isso na descrição dos locais e do curso de ação é importante. É muito útil quando o apelo visual que você quer passar está atrelado aos aspectos ou a algum elemento de jogo (no meu caso, as credenciais e níveis de acesso).