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Os Mundos dentro das regras

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Quando escrevi NEREUS, eu estava a procura de um sistema genérico de RPG que permitisse criar personagens diversos, desafiar os jogadores com obstáculos ou conflitos que pudessem trazer consequencias drásticas nas aventuras. Também era importante que o sistema fosse um sistema tradicional, com regras que remetessem à estrutura clássica de um jogo de RPG.

Acima de tudo isso, eu queria mesmo era um RPG que eu pudesse jogar com meus amigos, sejam eles veteranos ou pessoas que nunca jogaram RPG antes. Portanto, foquei em (re)criar mecânicas simples, abrangentes e simples mas que criassem uma experiência de jogo específica. Tal combinação demorou muito tempo para se misturar da forma que eu gostaria. A versão atual do NEREUS certamente não foi o primeira tentativa (e muitos outros esforços intermediários estão disponíveis aqui mesmo no blog).

O resultado desse trabalho todo foi um Módulo Básico com suas cinquenta páginas que apresenta os “ingredientes básicos” daquilo que eu considero primordial numa aventura de RPG: das coisas essenciais como regras para criação de personagens e poderes extraordinários de qualquer tipo até coisas específicas (mas genéricas) como regras para escalas gigantescas ou diminutas e regras para veículos, perseguições e robôs gigantes.

Com esse conjunto básico eu poderia criar um jogo casual com meus amigos numa noite ou começar uma longa campanha de jogo sem me preocupar com os detalhes sobre como isso iria acontecer. Seja lá qual fosse a ideia que nós queríamos desenvolver ou qual tema gostariamos de experimentar, as regras iriam nos prover o essencial, servindo de ignição para um jogo despretensioso e divertido.

NEREUS também foi feito em um formato econômico e intencionalmente com poucas exigências materiais. Depois da primeira partida com alguem que nunca jogou RPG antes eu queria chegar para a pessoa e dizer “muito bem, este jogo que acabamos de jogar e que vocês gostaram tanto está disponível em um único livro e tudo que você precisa além dele são dois dados, lápis e papel. Com essas coisas, você pode jogar o resto da sua vida”.

Em todos estes aspectos, eu acho que fui bem sucedido. Pelo menos, os jogos que experimentamos funcionou muito bem. As aventuras voltaram a uma normalidade que eu não estava conseguindo obter com os outros sistemas que eu estava jogando. Mas isso não foi obtido sem mudar a maneira de enxergar o RPG.

Apesar de genérico, NEREUS possui um estilo e uma proposta muito clara sobre como as coisas funcionam. Nele, os personagens iniciais são aventureiros com habilidades e poderes modestos. Por mais que sejam mais habilidosos que a média dos seres humanos, os obstáculos em uma aventura de NEREUS ainda são coisas a serem temidas. Portanto, um personagem de NEREUS tem muito a provar antes de serem nomeados “heróis” de alguma coisa. E isso é uma verdade independente da aventura ser de fantasia, ficção científica ou japão feudal.

O combate é, essencialmente, uma situação DESFAVORÁVEL aos aventureiros. Você pode se dar muito bem em uma luta, mas os ferimentos adquiridos irão influenciar todo o resto da aventura. Por isso, os jogadores são quase obrigados a escolher melhor suas batalhas em jogo, evitando o conflito banal pois sabem que mesmo um grupo de PNJs menores poderá causar um estrago em seus personagens que acarretará penalidades em conflitos futuros.

Essas características são propositais. Usar as regras de NEREUS implica em ter de lidar com algumas “leis da física” específicas do universo imaginário, seja sua aventura de Fantasia, Horror ou Ficção Científica. Por isso, ele não é recomendado para lidar com adaptações. Ele foi feito para que você vivencie uma experiência própria e crie algo em cima disso.

É assim com o AD&D que, por mais que possua uma inspiração literária (apresentada no Apêndice N do Dungeon Master Guide), oferece uma experiência própria que não é totalmente fiel a cada uma das obras que se baseou. Da mesma forma, por mais que NEREUS possua inspirações de Duna, Indiana Jones, Call of Cthulhu, Star Wars, Conan e Terra Média ele não vai ser exatamente fiel a todos os conceitos de cada uma dessas obras. Ao invés disso, ele trará uma experiência que se aproxima dessas inspirações mas que só tem graça quando os cenários são criados do zero, provenientes do próprio grupo de jogo.

É por esse motivo que NEREUS é descrito como um RPG de “Fantasia, Horror e Ficção Científica” ao invés de “RPG Universal”. Suas regras não tentam abraçar o mundo e nem servem para que você adapte fielmente seu filme ou animação favoritos. Ao invés disso o jogo convida os participantes a criarem algo inspirado por eles mas com nuances e diferenças próprias do jogo.

Afinal, os RPGs (mais especificamente, D&D) mudaram a forma que enxergamos a fantasia medieval, criando novos elementos mas codificando velhos clichês de uma forma muito específica. Em NEREUS codifiquei regras de como eu quero que as coisas funcionem, com suas possibilidades e restrições. Estas limitações são inevitáveis para um sistema de regras, mas nunca devem ser encaradas como muros e sim como guias ou fio condutor para criar algo único, experimentar os desafios e viver aventuras distintas de tudo que vemos fora do nosso hobby.

The Witch Hack: A Bruxa está solta!

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Esta semana finalizei a primeira versão do mais novo “hack” do Nereus RPG e acredito que este seja, talvez, o mais pessoal de todos. The Witch Hack é um RPG de fantasia medieval clássica com regras simples e leves, derivadas do The Black Hack. O jogo possui um pé na Fantasia Sombria e um medieval mais “sujo” e menos glamuroso.

Todas estas características me remetem ao clássico Aventuras Fantásticas, o primeiro RPG que joguei na vida. Minha intenção com The Witch Hack é relembrar um pouco esta época, mas com uma roupagem nova e “moderna” (ou tão moderna quanto um jogo OSR pode ser).

Espero que gostem do The Witch Hack tanto quanto me diverti fazendo-o. Compilar as regras OSR para este fim resultou em um sistema bem interessante e estou me divertindo bastante com ele. Seu livro de regras possuem apenas 40 páginas e pode ser baixado gratuitamente aqui. Ele usa apenas dados comuns de seis páginas e possui todo o conteúdo original com as devidas alterações para este tipo de rolagem.

Então, talvez se você está procurando um RPG leve que remeta às mesmas influências dos RPGs introdutórios dos anos 80 da Inglaterra (como o já mencionado Aventuras Fantásticas, ou Dragon Warrior, Lone Wolf e até mesmo Hero Quest), talvez The Witch Hack seja uma opção para você, tanto quanto é para mim.

Regras importam, até as genéricas!

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A antiga capa do sistema genérico da casa, o MODULA 6 RPG

RPGs genéricos. Alguns amam, outros odeiam. Ao longo das minhas conversas e debates com outros jogadores e mestres, ficou claro para mim que posições cada lado da discussão sustenta.

Os que amam, costumam dizer que o sistema é capaz de comportar todos os tipos de aventuras e que seus jogadores e mestres não precisam se preocupar em aprender todo um conjunto novo de regras quando tentarem jogar em gêneros diferentes.

Os detratores, por outro lado, dizem que sistemas genéricos, justamente por tentarem abraçar tudo quanto é gênero, acabam executando as ideias e tropos de forma precária ou não tão boa quanto um RPG específico. Por melhor (ou mais flexível) que o sistema genérico seja, o trabalho de ajustar os as regras para acomodar um gênero dá tanto trabalho quanto aprender um conjunto novo de regras para um gênero específico.

Para mim, os dois lados estão certos e errados ao mesmo tempo. Como esta é a internet e como este é o meu blog, eu vou dar minha opinião tosca sobre o assunto…

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Nova Néride

Para MODULA 6 RPG.

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Nova Néride é um cenário cyberpunk completo para MODULA 6 RPG. Trata-se de um suplemento com arquétipos de personagens, equipamentos, veículos, localidades e organizações para você iniciar sua própria campanha cyberpunk com pouco ou nenhum esforço.

Espreite as ruas confusas e estreitas de uma megalópole, entregue-se ao jogo da espionagem industrial comandado pelas grandes corporações. Rebele-se contra o sistema. Sobreviva à violência urbana de 2084.

Em Nova Néride, a tecnologia de ponta contrasta com a violência extrema. A vida vale pouco, seu dinheiro quase nada. Gangues dominam as ruas e as corporações governam nossas vidas. Os conformados são escravos de algoritmos, alheios à hipnose coletiva ditada pelas corporações. Os rebeldes se arrebentam nas ruas, sem rumo, direção nem esperança. Siga seu ideal, sobreviva a uma super cidade hostil e violenta. Não se descuide. Apenas atire!

Neste suplemento você encontrará:

  • Arquétipos de Personagem;
  • Exemplos de Implantes Cibernéticos e Veículos Cyberpunk;
  • Localidades, oponentes e organizações prontas para jogar;
  • Dicas para o Mestre construir seus próprios oponentes, corporações e gangues;
  • Mais dicas para o Mestre expandir a cidade e ideias para aventuras e campanhas;

Baixe o PDF agora.

 

RPG é pra quebrar a cara mesmo!

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(CC-BY Dipanker Dutta) Jogadores de Futebol muito “preocupados” em jogar seguindo as regras da FIFA, as-written. Só que não!

Antes de jogar RPG, eu jogava aqueles livros-jogos da série Aventuras Fantásticas. Eu descobri o jogo, quando um dos meus amigos apareceu um dia com o Cripta do Vampiro e eu fiquei interessado em saber do que se tratava. Ele me ensinou o jogo rapidamente e me indicou onde eu poderia comprar um destes livros. Algumas semanas depois, consegui colocar minhas mãos no meu primeiro livro-jogo: O Calabouço da Morte. Lendo as regras, eu notei algo: o cara me ensinou as regras tudo errado. Ao longo do combate, ele permitia que os valores entre a criatura e o personagem se acumulassem. Zoado, porque no final do combate você terminava com Habilidade 35, 40. Aquilo não fazia sentido.

Então, eu fui esclarecer pra ele como as regras “realmente” funcionavam. E as resposta dele foi:

“Tudo bem… mas eu prefiro desse jeito”.

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Nova Néride – Arquétipos e Veículos

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Nova Néride, o vindouro cenário cyberpunk para MODULA 6, está em fase de revisão e acho que o material desenvolvido ali até o momento esta maduro o bastante para ser apresentado aqui no blog. Gostaria de falar como foi o trampo que fiz para este suplemento e eu vou divagar aqui, provavelmente em um textão longo pra caralho, sobre como foi o desenvolvimento do cenário e o que esperar dele. Devo avisar que esta divagação vai ser calcada tanto no gênero do cenário (cyberpunk) quanto no sistema que ele utiliza (MODULA 6).

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Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

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Masmorras Esquecidas é uma compilação de regras que eu uso em meus jogos OSR. Ele é simples e possui como principal influência o jogo Whitebox, ainda que eu tenha alterado algumas coisas (especialmente as raças como classes) e incluído algumas classes que considero fundamental para o meu jogo (como o Ranger, Paladino e Bárbaro), o jogo é essencialmente o mesmo.

Em parte, eu admito: Whitebox foi traduzido pelo Gilvan e postado no grupo OSR no facebook. O “código fonte” estava ali, em bom português, para que eu pudesse usar. Não ter que reinventar a roda foi uma benção para esse projeto.

Mas existem outros motivos pelo qual eu escolhi o Whitebox como “chassi” do Masmorras Esquecidas.

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Carnaval em cenários de fantasia

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Sempre busco “sincronizar” as estações do ano do meu cenário de fantasia medieval com a estação em que estamos. Sabe como é… fica um pouco complicado ter certa imersão numa narrativa sobre neve, geada e frio extremo com um calor insuportável do verão do nosso amado Brasil.

Então, decidi que estamos no começo do verão em Gortávia e a cena inicial da última aventura retrata um festival que celebra o fim das noites longas e dos perrengues do inverno. Esse festival me pareceu interessante para colocar os personagens em uma situação de normalidade e então inserir algumas guildas novas e o novo grande inimigo da campanha.

No entanto, ao invés de ser mais um festival da colheita, onde as pessoas fazem a última refeição decente do ano, me perguntei como seria sincronizar as coisas mais uma vez,  com algo que estamos celebrando  no nosso mundinho real. Assim elaborei que, em Gortávia, a passagem inexata entre o inverno rigoroso e o verão escaldante seria celebrado à moda carnavalesca.

Me restou a pergunta: como criar uma cena em uma aventurade RPG usando o carnaval como tema?

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Perícias e aventuras investigativas

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Recentemente, minhas aventuras cyberpunk ganharam algumas passagens de espionagem industrial e uma dose de mistério envolvendo um esquema de corrupção em um laboratório que fazia experiências com seres humanos. O bom disso foi que muitas das cenas eram puramente investigativas e nessas horas há uma constante troca de informação. Os jogadores devem fazer as perguntas certas e eu, como Mestre de Jogo, dou a informação de acordo com a maneira que o personagem do jogador enxerga as coisas.

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RPG não é um jogo de contar histórias

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Dois pescadores acordam de madrugada, pegam seus equipamentos de pesca, algumas minhocas do jardim como iscas e vão em direção ao rio antes mesmo do sol nascer. Chegando nas margens do rio, os dois pescadores sentam e lançam seus anzois na água e começam a conversar sobre como as coisas andam corridas na vida.

Eis que, de repente, a varinha de um deles escapa do descanso onde estava e vai direto pra água! O pescador corre desesperado para apanhar a varinha antes que ela vá para o meio do rio! Ele tenta puxar de volta a linha e percebe que algo está fisgado no anzol e é bem mais forte que ele. Ele briga um tempo com o peixe, tentando traze-lo à superfície com pequenos solavancos, fortes o bastante para puxar a criatura cansada, mas não brusco o bastante para arrebentar a linha.

Você não iria acreditar no que emergiu das águas: um enorme peixe, de feições pré-históricas, tão grande quanto o pastor alemão do Nhô Barnabé! Os dois pescadores então puxam o peixe para fora que está tão cansado que não esboça muita reação. Os dois pescadores celebram a caçada de um peixe tão grande, pensando em como isso iria render conversas intermináveis no boteco da cidade, além do prestígio entre seus colegas pescadores e entusiastas da atividade, comum onde vivem.

Mas eis que eles escutam uma voz. Uma mensagem clara que não vinha de canto nenhum que não o interior de suas cabeças, no cerne da mente de cada um deles: “Libertem-me, pois sou cria de Anhaguá e protegido por ele sou. Apanha-me e sofra. Liberta-me e viva”. Apavorados, os dois pescadores correm deixando tudo para trás, não sem antes jogarem o peixe bizarro de volta às águas do rio.

Todo mundo já ouviu uma “história de pescador” antes. Aliás, é fácil associar histórias absurdas e fantasiosas com o termo. Quem vai pescar sempre volta com uma história pra contar. Mas, na verdade, ninguém sai com uma vara de pesca no meio da madrugada e diz “vou contar uma história”. Não! Eles vão mesmo é tentar apanhar o maior peixe do rio, encontrar o melhor lugar do rio para apanhar a maior quantidade possível de peixes. Vão experimentar qual a melhor isca.

As histórias fantásticas e desventuras vivenciadas são consequências de se sair por aí e perambular pelas margens por horas a fio, explorando cada curva do rio. O mesmo vale para o RPG. Os jogadores pensam: “ei vamos jogar RPG pra ver se meu personagem consegue apanhar o tesouro” ou “libertar a galáxia do imperador tirano” ou simplesmente “caçar alguns monstros e reclamar a recompensa com o Barão“.

Ao final da partida todo mundo vai ter uma história para contar. Quem poderia imaginar que o imperador era pai de um dos personagens? Quem poderia imaginar que o tesouro que encontramos na verdade pertence a uma alma atormentada que encontramos no vale, à caminho das Cavernas Tortuosas.

RPG é um jogo de representar personagens, que são normalmente aventureiros (ou pessoas comuns que se veem diante de uma situação aventuresca). Os jogadores querem tomar decisões pelos seus personagens diante de desafios instigantes propostos pelo Mestre de Jogo. Reviravoltas e revelações (muitas vezes improvisadas por um Mestre de Jogo criativo) são ingredientes de uma boa aventura, não necessariamente com a preocupação de ser uma boa história.

Quando eu escuto ou leio meus textos antigos dizendo que “RPG é um jogo de contar histórias” eu passei a discordar disso. Não. RPG é um jogo de representação e um jogo de aventuras. A história, boa ou ruim, é só uma consequência.

Acredite você nisso ou não.