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Whitebox: o sistema que move o Masmorras Esquecidas

via Whitebox: o motor que move o Masmorras Esquecidas

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Masmorras Esquecidas é uma compilação de regras que eu uso em meus jogos OSR. Ele é simples e possui como principal influência o jogo Whitebox, ainda que eu tenha alterado algumas coisas (especialmente as raças como classes) e incluído algumas classes que considero fundamental para o meu jogo (como o Ranger, Paladino e Bárbaro), o jogo é essencialmente o mesmo.

Em parte, eu admito: Whitebox foi traduzido pelo Gilvan e postado no grupo OSR no facebook. O “código fonte” estava ali, em bom português, para que eu pudesse usar. Não ter que reinventar a roda foi uma benção para esse projeto.

Mas existem outros motivos pelo qual eu escolhi o Whitebox como “chassi” do Masmorras Esquecidas.

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Carnaval em cenários de fantasia

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Sempre busco “sincronizar” as estações do ano do meu cenário de fantasia medieval com a estação em que estamos. Sabe como é… fica um pouco complicado ter certa imersão numa narrativa sobre neve, geada e frio extremo com um calor insuportável do verão do nosso amado Brasil.

Então, decidi que estamos no começo do verão em Gortávia e a cena inicial da última aventura retrata um festival que celebra o fim das noites longas e dos perrengues do inverno. Esse festival me pareceu interessante para colocar os personagens em uma situação de normalidade e então inserir algumas guildas novas e o novo grande inimigo da campanha.

No entanto, ao invés de ser mais um festival da colheita, onde as pessoas fazem a última refeição decente do ano, me perguntei como seria sincronizar as coisas mais uma vez,  com algo que estamos celebrando  no nosso mundinho real. Assim elaborei que, em Gortávia, a passagem inexata entre o inverno rigoroso e o verão escaldante seria celebrado à moda carnavalesca.

Me restou a pergunta: como criar uma cena em uma aventurade RPG usando o carnaval como tema?

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Perícias e aventuras investigativas

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Recentemente, minhas aventuras cyberpunk ganharam algumas passagens de espionagem industrial e uma dose de mistério envolvendo um esquema de corrupção em um laboratório que fazia experiências com seres humanos. O bom disso foi que muitas das cenas eram puramente investigativas e nessas horas há uma constante troca de informação. Os jogadores devem fazer as perguntas certas e eu, como Mestre de Jogo, dou a informação de acordo com a maneira que o personagem do jogador enxerga as coisas.

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RPG não é um jogo de contar histórias

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Dois pescadores acordam de madrugada, pegam seus equipamentos de pesca, algumas minhocas do jardim como iscas e vão em direção ao rio antes mesmo do sol nascer. Chegando nas margens do rio, os dois pescadores sentam e lançam seus anzois na água e começam a conversar sobre como as coisas andam corridas na vida.

Eis que, de repente, a varinha de um deles escapa do descanso onde estava e vai direto pra água! O pescador corre desesperado para apanhar a varinha antes que ela vá para o meio do rio! Ele tenta puxar de volta a linha e percebe que algo está fisgado no anzol e é bem mais forte que ele. Ele briga um tempo com o peixe, tentando traze-lo à superfície com pequenos solavancos, fortes o bastante para puxar a criatura cansada, mas não brusco o bastante para arrebentar a linha.

Você não iria acreditar no que emergiu das águas: um enorme peixe, de feições pré-históricas, tão grande quanto o pastor alemão do Nhô Barnabé! Os dois pescadores então puxam o peixe para fora que está tão cansado que não esboça muita reação. Os dois pescadores celebram a caçada de um peixe tão grande, pensando em como isso iria render conversas intermináveis no boteco da cidade, além do prestígio entre seus colegas pescadores e entusiastas da atividade, comum onde vivem.

Mas eis que eles escutam uma voz. Uma mensagem clara que não vinha de canto nenhum que não o interior de suas cabeças, no cerne da mente de cada um deles: “Libertem-me, pois sou cria de Anhaguá e protegido por ele sou. Apanha-me e sofra. Liberta-me e viva”. Apavorados, os dois pescadores correm deixando tudo para trás, não sem antes jogarem o peixe bizarro de volta às águas do rio.

Todo mundo já ouviu uma “história de pescador” antes. Aliás, é fácil associar histórias absurdas e fantasiosas com o termo. Quem vai pescar sempre volta com uma história pra contar. Mas, na verdade, ninguém sai com uma vara de pesca no meio da madrugada e diz “vou contar uma história”. Não! Eles vão mesmo é tentar apanhar o maior peixe do rio, encontrar o melhor lugar do rio para apanhar a maior quantidade possível de peixes. Vão experimentar qual a melhor isca.

As histórias fantásticas e desventuras vivenciadas são consequências de se sair por aí e perambular pelas margens por horas a fio, explorando cada curva do rio. O mesmo vale para o RPG. Os jogadores pensam: “ei vamos jogar RPG pra ver se meu personagem consegue apanhar o tesouro” ou “libertar a galáxia do imperador tirano” ou simplesmente “caçar alguns monstros e reclamar a recompensa com o Barão“.

Ao final da partida todo mundo vai ter uma história para contar. Quem poderia imaginar que o imperador era pai de um dos personagens? Quem poderia imaginar que o tesouro que encontramos na verdade pertence a uma alma atormentada que encontramos no vale, à caminho das Cavernas Tortuosas.

RPG é um jogo de representar personagens, que são normalmente aventureiros (ou pessoas comuns que se veem diante de uma situação aventuresca). Os jogadores querem tomar decisões pelos seus personagens diante de desafios instigantes propostos pelo Mestre de Jogo. Reviravoltas e revelações (muitas vezes improvisadas por um Mestre de Jogo criativo) são ingredientes de uma boa aventura, não necessariamente com a preocupação de ser uma boa história.

Quando eu escuto ou leio meus textos antigos dizendo que “RPG é um jogo de contar histórias” eu passei a discordar disso. Não. RPG é um jogo de representação e um jogo de aventuras. A história, boa ou ruim, é só uma consequência.

Acredite você nisso ou não.

 

Infiltrando-se na Wong Industries: uma cena cyberpunk para Fate

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Nunca fui fã de “play reports” mas acho que finalmente pude ver o benefício de se escrever um: compartilhar uma cena, extra ou qualquer ideia que usei para o meu jogo sem ter que criar um suplemento inteiro para isso.

Então, acontece que eu iniciei  uma campanha Cyberpunk usando o Destinos Imaginários (um Fate Acelerado com umas house rules que você encontra em algum lugar aqui neste blog) e tenho algumas coisas para tratar. Antes, um pouco de triha sonora:

Na última aventura, os personagens tiveram que se infiltrar em um grande complexo de desenvolvimento de uma das maiores corporações chinesas do cenário. Ali os personagens deveriam se infiltrar ou se misturar aos milhares de funcionários da empresa para resgatar uma pessoa que foi sequestrada por samurais corporativos (não vou dar muitos detalhes sobre isso, pois não pretendo revelar o que essa pessoa significa para a campanha ainda).

O Complexo

Sempre achei interessante como os escritórios das grandes empresas de tecnologias são um misto de indústria, laboratórios ou centros de pesquisas e escritórios. Um exemplo disso são os headquarters de empresas como Google, Apple e Oracle.

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Esta disposição é interessante por diversos motivos:

  • Crio uma sensação labiríntica e urbana ao mesmo tempo.
  • Posso criar e descrever zonas facilmente durante os conflitos.
  • Existe a possibilidade de criar áreas com diferentes níveis de acesso.

Em cena

Iniciei a cena sabendo que os PJs possuiam contatos lá dentro ou que poderiam forjar credenciais de alguma forma. Na verdade a forma com que eles decidiram se infiltrar é irrelevante, pois o complexo em si seria um obstáculo de qualquer forma. No entanto, algumas abordagens e ideias são mais fáceis ou eficazes do que outra. Então, precisava representar as forças e fraquezas do local. Improvisei algumas coisas de momento para representar o complexo em si, para usar como referência.

Como tudo em Fate, a primeira coisa que eu tentei fazer foi criar uma “ficha de personagem” para o Complexo. Ele teria Aspectos e algumas “abordagens” que serviriam como oposições passivas e ativas para algumas jogadas que os PJs eventualmente fariam:

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Aspectos:“Galpões Vigiados”, “Cientistas, Soldados e Empregados”, “Locais Abandonados”.

Abordagens: Firewall + 2, Sistema de Vigía +0, Burocracia + 3, Complexidade Geográfica +1

Com essa ficha podemos tirar várias ideias de obstáculos e cenas. Também podemos tirar algumas conclusões sobre como as coisas são levadas pela Wong, Ind.: a vigília anda um pouco desleixada (talvez super-confiante, quem sabe?) mas conta com uma tremenda Burocracia, um Firewall Adequado para os sistemas de computadores e a disposições dos setores e prédios são um pouco confusas.

Níveis de Acesso

Cada setor possui um nível de acesso. Classifiquei eles usando cores (do mais simples ao mais restrito): azul, verde, laranja e vermelho. Quanto mais importante o setor for, maior será a vigia e mais complicado será obter uma credencial.

Tudo que eu preciso fazer é estabelecer onde o objetivo dos personagens está e que tipo de credencial será necessária para adentrar ali. Como estou pensando que este lugar poderá ser explorado em outras aventuras, vou deixar a porção mais restritiva inexplorada por enquanto. Então o setor onde os personagens precisam ir requer credenciais laranjas. Boa sorte com isso, cambada.

As cores também refletem no local em si. Essa media ajuda a fixar na imaginação onde os personagens estão. Então, se os personagens estão num setor cuja credencial é azul, pilares, painéis e algumas paredes terão esta cor. O resultado foi algo do tipo de cenário que se vê, por exemplo em Mirror’s Edge.

Conclusão

Gostei muito de representar o complexo como se fosse um personagem. Isso ajudou bastante a nortear a ação, coisa que alguns jogadores acostumados apenas à Fantasia Medieval não estão acostumados. Tal medida também me ajudou a criar uma série de “incidentes” quando os jogadores falhavam em suas ações. O início da história fluiu muito bem graças a isso.

Por fim, Cyberpunk é muito mais estilo do que gênero, na minha opinão. Ele invoca estéticas, cores e ruídos característicos: são urbanos, sempre contrastando a alta tecnologia com sujeira, descaso e desleixo. Estabelecer isso na descrição dos locais e do curso de ação é importante. É muito útil quando o apelo visual que você quer passar está atrelado aos aspectos ou a algum elemento de jogo (no meu caso, as credenciais e níveis de acesso).

Implantes Cibernéticos para Fate

640px-genghis-jones-pod-active_mango_concept-art_02O gênero Cyberpunk é um dos meus favoritos. Um dos apelos visuais (e funcionais) para os jogadores é que seus personagens podem ter melhorias e ampliações tecnológicas implantadas em seu corpo. Andei revendo minhas anotações pessoais (algumas estão em algum lugar por aqui no blog) e resolvi revisitar o tópico sobre como criar implantes cibernéticos para Fate.

O “erro” das versões anteriores é que eu estava tentando ser bem rígido nos efeitos que um implante tem sobre o jogo. Coisas como “Implante X é usado para Ataques à Distância” ou “Implante Y é usado só para erguer objetos”. Com isso eu acabei “matando” a essência de improvisação e narração do Fate e a natureza zoeira dos implantes cibernéticos, provenientes de um gênero espalhafatoso e exagerado como o Cyberpunk.

Então, vamos rever as regras de Implantes Cibernéticos aqui, com uma ótica mais simples e divertida. Lock and load!

Acesso

A primeira coisa que o grupo precisa decidir é o que é necessário para dizer que seu personagem possui um implante cibernético. Para ter acesso a um implante cibernético (ou um conjunto deles), um personagem precisa dedicar um de seus aspectos de tal forma que ele seja capaz de descrever que tipo de implante(s) o personagem possui.

Este Aspecto pode descrever especificamente o implante cibernético em si, ou ser um pouco mais abrangente apenas trazendo o fato no meio de algo maior. Seja lá qual for a sua escolha, é importante que Mestre e Jogador saibam exatamente o que isso significa dentro do jogo.

Exemplos: “Olho Cibernético”, “Braço Biônico”, “Experimento Cibernético da Tsukai, Inc.”

Benefícios

Agora que você definiu o aspecto geral do seu implante cibernético, chegou a hora de pensar em como isso poderá ser usado durante o jogo. A dica que eu dou: atenha-se ao básico, deixando os detalhes engenhosos e interessantes para depois. Acredite, o bom uso de um implante surgirá da necessidade.

Dê ao grupo uma descrição básica e todos perceberão que seu personagem terá um pequeno acervo de Ações Extraordinárias. São coisas como enxergar no escuro, ter uma força incomum, não sentir dor são exemplos de benefícios simples e funcionais.  Você NÃO precisa de uma lista taxativa das coisas.

Aspectos estabelecem fatos no jogo (mesmo sem precisar gastar Pontos de Destino). Por isso, antes do jogo começar, a única coisa que você precisa ter é uma vaga noção de quais das quatro ações seu implante cibernético terá mais influência. De novo, a necessidade será sua amiga e boa parte das boas ideias virão ao longo da primeira. Apenas fique atento para não deixar seu aspecto de lado quando as oportunidades sorrirem para o seu personagem.

Perceba que não escrevemos nada aqui além do Aspecto Cibernético. Esta simplicidade é intencional. Estamos apenas refletindo sobre como seu aspecto irá funcionar no jogo.

Exemplos:

Como eu tenho o aspecto “Olho Cibernético” vou poder Criar Vantagens e Superar Obstáculos mesmo quando precisar da minha visão no escuro.

Como eu tenho o aspecto “Braço Biônico” é provável que eu possa ter algum efeito interessante quando estiver Atacando ou Criando uma Vantagem em jogo.

Como sou “Experimento Cibernético da Tsukai, Inc.” tenho acesso remoto a diversas informações com meu compartimento de memória e uma resistência maior a ameaças como gases, venenos e temperaturas extremas.

Desvantagens

Como todo Aspecto, implantes cibernéticos possuem um lado negativo. São complicações e desvantagens de se ter um implante cibernético. As possibilidades são muitas e a mais óbvia de todas é a de que implantes podem falhar, como qualquer outro dispositivo mecânico ou eletrônico. Talvez você precise (literalmente) recarregar suas baterias. Ou quem sabe seu implante chame atenção indesejada de gangues, contrabandistas ou até mesmo autoridades locais. Como jogador, é melhor que você já pense nisso antes e estabeleça algumas desvantagens de antemão. Se você não o fizer, acredite, seu Mestre o fará.

Não hesite, nem tema: lembre-se que sempre que o Aspecto operar contra o seu personagem, você ganhará Pontos de Destino 🙂

Exemplo: Como seu personagem possui um implante cibernético visível a todos, vai ser difícil passar desapercebido no galpão que vocês pretendem se infiltrar. Não existem muitos carregadores com braços biônicos por aqui.

Melhorias

Com o tempo, você vai perceber que seu implante possui utilidades interessantes e específicas. Você pode “ampliar” estes efeitos criando Façanhas derivadas de seu aspecto.

Exemplo: Como meu Braço Biônico é uma Arma Mortal eu ganho um bônus de +2 sempre que Atacar, sendo Forte, meus oponentes em um combate corpo-a-corpo.

Conclusão

O legal disso é que não criamos nenhuma regra nova e os Aspectos vão regir o que o jogador pretende fazer e os limites impostos pelo Mestre de Jogo.

Como resultado teremos personagens com braços biônicos utilizando sua força para empurrar carros, mas nunca erguê-los. Personagens memorizando documentos inteiros apenas “passando os olhos” rapidamente, mas jogadas de dados ainda serão necessárias caso o personagem queira Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos usando estas informações.

As regras são simples e bem flexíveis – o bastante para explorar usos interessantes destes implantes muito além do que estamos acostumados a ver em outros RPGs onde as coisas são mais taxativas e até mesmo binárias.

O que é certo e o que é errado? Não sei, depende do que VOCÊ acha que um implante cibernético deve fazer. Qual o seu medo, hein? Talvez um pouco de abuso aqui e ali? Então, converse e diga “ei, isso não foi muito divertido” ou mude de grupo. A liberdade do RPG Zoeiro só será vista como benefício se os jogadores estiverem realmente interessados em criar efeitos especiais bacanas para a história ao invés de combar para dominar um mundo imaginário de bosta, losers.

3 Dinossauros para Modula 6

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Dinossauros nunca são demais! Se você tiver alguma oportunidade de colocar um destes em sua campanha isso diz duas coisas sobre o seu jogo:

  1. Você é um bom Mestre de Jogo
  2. Os PJs estão ferrados!

Portanto, não desperdice a chance quando ela surgir!

SIM, nas novas ilustrações de dinossauros, os bichos têm penas. Acostumem-se!

Tiranossauro (Escala: +10)

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by Durbed (CC-BY-SA)

ATRIBUTOS: Força 6D, Destreza 4D, Inteligência: 0D, Presença 2D

PERÍCIAS: Luta 8D, Atletismo 7D

DEFESAS: Bloqueio 24, Resistência 18

ATAQUES: Mordida (+2D)

Triceratops (Escala: +10)

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by Nobu Tamura (CC-BY)

ATRIBUTOS: Força 5D, Destreza 4D, Inteligência: 0D, Presença 1D

PERÍCIAS: Luta 7D, Esquiva 5D

DEFESAS: Bloqueio 21, Esquiva 15, Resistência 15

ATAQUES: Chifre (+2D)

Velociraptor (Escala: +5)

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by Durbed (CC-BY-SA)

ATRIBUTOS: Força 5D, Destreza 8D, Inteligência: 0D, Presença 1D

PERÍCIAS: Luta 7D, Esquiva 9D

DEFESAS: Bloqueio 21, Esquiva 27, Resistência 15

ATAQUES: Garras (+4D)