Projetos de 2018

As férias foram boas e a minha bateria foi completamente recarregada. Nereus RPG entra agora em 2018 com algumas mudanças que buscam tornar o meu trabalho um pouco mais divertido.

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Esta imagem (de domínio público) não tem nada a ver com o post, mas achei legal o bastante para estar aqui.

Eis as coisas que irei mudar em 2018 para este blog xexelento:

#1. MODULA 6 será o principal RPG da casa

2018 será o ano do MODULA 6 e todo o material de jogo terá este sistema como prioridade.

Destinos Imaginários e Masmorras Esquecidas irão receber material convertido, a partir de um suplemento produzido para o MODULA 6. Depois que o material sair, vou avaliar se a conversão para um dos dois sistemas é algo que eu posso abraçar e fazer com pouco trabalho.

O motivo disso? Diferencial. Quero que o Nereus RPG se torne um dos representantes do sistema D6 dentro da blogosfera de RPG. Além disso, existe uma questão prática: MODULA 6 se tornou o RPG que eu uso nas minhas duas campanhas em andamento e acho que ele poderá alimentar boa parte das mini-campanhas que pretendo conduzir. O material publicado irá refletir esta preferência atual.

#2. “Suplementos” serão “fascículos”

Os suplementos serão bem diretos, com material de jogo apresentado na forma de pequenos fascículos (provavelmente com menos de 20 páginas). Isso significa que cenários grandes serão vistos por cima ou detalhados em mais de um fascículo.

Estabelecer um projeto de tamanho um pouco mais tímido permite estabelecer um objetivo que pode ser alcançado em um ou dois meses, o que permite concluir projetos e evitar aquela fila enorme de ideias que nunca sairão do papel.

#3. Vou lutar por um “RPG mais zoeiro”

Talvez eu explique esta postura com mais detalhes, ou talvez as publicações deste ano falem por si só. Nereus RPG é um blog amador/caseiro e eu vou abraçar isso. Os suplementos não serão apenas menores e mais específicos: eles não irão se levar muito a sério. Isso irá influenciar na escolha da arte, na linguagem do texto e até mesmo na escolha dos temas.

De maneira resumida, quero reforçar a ideia de que o RPG é apenas um jogo feito pra se divertir. O material produzido por aqui será puramente hobbysta e acho que terei orgulho disso. Em parte, este é uma oposição aos mais “acadêmicos do hobby” que tratam o RPG como algo a mais que um jogo e um passatempo de fim de semana. De resto, eu apenas abraço o fato de que produzir material de jogo é, também, um hobby.

#4. Artigos mais frequentes

Existem algumas ideias malucas que são curtas o bastante para render alguns parágrafos e uma ficha de personagem – coisa que considero útil para o blog.

Estes posts serão uma espécie de “laboratório” do sistema e servirão de exemplo sobre como o MODULA 6 pode ser felxível e simples. Com isso pretendo “chamar a atenção” para o sistema da casa e quem sabe dominar o mundo (veja item #3).

No fim de cada mês eu irei montar um “editorial”, que servirá de índice para os posts do mês, exatamente como uma revista. Com isso poderei “indexar” o material do blog em levas mensais, como se fossem números de uma revista, sendo que Dezembro e Janeiro são recessos do blog, porque chega uma hora que tudo isso enche o saco!

Não garanto nada…

Estas são as ideias que tenho para o blog em 2018. Acho que a norma maior vai ser produzir “pequenas coisas boas” e fazer com que o material flua com (alguma) qualidade ainda que de maneira frequente.

Como eu sempre estarei preso às minhas capacidades intelectuais eu prefir não colocar essas coisas como promessas. Não há garantias que eu não tenha outra crise de identidade dentro do hobby e fique perdido em minhas próprias ideias. Nem posso garantir que minha vida pessoal não comprometa qualquer coisa que eu escrevi aqui. Vai ser interessante rever este post no fim do ano quando fizer um balanço final do que deu certo e do que deu errado.

Férias!

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2017 foi um ano e tanto para o blog Nereus. Consegui colocar na prateleira uma revisão de todas as publicações até o momento. 2018 promete mais material de jogo, mas chegou aquele momento entre as aventuras… o momento de descansar.

É chegada a hora de recarregar as baterias para encarar 2018 e as coisas do mundo real sem deixar de me dedicar a este hobby que eu tanto gosto.

A todos os leitores, um feliz natal e boas festas de ano novo! Nos vemos ano que vem!

Infiltrando-se na Wong Industries: uma cena cyberpunk para Fate

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Nunca fui fã de “play reports” mas acho que finalmente pude ver o benefício de se escrever um: compartilhar uma cena, extra ou qualquer ideia que usei para o meu jogo sem ter que criar um suplemento inteiro para isso.

Então, acontece que eu iniciei  uma campanha Cyberpunk usando o Destinos Imaginários (um Fate Acelerado com umas house rules que você encontra em algum lugar aqui neste blog) e tenho algumas coisas para tratar. Antes, um pouco de triha sonora:

Na última aventura, os personagens tiveram que se infiltrar em um grande complexo de desenvolvimento de uma das maiores corporações chinesas do cenário. Ali os personagens deveriam se infiltrar ou se misturar aos milhares de funcionários da empresa para resgatar uma pessoa que foi sequestrada por samurais corporativos (não vou dar muitos detalhes sobre isso, pois não pretendo revelar o que essa pessoa significa para a campanha ainda).

O Complexo

Sempre achei interessante como os escritórios das grandes empresas de tecnologias são um misto de indústria, laboratórios ou centros de pesquisas e escritórios. Um exemplo disso são os headquarters de empresas como Google, Apple e Oracle.

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Esta disposição é interessante por diversos motivos:

  • Crio uma sensação labiríntica e urbana ao mesmo tempo.
  • Posso criar e descrever zonas facilmente durante os conflitos.
  • Existe a possibilidade de criar áreas com diferentes níveis de acesso.

Em cena

Iniciei a cena sabendo que os PJs possuiam contatos lá dentro ou que poderiam forjar credenciais de alguma forma. Na verdade a forma com que eles decidiram se infiltrar é irrelevante, pois o complexo em si seria um obstáculo de qualquer forma. No entanto, algumas abordagens e ideias são mais fáceis ou eficazes do que outra. Então, precisava representar as forças e fraquezas do local. Improvisei algumas coisas de momento para representar o complexo em si, para usar como referência.

Como tudo em Fate, a primeira coisa que eu tentei fazer foi criar uma “ficha de personagem” para o Complexo. Ele teria Aspectos e algumas “abordagens” que serviriam como oposições passivas e ativas para algumas jogadas que os PJs eventualmente fariam:

Complexo Wong Industries

Aspectos:“Galpões Vigiados”, “Cientistas, Soldados e Empregados”, “Locais Abandonados”.

Abordagens: Firewall + 2, Sistema de Vigía +0, Burocracia + 3, Complexidade Geográfica +1

Com essa ficha podemos tirar várias ideias de obstáculos e cenas. Também podemos tirar algumas conclusões sobre como as coisas são levadas pela Wong, Ind.: a vigília anda um pouco desleixada (talvez super-confiante, quem sabe?) mas conta com uma tremenda Burocracia, um Firewall Adequado para os sistemas de computadores e a disposições dos setores e prédios são um pouco confusas.

Níveis de Acesso

Cada setor possui um nível de acesso. Classifiquei eles usando cores (do mais simples ao mais restrito): azul, verde, laranja e vermelho. Quanto mais importante o setor for, maior será a vigia e mais complicado será obter uma credencial.

Tudo que eu preciso fazer é estabelecer onde o objetivo dos personagens está e que tipo de credencial será necessária para adentrar ali. Como estou pensando que este lugar poderá ser explorado em outras aventuras, vou deixar a porção mais restritiva inexplorada por enquanto. Então o setor onde os personagens precisam ir requer credenciais laranjas. Boa sorte com isso, cambada.

As cores também refletem no local em si. Essa media ajuda a fixar na imaginação onde os personagens estão. Então, se os personagens estão num setor cuja credencial é azul, pilares, painéis e algumas paredes terão esta cor. O resultado foi algo do tipo de cenário que se vê, por exemplo em Mirror’s Edge.

Conclusão

Gostei muito de representar o complexo como se fosse um personagem. Isso ajudou bastante a nortear a ação, coisa que alguns jogadores acostumados apenas à Fantasia Medieval não estão acostumados. Tal medida também me ajudou a criar uma série de “incidentes” quando os jogadores falhavam em suas ações. O início da história fluiu muito bem graças a isso.

Por fim, Cyberpunk é muito mais estilo do que gênero, na minha opinão. Ele invoca estéticas, cores e ruídos característicos: são urbanos, sempre contrastando a alta tecnologia com sujeira, descaso e desleixo. Estabelecer isso na descrição dos locais e do curso de ação é importante. É muito útil quando o apelo visual que você quer passar está atrelado aos aspectos ou a algum elemento de jogo (no meu caso, as credenciais e níveis de acesso).

Fase final do projeto ‘Ruínas Perdidas e Jornadas Fantásticas’

Estou terminando o primeiro rascunho do meu novo suplemento: Ruínas Perdidas e Jornadas Fantásticas e ele é uma compilação de todo o material de Fantasia Medieval que eu criei para Fate até o momento. Entrando em fase de revisão e diagramação.

Este é o sucessor espiritual do Aventureiros da Masmorra Proibida, dessa vez contando com um bocado de material extra:

  • 6 Arquétipos de Personagem, com Aspectos e Façanhas
  • 80 Feitiços de Feiticeiro e Sacerdote
  • Sugestões para criação de ambientes de aventura
  • Bestiário Básico
  • Carcássia, um mini-cenário completo, com as informações necessárias para se começar uma campanha (com problemas, oponentes e localidades).

As regras vão utilizar uma variação do Fate Acelerado, o hack da casa Destinos Imaginários, mas o material se apoia fortemente na mecânica de Aspectos de forma que qualquer “build” do Fate (Core, Accelerated, …) será compatível.

Acho que consigo lançar tudo até o fim de novembro. Pelo menos é esta a minha expectativa.

Ah sim, a capa (talvez provisória, talvez definitiva… depende do tempo):

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Compêndio (Fã) de Fantasia Urbana para Savage Worlds

Como fã de fantasia urbana, não podia deixar de repassar aqui um material (fan-made) de Savage Worlds para o gênero. Escrito por Cecília Reis, este material compila algumas ideias para que você possa criar cidades, aventuras e personagens típicos de Fantasia Urbana. Se você curte SW, confira o material agora mesmo!

Nas palavras da autora:

Esse guia inclui uma explicação sobre o gênero Fantasia Urbana, algumas raças e algumas mecânicas sugeridas para sustentar os temas dessas histórias. Espero que seja útil pra alguém ❤ eu sugiro jogar ele junto do Compêndio de Horror, que já possui várias regras e itens interessantes para uma ambientação de monstros e caçadores.

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Em um hobby de natureza criativa como o RPG, material de fã é o que mantém o sistema vivo! Apreciem! Apoiem!

Destinos Imaginários Rediagramado

O Livro de Regras Básicas do Destinos Imaginários, o RPG movido pelo Fate do Blog Nereus, teve sua diagramação revisada e aprimorada. O conteúdo do livro é o mesmo daquele publicado há alguns meses, porém com uma apresentação que busca a facilidade de leitura e uma identidade visual própria. Baixe o livro agora mesmo.

Por mais bonitão que a versão anterior de Destinos Imaginários pudesse ser, eu estava insatisfeito com algumas coisas na forma com que ele foi apresentado. Muito do espaço útil das páginas acabaram sendo desperdiçadas e isso fazia com que o número de páginas ficasse inflado demais pelo texto que era. Esta versão é bem mais compacta: 36 páginas e com um visual mais leve e fontes mais leves e, na minha opinião, agradáveis de se ler.

Estou rediagramando também o suplemento Aventureiros da Masmorra Proibida.O suplemento terá outro nome: Aventureiros das Ruínas Perdidas. O motivo da mudança é que existe um grupo de RPG com este nome que, aparentemente, não se importou em se apropriar deste nome sem consultar o termo no Google. Seu “relançamento” está previsto para o mês que vem.

Sobre Destinos Imaginários

Destinos Imaginários é um RPG genérico movido pelo Fate. Ele é uma releitura das regras aceleradas, ajustadas para os meus jogos e preferências, com algumas inclusões úteis para todo e qualquer Mestre de Jogo em Fate. São coisas como Ações Extraordinárias, Escalas e uma seleção de abordagens que permite uma descrição mais granular das ações dos personagens.

Ele pode ser usado como um complemento para o Fate Acelerado ou um RPG completo, para quem ainda não adentrou nas regras malucas do Fate. Fiz o meu melhor para tornar o texto mais didático e interessante para jogadores e Mestre novatos.

Desde sua primeira versão (lançada em Abril de 2017), o Livro de Regras Básicas é disponibilizado gratuitamente em formato PDF. Para mais detalhes, consulte a página do Destinos Imaginários.