Arquivo da categoria: Diários de Campanhas

Infiltrando-se na Wong Industries: uma cena cyberpunk para Fate

mesa_cyberpunk

Nunca fui fã de “play reports” mas acho que finalmente pude ver o benefício de se escrever um: compartilhar uma cena, extra ou qualquer ideia que usei para o meu jogo sem ter que criar um suplemento inteiro para isso.

Então, acontece que eu iniciei  uma campanha Cyberpunk usando o Destinos Imaginários (um Fate Acelerado com umas house rules que você encontra em algum lugar aqui neste blog) e tenho algumas coisas para tratar. Antes, um pouco de triha sonora:

Na última aventura, os personagens tiveram que se infiltrar em um grande complexo de desenvolvimento de uma das maiores corporações chinesas do cenário. Ali os personagens deveriam se infiltrar ou se misturar aos milhares de funcionários da empresa para resgatar uma pessoa que foi sequestrada por samurais corporativos (não vou dar muitos detalhes sobre isso, pois não pretendo revelar o que essa pessoa significa para a campanha ainda).

O Complexo

Sempre achei interessante como os escritórios das grandes empresas de tecnologias são um misto de indústria, laboratórios ou centros de pesquisas e escritórios. Um exemplo disso são os headquarters de empresas como Google, Apple e Oracle.

1024px-google_campus2c_mountain_view2c_ca

640px-oracle_headquarters_redwood_shores

rbz Apple Austin Offices 27

Esta disposição é interessante por diversos motivos:

  • Crio uma sensação labiríntica e urbana ao mesmo tempo.
  • Posso criar e descrever zonas facilmente durante os conflitos.
  • Existe a possibilidade de criar áreas com diferentes níveis de acesso.

Em cena

Iniciei a cena sabendo que os PJs possuiam contatos lá dentro ou que poderiam forjar credenciais de alguma forma. Na verdade a forma com que eles decidiram se infiltrar é irrelevante, pois o complexo em si seria um obstáculo de qualquer forma. No entanto, algumas abordagens e ideias são mais fáceis ou eficazes do que outra. Então, precisava representar as forças e fraquezas do local. Improvisei algumas coisas de momento para representar o complexo em si, para usar como referência.

Como tudo em Fate, a primeira coisa que eu tentei fazer foi criar uma “ficha de personagem” para o Complexo. Ele teria Aspectos e algumas “abordagens” que serviriam como oposições passivas e ativas para algumas jogadas que os PJs eventualmente fariam:

Complexo Wong Industries

Aspectos:“Galpões Vigiados”, “Cientistas, Soldados e Empregados”, “Locais Abandonados”.

Abordagens: Firewall + 2, Sistema de Vigía +0, Burocracia + 3, Complexidade Geográfica +1

Com essa ficha podemos tirar várias ideias de obstáculos e cenas. Também podemos tirar algumas conclusões sobre como as coisas são levadas pela Wong, Ind.: a vigília anda um pouco desleixada (talvez super-confiante, quem sabe?) mas conta com uma tremenda Burocracia, um Firewall Adequado para os sistemas de computadores e a disposições dos setores e prédios são um pouco confusas.

Níveis de Acesso

Cada setor possui um nível de acesso. Classifiquei eles usando cores (do mais simples ao mais restrito): azul, verde, laranja e vermelho. Quanto mais importante o setor for, maior será a vigia e mais complicado será obter uma credencial.

Tudo que eu preciso fazer é estabelecer onde o objetivo dos personagens está e que tipo de credencial será necessária para adentrar ali. Como estou pensando que este lugar poderá ser explorado em outras aventuras, vou deixar a porção mais restritiva inexplorada por enquanto. Então o setor onde os personagens precisam ir requer credenciais laranjas. Boa sorte com isso, cambada.

As cores também refletem no local em si. Essa media ajuda a fixar na imaginação onde os personagens estão. Então, se os personagens estão num setor cuja credencial é azul, pilares, painéis e algumas paredes terão esta cor. O resultado foi algo do tipo de cenário que se vê, por exemplo em Mirror’s Edge.

Conclusão

Gostei muito de representar o complexo como se fosse um personagem. Isso ajudou bastante a nortear a ação, coisa que alguns jogadores acostumados apenas à Fantasia Medieval não estão acostumados. Tal medida também me ajudou a criar uma série de “incidentes” quando os jogadores falhavam em suas ações. O início da história fluiu muito bem graças a isso.

Por fim, Cyberpunk é muito mais estilo do que gênero, na minha opinão. Ele invoca estéticas, cores e ruídos característicos: são urbanos, sempre contrastando a alta tecnologia com sujeira, descaso e desleixo. Estabelecer isso na descrição dos locais e do curso de ação é importante. É muito útil quando o apelo visual que você quer passar está atrelado aos aspectos ou a algum elemento de jogo (no meu caso, as credenciais e níveis de acesso).

Feudos de Sangue #3: Bruxaria! (ou não…)

508px-dc3bcrer-apokalypse_hure_babylon

Continuando minha série de posts sobre a campanha de Feudos de Sangue, não demorou muito para esbarrarmos no Sobrenatural. Certamente iria surgir, só não sabia ao certo quando. Porém eu tinha uma ideia bem clara sobre como gostaria que a Feitiçaria fosse representada em Feudos de Sangue e é justamente esta ideia o assunto deste post.

Em Feudos de Sangue, as tradições antigas e superstições sempre permeiam os vilarejos e arredores, mas a feitiçaria é algo sutil e fraca, ao ponto de ninguém saber ao certo se ela é real ou não. Coisas estranhas acontecem e elas podem ser atribuidas ao acaso ou ao sobrenatural. Qual a resposta certa? Eu deixei isso em aberto – como parte de um dos mistérios do cenário.

1. As Tradições Arcanas

A existência ou não da magia não impede dela ter seus adeptos. Você pode ter um cenário de campanha onde a magia não existe e mesmo assim ter uma porção de feiticeiros por aí. Por outro lado, pode ter um cenário que a magia é uma realidade, mas poucos ou nenhuma pessoa foi capaz de compreende-la a ponto de utilizá-la para algum intento. Mas é fato de que todos acreditam em algum grau nas manifestações sobrenaturais relatadas na aventura.

Em Feudos de Sangue, existe uma gama de conhecimentos que podem (ou não) produzir certos efeitos no jogo. Para um personagem acessar tais conhecimentos, o jogador precisa justificar como seu ele ou ela teve acesso às tradições no passado. A única forma disso ser feita é constar explicitamente em um dos Aspectos do personagem. Somente assim os personagens poderão utilizar suas Abordagens para conjurar algum feitiço.

Se você joga Destinos Imaginários, já conhece muito bem este conceito: são as Ações Extraordinárias, onde Aspectos Extraordinários permitem que seu personagem Crie Vantagens, Supere Obstáculos, Ataque e Defenda-se usando suas Abordagens.

2. A Sutileza do Acaso

A grande diferença entre Feudos de Sangue e aquilo que estamos acostumados a ver em outros cenários de fantasia é que neste cenário todo e qualquer efeito produzido pelas Tradições Arcanas são sutis e subjetivas.

Qualquer Aspecto produzido por uma ação de origem arcana não deve ser explícita, o que limita o conceito de “feitiço” que vemos nos otros jogos: ao invés de arremessar uma bola de fogo e causar dano em um guarda do Torreão, o conjurador irá realizar uma série de gestos, palavras e componentes (como uma erva rara misturada em um frasco de óleo) para causar um desconforto na sua vítima: ao ser atingido pelo óleo, o guarda se sentirá, em poucos instantes, sufocado no calor de sua armadura ou poderá jurar que está sentindo uma ardência na pele que o deixará distraído, assustado ou vulnerável (e isso pode ser representado na forma de um Aspecto).

A ideia é que o efeito sempre tenha duas explicações: uma é sobrenatural e a outra é física (ou psicológica). Enquanto que um feiticeiro pode se gabar que a ardência e incômodo que ele impôs sobre o pobre guarda do torreão é de natureza mística, um observador mais atento vai perceber que este pode ser um efeito placebo ou a erva em questão é urticária e pode ter causado uma reação no alvo.

Esta explicação lógica e racional não é a norma em Feudos de Sangue. Quase sempre os personagens (sejam PJs ou PNJs) irão acreditar cegamente na feitiçaria, como sendo a única explicação.

3. Manifestações Mágicas

Em Feudos de Sangue, um adpeto da feitiçaria pode usar suas tradições de três formas: Advinhação, Maldição, Cura e Encantamento.

Advinhação: permite que o personagem tenha visões sobre o destino de um indivíduo (mas nunca dele próprio), de um grupo de pessoas (coletivo) ou o paradeiro de alguém ou objeto. A dificuldade do teste depende do quão longe está ou quão improvável é o evento ocorrer.

Exemplos: saber o que alguém está pensando, advinhar quando vai chover, descobrir onde está um tesouro, encontrar o paradeiro de um fugitivo, etc.

Maldição: permite causar uma Aflição sobre um alvo (Criar uma Vantagem ou Atacar). O feiticeiro irá amaldiçoar uma pessoa fazendo com que ela se sinta desconfortável e isso irá refletir em um Aspecto de Situação, Fadiga ou Consequência.

Exemplos: tornar uma pessoa doente, fazer com que a pessoa tenha um dia de azar, atrapalhar um oponente de realizar uma ação.

Cura: permite curar consequências leves e moderadas. Nunca graves. Esta é uma jogada de superar obstáculos. A dificuldade para curar uma consequência leve é +2 e uma moderada é +4.

Exemplos: curar uma pessoa de uma doença, tratar um ferimento, acalmar uma pessoa.

Encatamento: Assim como Maldição, permite impor um sentimento em alguém na forma de um Aspecto de Situação, Encorajamento (Boost) ou Consequência.

Exemplos: fazer alguém se apaixonar por uma pessoa, sugerir que o enfeitiçado faça alguma coisa que normalmente não faria, hipnose.

4. Removendo o Véu

Deixe seus jogadores confusos e incertos. Quando lidarem com esses feitiços, eles devem ter a sensação de que não sabem ao certo o que estão fazendo. Em um dado momento, no entanto, você terá que remover o véu e revelar a verdade sobre o seu cenário e isso pode signifcar uma das duas coisas: o sobrenatural é real ou não. Quando isso ocorrer, faça com que as coisas sejam impiedosamente crueis.

Qual será a verdade? Só o Mestre de Jogo pode responder.

 

 

 

Feudos de Sangue #2: O mal que o humano faz…

dc3bcrer_-_small_passion_12_-_christ_before_annas

Feudos de Sangue é uma série de posts sobre a minha campanha de Fantasia Medieval Sombria e Dramática para Fate Acelerado (mais especificamente o meu hack Destinos Imaginários).

Hoje vou falar os principais antagonistas desta primeira Etapa da campanha. Uma criatura vil e sem moral, capaz de atos de crueldade contra tudo e todos: o ser humano.

Eu quero que os humanos crueis de Feudos de Sangue sejam:

  1. Perigosos por portarem armas terríveis e letais
  2. Violentos e displicentes por conta da impunidade dos Feudos de Sangue.

Como usar as regras que temos em mãos para representar essas características do cenário?

1. Armas matam pessoas

Em Feudos de Sangue, a violência é desenfreada por aqueles que possuem poder nas mãos (ou seja: uma espada).

Por isso, as armas devem fazer a a diferença nas aventuras do cenário. Para representar “o medo da lâmina”, vamos utilizar um truque simples com um dos modelos de façanhas apresentados em Fate Acelerado. Uma vez por sessão de jogo, um personagem poderá causar um dano agravado se estiver usando algum tipo de arma:


Como eu tenho uma Lâmina Afiada, uma vez por sessão de jogo, posso converter um ataque bem sucedido em uma Consequência Moderada, independente da margem de sucesso obtida, assumindo que este ataque tenha sido feito com alguma arma cortante ou perfurante.


Esta façanha está disponível tanto para PJs quanto para os PdMs. Isso significa que em algum momento um ataque irá causar um impacto dramático na história. Se o alvo já possuir uma Consequência Moderada, então o dano será uma Consequência Grave.

Cruel e dramático. Uma variação (até que moderada) da regra de Dano Letal do War of Ashes.

2. Impunidade

Guildas e Ordens de Cavalaria Corruptas são truculentas. O motivo disso? Poucos são os que fazem algo a respeito. Nos arredores de Brim, a guarda dos patrulheiros é limitada. Por mais bem intencionados que sejam, estes bravos guardas não são capazes de zelar pela segurança de todos.

Mesmo que cheguem a tempo, certas regalias são concedidas. Se um personagem possui um aspecto que o conecte a alguma Guilda de Ladrões ou Ordem de Cavalaria Corrupta, ele poderá invocar este aspecto para escapar das autoridades que o colocariam na masmorra do Torreão da Vila.

 

 

Feudos de Sangue #1: Os bravos camponeses de Brim

Estou planejando uma campanha de Fantasia Medieval para Fate Acelerado, que seja mais “Medieval” que “Fantasia“, com um jogo dramático e violento, com um ar mais sério e sombrio. Este jogo irá lidar com Guildas de Ladrões, Ordens de Cavalaria e Mistérios Ancestrais. São estes os temas que possibilitam, acredito eu, resgatar o clima “sujo” que a fantasia sempre teve para mim. Quem conhece Warhammer e Titan sabe do que eu estou falando.

FeudosSangue

Este post é o primeiro de uma série que irá contar o desenvolvimento do cenário a medida que ela progride ao longo das partidas. Hoje, vamos conhecer as premissas da ambientação, uma descrição da localidade inicial e que tipos de personagens eu espero para a história que está para começar.

1. Ambientação

O Reino de Verania é um reino Medieval imaginário e seu território é composto por Feudos e poucas cidades, sempre esparsadas entre si. O sistema feudal é o prevalecente em Verania, com uma estrutura de vassalagem dentro de uma hierarquia rudimentar de títulos de nobreza: Senhores Feudais, Barões, Condes e Reis. A agricultura (principalmente de trigo e milho) e a pastoragem são as principais atividades. Pesca, Artesanato e Caça são consideradas secundárias e quase de caráter de subsistência, reservadas aos locais menores ou mais isolados. O comércio é mais comum e próspero em cidades maiores.

Em todos os níveis e lugares, as Guildas exercem um papel importante na sociedade de Verania. Originalmente concedida como uma forma de dar relativa liberdade aos cidadãos sem títulos de nobreza controlarem suas próprias atividades. Porém, algumas Guildas passaram a regular e operar de forma rígida e com uima ética no mínimo questionável.

Os personagens serão aventureiros locais, com ocupações mundanas (ainda que competentes). Em outras palavras: os personagens serão aventureiros de talentos latentes, mas ainda levam uma vida dura e suas relações com o cenário são mundanas o bastante para que tomem cuidado com quem pretendem enfrentar.

2. Problemas do Cenário

Para o nosso cenário, vou estabelecer dois problemas: um iminente e um atual.

2.1 Problema Iminente: A um passo da Guerra Civil

Verania vive momentos politicamente instáveis. O antigo rei não deixou heredeiros legítimos e as famílias nobres se mobilizaram para estudar suas árvores genealógicas para clamarem pelo Trono. O Conselho de Condes escolheu o novo rei: Augustus IV. Apesar da decisão, porém, existe a porção de Condes ressentida e insatisfeita sobre como o Conselho tomou sua decisão. Isso causo um certo mal estar entre os nobres menores (como Barões e Senhores Feudais) – principalmente os vassalos do Conde de de Gortávia, que havia declarado ele mesmo como sendo o próximo na linhagem de sucessão.

Antigas rusgas afloraram e novas (e violentas) desavenças entre condados vizinhos geraram um clima incerto sobre como o Rei Augustus IV irá governar Verania. Será que ele será capaz de conter rivalidades e ressentimentos? Até que ponto os conflitos locais não irão descambar para uma guerra civil?

2.2 Problema Atual: Guildas por toda parte!

Vendo que a truculência, extorsão, roubo e suborno eram mais lucrativas que suas próprias atividades, algumas Guildas passaram a operar na ilegalidade. São as famigeradas Guildas de Ladrões que agora parecem exercer um governo paralelo, com suas próprias taxas, regras e poder. Um cidadão honesto acaba se colocando em uma posição desconfortável e se algo nada for feito é fácil assistir um povoado inteiro à mercê da vontade de criminosos.

Mas não ache que as guildas estão satisfeitas com o crime organizado típico dos grandes centros. O poder delas se estende por todos os cantos e atividades: dos saqueadores de estrada até os saques de corsários em alto mar. Não há crime pequeno o bastante para fugir dos olhos de alguma Guilda.

3. Um Ponto de Partida: O Vilarejo de Brim

Para essa campanha, eu não vou desenhar um mapa inteiro do Reino. Primeiro que isso dá um trabalho infernal e, no fim, boa parte do que é criado sobre um local é feito durante a partida, independente de como estão dispostas as informações no mapa. Então eu vou começar apenas com um pequeno vilarejo e o mundo crescerá a partir daí.

1024px-frans_de_momper_-_street_in_an_italian_village

O ponto de partida escolhido é o pequeno vilarejo de Brim. Um Pequeno Povoado ajuda a começar uma aventura em um cenário que ainda deve ser mapeado. Brim é  relativamente afastado da capital do reino, Artoria.

Os problemas do cenário terão uma escala menor em Brim. Este é um contraste interessante: quando colocado em sua forma genérica, o problema tende a parecer de proporções épicas, mas quando se coloca a mesma complicação em uma ambientação de eventos mais modestos, os problemas tendem a parecer mais palpáveis e é isso que eu vou fazer nesta primeira sessão.

Elaborei duas organizações que estão relacionadas, cada uma, com um dos problemas apresentados acima.

3.1 A Guilda da Rata Branca

A Ladra mais terrível, fria e habilidosa da região, conhecida Rata Branca, lidera um bando de saqueadores e ladrões de estrada que atuam nas proximidades de Brim. É dito que seu refúgio se encontra em algum lugar nos ermos, embora ninguém conheça sua real identidade.

Seus ataques são impiedosos e covardes: esta cruel assassina deixa poucas testemunhas – mas quase sempre com ferimentos mortais ou incapacitantes. Sua crueldade não poupa nem mesmo camponeses, ou famílias.

Não pretendo criar uma ficha para Rata Branca ainda, pois não pretendo revelar quem ela é nem como era opera. Mas isso não impedirá dos personagens jogadores entrarem em conflito com seus capangas. Então, eis as fichas de três variações de PdMs secundáriosque pretendo colocar em mesa:


SAQUEADORES DE ESTRADA. Aspectos: “Ladrões de quinta”, “Emboscar, roubar, fugir!”. Adequado (+2): Discreto. Ruim (-1): Corajoso. Fadiga: 2 (4 ladrões);

SAQUEADOR. Aspectos: “Sempre espreitando”, “Lâminas Afiadas”. Adequado (+2): Discreto e Rápido. Ruim (-1): Inteligente. Fadiga: 2

LADRÃO (LÍDER). Aspectos: “Ladrão Veterano”, “Lâminas Afiadas e Dardos Envenenados”. Bom (+3): Discreto. Adequado (+2): Atento. Ruim (-1): Inteligente. Fadiga: 3


3.2 A Ordem dos Patrulheiros

A Ordem dos Patrulheiros é a única representante da Guarda Real em Brim e não é raro ver seus patrulheiros buscarem alguns suprimentos ou um breve descanso no Vilarejo. Sua base de operações é um acampamento que se localiza no nervo da floresta que circunda a região. Estes são os “rangers” do cenário.

640px-olaus_magnus_-_more_on_the_location_and_nature_of_the_land_of_the_skrickfinns


PATRULHEIRO DA ORDEM. Aspectos: “Guerreiro dos Ermos”, “Voto da Ordem dos Patrulheiros”. Adequado (+2): Discreto e Atento. Fadiga: 3


Como você percebeu, criei apenas um tipo de PdM secundário para representar os patrulheiros. Como a Ordem dos Patrulheiros é uma forte candidata à preferência de pelo menos um dos jogadores eu não vou criar nenhuma “personalidade” ainda, embora um sargento seja, provavelmente necessário.

Para ser um membro da Ordem dos Patrulheiros, o jogador deve dedicar, pelo menos, um de seus Aspectos para representar este fato, ainda que mesclado com outras características.

Um membro da Ordem dos Patrulheiros deve obediência aos seus superiores, deve exercer o poder sempre em nome do Rei e jamais macular a irmandade (ou do Rei!) com atos descabidos de violência ou abuso de poder. Claro, como tudo em Feudos de Sangue, existem diversas interpretações dúbias sobre o que é considerado “descabido”, “violento” ou “abuso”.

A moral da Ordem vai depender do tom escolhido pelo grupo.