Perícias e aventuras investigativas

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Recentemente, minhas aventuras cyberpunk ganharam algumas passagens de espionagem industrial e uma dose de mistério envolvendo um esquema de corrupção em um laboratório que fazia experiências com seres humanos. O bom disso foi que muitas das cenas eram puramente investigativas e nessas horas há uma constante troca de informação. Os jogadores devem fazer as perguntas certas e eu, como Mestre de Jogo, dou a informação de acordo com a maneira que o personagem do jogador enxerga as coisas.

Dependendo da pergunta, no entanto, eu prefiro colocar uma componente de jogo, de forma muito parecida com aquela que eu abordei no post sobre jogadas de Diplomacia. Mas, uma coisa que percebi é que a perícia Investigação não é a única que pode fornecer alguma informação para os PJs e foi divertido ver como os jogadores direcionaram suas perguntas para outras perícias que eu originalmente não havia pensado em utilizar.

Como exemplo, vou usar as perícias estabelecidas no MODULA 6, mas você pode usar essas orientações para qualquer sistema baseado em perícias, principalmente Fate Core – que partilha das mesmas perícias.

  • Enganar: significa obter uma informação em uma conversa com alguém que não necessariamente estaria disposto a te passar nada.
  • Comunicação: representa obter um informação em uma conversa aberta com alguém que não é um dos seus contatos.
  • Contatos: representa obter informação a partir de pessoas que você conhece e nutre um contato constante.
  • Investigação: representa obter informação por meio de pesquisa das coisas que você já tem ou que pode ver.
  • Provocar: significa obter uma informaçã à força, usando da intimidação e interrogatório intenso.
  • Recursos: representa obter uma informação que pode ser comprada ou obtida por meio dos recursos materiais que você possui.

Ironicamente, usar estas perícias para finalidade de investigação envolve muito da habilidade do jogador. Ao declarar sua ação, o jogador deve ser capaz de ligar suas perícias com aquilo que ele deseja encontrar. Determinar qual a melhor forma de se encontrar uma pista é parte do quebra-cabeça do jogo.

Alguns exemplos práticos seriam:

  • Contatos: este roubo é coisa grande e exigiu muito planejamento e recrutamento. Será que meus contatos das ruas não viram nada nos últimos dias ou semanas que pudesse sugerir alguma ligação com o que aconteceu aqui?
  • Investigação: agora que nosso hacker obteve todas as ligações feitas pela Mesa Diretora da corporação, posso tentar investigar alguma conexão fora do comum. Ligações dos diretores para números anônimos ou ligações internacionais para pessoas que nunca foram contactadas antes.
  • Provocar: É certo que o guarda do galpão onde o roubo ocorreu viu algum detalhe que os policiais ignoraram. Meu personagem irá abordá-lo de maneira intimidadora para tirar dele qualquer detalhe que ele tenha deixado de falar.

A forma que a informação chega até o personagem também varia muito. Depoimentos de pessoas interrogadas podem ser intencionalmente ambíguos ou imprecisos. Ou ainda, talvez usar seus Recursos para adquirir imagens das câmeras de segurança do entorno não revele tudo que você precisaria, mas te dá pistas para saber onde procurar aquele furgão verde que saiu do galpão tarde da noite.

São nuances como essa que tornam interessante o uso de diferentes perícias. Nem sempre a melhor informação é obtida por meio de Recursos e Provocar: ao invés disso é mais proveitoso usar seus Contatos e Investigação. No fim, tudo depende dos jogadores e a forma que eles descrevem como seus personagens pretendem encontrar aquilo que querem.