RPG não é um jogo de contar histórias

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Dois pescadores acordam de madrugada, pegam seus equipamentos de pesca, algumas minhocas do jardim como iscas e vão em direção ao rio antes mesmo do sol nascer. Chegando nas margens do rio, os dois pescadores sentam e lançam seus anzois na água e começam a conversar sobre como as coisas andam corridas na vida.

Eis que, de repente, a varinha de um deles escapa do descanso onde estava e vai direto pra água! O pescador corre desesperado para apanhar a varinha antes que ela vá para o meio do rio! Ele tenta puxar de volta a linha e percebe que algo está fisgado no anzol e é bem mais forte que ele. Ele briga um tempo com o peixe, tentando traze-lo à superfície com pequenos solavancos, fortes o bastante para puxar a criatura cansada, mas não brusco o bastante para arrebentar a linha.

Você não iria acreditar no que emergiu das águas: um enorme peixe, de feições pré-históricas, tão grande quanto o pastor alemão do Nhô Barnabé! Os dois pescadores então puxam o peixe para fora que está tão cansado que não esboça muita reação. Os dois pescadores celebram a caçada de um peixe tão grande, pensando em como isso iria render conversas intermináveis no boteco da cidade, além do prestígio entre seus colegas pescadores e entusiastas da atividade, comum onde vivem.

Mas eis que eles escutam uma voz. Uma mensagem clara que não vinha de canto nenhum que não o interior de suas cabeças, no cerne da mente de cada um deles: “Libertem-me, pois sou cria de Anhaguá e protegido por ele sou. Apanha-me e sofra. Liberta-me e viva”. Apavorados, os dois pescadores correm deixando tudo para trás, não sem antes jogarem o peixe bizarro de volta às águas do rio.

Todo mundo já ouviu uma “história de pescador” antes. Aliás, é fácil associar histórias absurdas e fantasiosas com o termo. Quem vai pescar sempre volta com uma história pra contar. Mas, na verdade, ninguém sai com uma vara de pesca no meio da madrugada e diz “vou contar uma história”. Não! Eles vão mesmo é tentar apanhar o maior peixe do rio, encontrar o melhor lugar do rio para apanhar a maior quantidade possível de peixes. Vão experimentar qual a melhor isca.

As histórias fantásticas e desventuras vivenciadas são consequências de se sair por aí e perambular pelas margens por horas a fio, explorando cada curva do rio. O mesmo vale para o RPG. Os jogadores pensam: “ei vamos jogar RPG pra ver se meu personagem consegue apanhar o tesouro” ou “libertar a galáxia do imperador tirano” ou simplesmente “caçar alguns monstros e reclamar a recompensa com o Barão“.

Ao final da partida todo mundo vai ter uma história para contar. Quem poderia imaginar que o imperador era pai de um dos personagens? Quem poderia imaginar que o tesouro que encontramos na verdade pertence a uma alma atormentada que encontramos no vale, à caminho das Cavernas Tortuosas.

RPG é um jogo de representar personagens, que são normalmente aventureiros (ou pessoas comuns que se veem diante de uma situação aventuresca). Os jogadores querem tomar decisões pelos seus personagens diante de desafios instigantes propostos pelo Mestre de Jogo. Reviravoltas e revelações (muitas vezes improvisadas por um Mestre de Jogo criativo) são ingredientes de uma boa aventura, não necessariamente com a preocupação de ser uma boa história.

Quando eu escuto ou leio meus textos antigos dizendo que “RPG é um jogo de contar histórias” eu passei a discordar disso. Não. RPG é um jogo de representação e um jogo de aventuras. A história, boa ou ruim, é só uma consequência.

Acredite você nisso ou não.