Infiltrando-se na Wong Industries: uma cena cyberpunk para Fate

mesa_cyberpunk

Nunca fui fã de “play reports” mas acho que finalmente pude ver o benefício de se escrever um: compartilhar uma cena, extra ou qualquer ideia que usei para o meu jogo sem ter que criar um suplemento inteiro para isso.

Então, acontece que eu iniciei  uma campanha Cyberpunk usando o Destinos Imaginários (um Fate Acelerado com umas house rules que você encontra em algum lugar aqui neste blog) e tenho algumas coisas para tratar. Antes, um pouco de triha sonora:

Na última aventura, os personagens tiveram que se infiltrar em um grande complexo de desenvolvimento de uma das maiores corporações chinesas do cenário. Ali os personagens deveriam se infiltrar ou se misturar aos milhares de funcionários da empresa para resgatar uma pessoa que foi sequestrada por samurais corporativos (não vou dar muitos detalhes sobre isso, pois não pretendo revelar o que essa pessoa significa para a campanha ainda).

O Complexo

Sempre achei interessante como os escritórios das grandes empresas de tecnologias são um misto de indústria, laboratórios ou centros de pesquisas e escritórios. Um exemplo disso são os headquarters de empresas como Google, Apple e Oracle.

1024px-google_campus2c_mountain_view2c_ca

640px-oracle_headquarters_redwood_shores

rbz Apple Austin Offices 27

Esta disposição é interessante por diversos motivos:

  • Crio uma sensação labiríntica e urbana ao mesmo tempo.
  • Posso criar e descrever zonas facilmente durante os conflitos.
  • Existe a possibilidade de criar áreas com diferentes níveis de acesso.

Em cena

Iniciei a cena sabendo que os PJs possuiam contatos lá dentro ou que poderiam forjar credenciais de alguma forma. Na verdade a forma com que eles decidiram se infiltrar é irrelevante, pois o complexo em si seria um obstáculo de qualquer forma. No entanto, algumas abordagens e ideias são mais fáceis ou eficazes do que outra. Então, precisava representar as forças e fraquezas do local. Improvisei algumas coisas de momento para representar o complexo em si, para usar como referência.

Como tudo em Fate, a primeira coisa que eu tentei fazer foi criar uma “ficha de personagem” para o Complexo. Ele teria Aspectos e algumas “abordagens” que serviriam como oposições passivas e ativas para algumas jogadas que os PJs eventualmente fariam:

Complexo Wong Industries

Aspectos:“Galpões Vigiados”, “Cientistas, Soldados e Empregados”, “Locais Abandonados”.

Abordagens: Firewall + 2, Sistema de Vigía +0, Burocracia + 3, Complexidade Geográfica +1

Com essa ficha podemos tirar várias ideias de obstáculos e cenas. Também podemos tirar algumas conclusões sobre como as coisas são levadas pela Wong, Ind.: a vigília anda um pouco desleixada (talvez super-confiante, quem sabe?) mas conta com uma tremenda Burocracia, um Firewall Adequado para os sistemas de computadores e a disposições dos setores e prédios são um pouco confusas.

Níveis de Acesso

Cada setor possui um nível de acesso. Classifiquei eles usando cores (do mais simples ao mais restrito): azul, verde, laranja e vermelho. Quanto mais importante o setor for, maior será a vigia e mais complicado será obter uma credencial.

Tudo que eu preciso fazer é estabelecer onde o objetivo dos personagens está e que tipo de credencial será necessária para adentrar ali. Como estou pensando que este lugar poderá ser explorado em outras aventuras, vou deixar a porção mais restritiva inexplorada por enquanto. Então o setor onde os personagens precisam ir requer credenciais laranjas. Boa sorte com isso, cambada.

As cores também refletem no local em si. Essa media ajuda a fixar na imaginação onde os personagens estão. Então, se os personagens estão num setor cuja credencial é azul, pilares, painéis e algumas paredes terão esta cor. O resultado foi algo do tipo de cenário que se vê, por exemplo em Mirror’s Edge.

Conclusão

Gostei muito de representar o complexo como se fosse um personagem. Isso ajudou bastante a nortear a ação, coisa que alguns jogadores acostumados apenas à Fantasia Medieval não estão acostumados. Tal medida também me ajudou a criar uma série de “incidentes” quando os jogadores falhavam em suas ações. O início da história fluiu muito bem graças a isso.

Por fim, Cyberpunk é muito mais estilo do que gênero, na minha opinão. Ele invoca estéticas, cores e ruídos característicos: são urbanos, sempre contrastando a alta tecnologia com sujeira, descaso e desleixo. Estabelecer isso na descrição dos locais e do curso de ação é importante. É muito útil quando o apelo visual que você quer passar está atrelado aos aspectos ou a algum elemento de jogo (no meu caso, as credenciais e níveis de acesso).