Feudos de Sangue #3: Bruxaria! (ou não…)

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Continuando minha série de posts sobre a campanha de Feudos de Sangue, não demorou muito para esbarrarmos no Sobrenatural. Certamente iria surgir, só não sabia ao certo quando. Porém eu tinha uma ideia bem clara sobre como gostaria que a Feitiçaria fosse representada em Feudos de Sangue e é justamente esta ideia o assunto deste post.

Em Feudos de Sangue, as tradições antigas e superstições sempre permeiam os vilarejos e arredores, mas a feitiçaria é algo sutil e fraca, ao ponto de ninguém saber ao certo se ela é real ou não. Coisas estranhas acontecem e elas podem ser atribuidas ao acaso ou ao sobrenatural. Qual a resposta certa? Eu deixei isso em aberto – como parte de um dos mistérios do cenário.

1. As Tradições Arcanas

A existência ou não da magia não impede dela ter seus adeptos. Você pode ter um cenário de campanha onde a magia não existe e mesmo assim ter uma porção de feiticeiros por aí. Por outro lado, pode ter um cenário que a magia é uma realidade, mas poucos ou nenhuma pessoa foi capaz de compreende-la a ponto de utilizá-la para algum intento. Mas é fato de que todos acreditam em algum grau nas manifestações sobrenaturais relatadas na aventura.

Em Feudos de Sangue, existe uma gama de conhecimentos que podem (ou não) produzir certos efeitos no jogo. Para um personagem acessar tais conhecimentos, o jogador precisa justificar como seu ele ou ela teve acesso às tradições no passado. A única forma disso ser feita é constar explicitamente em um dos Aspectos do personagem. Somente assim os personagens poderão utilizar suas Abordagens para conjurar algum feitiço.

Se você joga Destinos Imaginários, já conhece muito bem este conceito: são as Ações Extraordinárias, onde Aspectos Extraordinários permitem que seu personagem Crie Vantagens, Supere Obstáculos, Ataque e Defenda-se usando suas Abordagens.

2. A Sutileza do Acaso

A grande diferença entre Feudos de Sangue e aquilo que estamos acostumados a ver em outros cenários de fantasia é que neste cenário todo e qualquer efeito produzido pelas Tradições Arcanas são sutis e subjetivas.

Qualquer Aspecto produzido por uma ação de origem arcana não deve ser explícita, o que limita o conceito de “feitiço” que vemos nos otros jogos: ao invés de arremessar uma bola de fogo e causar dano em um guarda do Torreão, o conjurador irá realizar uma série de gestos, palavras e componentes (como uma erva rara misturada em um frasco de óleo) para causar um desconforto na sua vítima: ao ser atingido pelo óleo, o guarda se sentirá, em poucos instantes, sufocado no calor de sua armadura ou poderá jurar que está sentindo uma ardência na pele que o deixará distraído, assustado ou vulnerável (e isso pode ser representado na forma de um Aspecto).

A ideia é que o efeito sempre tenha duas explicações: uma é sobrenatural e a outra é física (ou psicológica). Enquanto que um feiticeiro pode se gabar que a ardência e incômodo que ele impôs sobre o pobre guarda do torreão é de natureza mística, um observador mais atento vai perceber que este pode ser um efeito placebo ou a erva em questão é urticária e pode ter causado uma reação no alvo.

Esta explicação lógica e racional não é a norma em Feudos de Sangue. Quase sempre os personagens (sejam PJs ou PNJs) irão acreditar cegamente na feitiçaria, como sendo a única explicação.

3. Manifestações Mágicas

Em Feudos de Sangue, um adpeto da feitiçaria pode usar suas tradições de três formas: Advinhação, Maldição, Cura e Encantamento.

Advinhação: permite que o personagem tenha visões sobre o destino de um indivíduo (mas nunca dele próprio), de um grupo de pessoas (coletivo) ou o paradeiro de alguém ou objeto. A dificuldade do teste depende do quão longe está ou quão improvável é o evento ocorrer.

Exemplos: saber o que alguém está pensando, advinhar quando vai chover, descobrir onde está um tesouro, encontrar o paradeiro de um fugitivo, etc.

Maldição: permite causar uma Aflição sobre um alvo (Criar uma Vantagem ou Atacar). O feiticeiro irá amaldiçoar uma pessoa fazendo com que ela se sinta desconfortável e isso irá refletir em um Aspecto de Situação, Fadiga ou Consequência.

Exemplos: tornar uma pessoa doente, fazer com que a pessoa tenha um dia de azar, atrapalhar um oponente de realizar uma ação.

Cura: permite curar consequências leves e moderadas. Nunca graves. Esta é uma jogada de superar obstáculos. A dificuldade para curar uma consequência leve é +2 e uma moderada é +4.

Exemplos: curar uma pessoa de uma doença, tratar um ferimento, acalmar uma pessoa.

Encatamento: Assim como Maldição, permite impor um sentimento em alguém na forma de um Aspecto de Situação, Encorajamento (Boost) ou Consequência.

Exemplos: fazer alguém se apaixonar por uma pessoa, sugerir que o enfeitiçado faça alguma coisa que normalmente não faria, hipnose.

4. Removendo o Véu

Deixe seus jogadores confusos e incertos. Quando lidarem com esses feitiços, eles devem ter a sensação de que não sabem ao certo o que estão fazendo. Em um dado momento, no entanto, você terá que remover o véu e revelar a verdade sobre o seu cenário e isso pode signifcar uma das duas coisas: o sobrenatural é real ou não. Quando isso ocorrer, faça com que as coisas sejam impiedosamente crueis.

Qual será a verdade? Só o Mestre de Jogo pode responder.