Feudos de Sangue #1: Os bravos camponeses de Brim

Estou planejando uma campanha de Fantasia Medieval para Fate Acelerado, que seja mais “Medieval” que “Fantasia“, com um jogo dramático e violento, com um ar mais sério e sombrio. Este jogo irá lidar com Guildas de Ladrões, Ordens de Cavalaria e Mistérios Ancestrais. São estes os temas que possibilitam, acredito eu, resgatar o clima “sujo” que a fantasia sempre teve para mim. Quem conhece Warhammer e Titan sabe do que eu estou falando.

FeudosSangue

Este post é o primeiro de uma série que irá contar o desenvolvimento do cenário a medida que ela progride ao longo das partidas. Hoje, vamos conhecer as premissas da ambientação, uma descrição da localidade inicial e que tipos de personagens eu espero para a história que está para começar.

1. Ambientação

O Reino de Verania é um reino Medieval imaginário e seu território é composto por Feudos e poucas cidades, sempre esparsadas entre si. O sistema feudal é o prevalecente em Verania, com uma estrutura de vassalagem dentro de uma hierarquia rudimentar de títulos de nobreza: Senhores Feudais, Barões, Condes e Reis. A agricultura (principalmente de trigo e milho) e a pastoragem são as principais atividades. Pesca, Artesanato e Caça são consideradas secundárias e quase de caráter de subsistência, reservadas aos locais menores ou mais isolados. O comércio é mais comum e próspero em cidades maiores.

Em todos os níveis e lugares, as Guildas exercem um papel importante na sociedade de Verania. Originalmente concedida como uma forma de dar relativa liberdade aos cidadãos sem títulos de nobreza controlarem suas próprias atividades. Porém, algumas Guildas passaram a regular e operar de forma rígida e com uima ética no mínimo questionável.

Os personagens serão aventureiros locais, com ocupações mundanas (ainda que competentes). Em outras palavras: os personagens serão aventureiros de talentos latentes, mas ainda levam uma vida dura e suas relações com o cenário são mundanas o bastante para que tomem cuidado com quem pretendem enfrentar.

2. Problemas do Cenário

Para o nosso cenário, vou estabelecer dois problemas: um iminente e um atual.

2.1 Problema Iminente: A um passo da Guerra Civil

Verania vive momentos politicamente instáveis. O antigo rei não deixou heredeiros legítimos e as famílias nobres se mobilizaram para estudar suas árvores genealógicas para clamarem pelo Trono. O Conselho de Condes escolheu o novo rei: Augustus IV. Apesar da decisão, porém, existe a porção de Condes ressentida e insatisfeita sobre como o Conselho tomou sua decisão. Isso causo um certo mal estar entre os nobres menores (como Barões e Senhores Feudais) – principalmente os vassalos do Conde de de Gortávia, que havia declarado ele mesmo como sendo o próximo na linhagem de sucessão.

Antigas rusgas afloraram e novas (e violentas) desavenças entre condados vizinhos geraram um clima incerto sobre como o Rei Augustus IV irá governar Verania. Será que ele será capaz de conter rivalidades e ressentimentos? Até que ponto os conflitos locais não irão descambar para uma guerra civil?

2.2 Problema Atual: Guildas por toda parte!

Vendo que a truculência, extorsão, roubo e suborno eram mais lucrativas que suas próprias atividades, algumas Guildas passaram a operar na ilegalidade. São as famigeradas Guildas de Ladrões que agora parecem exercer um governo paralelo, com suas próprias taxas, regras e poder. Um cidadão honesto acaba se colocando em uma posição desconfortável e se algo nada for feito é fácil assistir um povoado inteiro à mercê da vontade de criminosos.

Mas não ache que as guildas estão satisfeitas com o crime organizado típico dos grandes centros. O poder delas se estende por todos os cantos e atividades: dos saqueadores de estrada até os saques de corsários em alto mar. Não há crime pequeno o bastante para fugir dos olhos de alguma Guilda.

3. Um Ponto de Partida: O Vilarejo de Brim

Para essa campanha, eu não vou desenhar um mapa inteiro do Reino. Primeiro que isso dá um trabalho infernal e, no fim, boa parte do que é criado sobre um local é feito durante a partida, independente de como estão dispostas as informações no mapa. Então eu vou começar apenas com um pequeno vilarejo e o mundo crescerá a partir daí.

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O ponto de partida escolhido é o pequeno vilarejo de Brim. Um Pequeno Povoado ajuda a começar uma aventura em um cenário que ainda deve ser mapeado. Brim é  relativamente afastado da capital do reino, Artoria.

Os problemas do cenário terão uma escala menor em Brim. Este é um contraste interessante: quando colocado em sua forma genérica, o problema tende a parecer de proporções épicas, mas quando se coloca a mesma complicação em uma ambientação de eventos mais modestos, os problemas tendem a parecer mais palpáveis e é isso que eu vou fazer nesta primeira sessão.

Elaborei duas organizações que estão relacionadas, cada uma, com um dos problemas apresentados acima.

3.1 A Guilda da Rata Branca

A Ladra mais terrível, fria e habilidosa da região, conhecida Rata Branca, lidera um bando de saqueadores e ladrões de estrada que atuam nas proximidades de Brim. É dito que seu refúgio se encontra em algum lugar nos ermos, embora ninguém conheça sua real identidade.

Seus ataques são impiedosos e covardes: esta cruel assassina deixa poucas testemunhas – mas quase sempre com ferimentos mortais ou incapacitantes. Sua crueldade não poupa nem mesmo camponeses, ou famílias.

Não pretendo criar uma ficha para Rata Branca ainda, pois não pretendo revelar quem ela é nem como era opera. Mas isso não impedirá dos personagens jogadores entrarem em conflito com seus capangas. Então, eis as fichas de três variações de PdMs secundáriosque pretendo colocar em mesa:


SAQUEADORES DE ESTRADA. Aspectos: “Ladrões de quinta”, “Emboscar, roubar, fugir!”. Adequado (+2): Discreto. Ruim (-1): Corajoso. Fadiga: 2 (4 ladrões);

SAQUEADOR. Aspectos: “Sempre espreitando”, “Lâminas Afiadas”. Adequado (+2): Discreto e Rápido. Ruim (-1): Inteligente. Fadiga: 2

LADRÃO (LÍDER). Aspectos: “Ladrão Veterano”, “Lâminas Afiadas e Dardos Envenenados”. Bom (+3): Discreto. Adequado (+2): Atento. Ruim (-1): Inteligente. Fadiga: 3


3.2 A Ordem dos Patrulheiros

A Ordem dos Patrulheiros é a única representante da Guarda Real em Brim e não é raro ver seus patrulheiros buscarem alguns suprimentos ou um breve descanso no Vilarejo. Sua base de operações é um acampamento que se localiza no nervo da floresta que circunda a região. Estes são os “rangers” do cenário.

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PATRULHEIRO DA ORDEM. Aspectos: “Guerreiro dos Ermos”, “Voto da Ordem dos Patrulheiros”. Adequado (+2): Discreto e Atento. Fadiga: 3


Como você percebeu, criei apenas um tipo de PdM secundário para representar os patrulheiros. Como a Ordem dos Patrulheiros é uma forte candidata à preferência de pelo menos um dos jogadores eu não vou criar nenhuma “personalidade” ainda, embora um sargento seja, provavelmente necessário.

Para ser um membro da Ordem dos Patrulheiros, o jogador deve dedicar, pelo menos, um de seus Aspectos para representar este fato, ainda que mesclado com outras características.

Um membro da Ordem dos Patrulheiros deve obediência aos seus superiores, deve exercer o poder sempre em nome do Rei e jamais macular a irmandade (ou do Rei!) com atos descabidos de violência ou abuso de poder. Claro, como tudo em Feudos de Sangue, existem diversas interpretações dúbias sobre o que é considerado “descabido”, “violento” ou “abuso”.

A moral da Ordem vai depender do tom escolhido pelo grupo.