O problema do Min-Max

Voltar a jogar um RPG no estilo da era de prata trouxe muitas coisas boas de volta à mesa: a liberdade narrativa descompromissada de amparo nas regras, estrutura diferenciada de desafios, etc.

Mas também trouxe algumas desvantagens que há muito eu não tinha que lidar (especialmente o Fate): o min max.

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O que é Min-Max?

Min Max é quando você aloca todos os pontos destinados para compra de habilidades e características em um único ponto. Imagine que você tenha 7 pontos para comprar as habilidades que definem as coisas que seu personagem sabe fazer. Você decide gastar todos os sete pontos em habilidades de combate. Você maximiza seu personagem em combate e deixa seu personagem inapto para as demais coisas.

Mas que fique claro: o problema do min max não está no fato do seu personagem ser um exímio combatente desde o início da campanha. O problema está com o comportamento que isso gera em jogadores imaturos.

O inconveniente é que o personagem se torna superior neste aspecto em questão (neste exemplo, o combate), mas um completo pateta nos outros. O jogador tende a não aceitar o fato de que outras habilidades são importantes para o jogo e tentará resolver todos os problemas e desafios na base da porrada.

Como resolver este problema?

As regras ajudam com medidas específicas.

Elas normalmente estabelecem valores Minimos e Máximos na criação de personagem. Exemplo: seu personagem terá que alocar pelo menos um ponto em cada atributo e não mais que quatro em um único atributo. Ou ainda: nenhum personagem poderá alocar mais do que dois pontos em uma perícia no início do jogo.

Durante a evolução de personagem, as regras podem ditar o ritmo cobrando exponencialmente mais caro por valores altos ou estabelecer uma proporção entre as características (como a Piramede de Perícias do Fate faz, por exemplo).

Diversidade de situações: o remédio definitivo

Regras são excelentes para minimizar o Min-Max, mas ainda temos o já mencionado problema comportamental que os regulamentos não podem resolver por você. É fundamental que o jogador se sinta motivado a encontrar outras formas de resolver os desafios e problemas que o Mestre de Jogo criou para a sessão.

Muitos Mestres procuram desafiar o personagem maximizado na área de competência, colocando PNJs tão ou mais poderosos que o próprio personagem maximizado. Essa é a PIOR coisa que um Mestre poderia fazer. Por que? Pois não existe nada mais divertido e recompensador para o jogador que superar os desafios propostos. Ele irá se sentir bem quando ganhar ou lisonjeado por você ter colocado um adversário tão poderoso na frente do grupo inteiro apenas para desafiá-lo.

Com isso, você irá apenas incentivar que os outros jogadores façam o mesmo, pois eles também querem ser desafiados e recompensados do mesmo jeito. Se tudo que você faz é entrar no jogo daquele jogador apelaão, você não está inibindo nada, apenas promovendo tal comportamento.

Acredite, a melhor forma de resolver o  problema é justamente o contrário. Não existe forma nada melhor do que fazer o grupo enxergar o quão recompensador pode ser buscar alterantivas para desafios alternativos.

“Por que eu devo gastar meus pontos em Furtividade ou Empatia se tudo que fazemos é matar monstros?” – Esta é uma pergunta típica de um apelão. Mas parando pra pensar, essa é uma pergunta legítima.

Prove que de fato a porrada não é solução para tudo. Conceda recompensa (na forma que seu sistema permitir; no meu caso uso muito os Pontos Heroicos na própria cena em que as jogadas são feitas) e deixe muito claro pelo o que você está recompensando – mesmo que isso o obrigue a dar uma recompensa imediata (ao invés de esperar o fim da sessão). Isso fará com que os jogadores passem a associar melhor as recompensas que o  jogo dá com o estilo de jogo pretendido.

O resultado final é que o jogador que fez (ou pretende fazer) o min max irá ver algum benefício real em alocar pontos em outras coisas.