“Role Diplomacia…”

diplomacy.pngNa maioria dos RPGs, especialmente (mas não exclusivamente) os baseados em perícias, existem coisas como Diplomacia, Enganar, Manipulação e afins que devem ser utilizados em jogadas que envolvam a interação social entre os personagens (sejam eles PJs e PNJs).

Alguns argumentam que isso melhora a interpretação, enquanto que outros dizem que isso é uma desculpa esfarrapada justamente para que o jogador não tenha que fazer a interpretação. E aí, qual dos dois está certo?

Como me parece uma constante, eu fico no meio termo: não acho que testes de interações sociais devam ser substituídos por meras rolagens de dados e não gosto de que a reação do personagem não esteja representada  nas regras, restando a mim (enquanto Mestre de Jogo) definir a reação de todos os PNJs o tempo todo.

Venho aqui explicar como eu utilizo estas perícias em meus jogos:

  1. Se você (jogador) me disser que seu personagem pretende enganar, manipular ou seduzir algum PNJ eu digo que você precisará testar um atributo ou perícia.
  2. Você só vai poder usar um atributo ou perícia se narrar (ou interpretar) como seu personagem pretende motivar/enganar/manipular/seduzir um PNJ. Os mais tímidos fazem relatos (alguns até na terceira pessoa). Os mais habilidosos irão fazer algo mais teatral. Ambos os tipos estão no mesmo jogo 🙂
  3. Depois de ouvir sua interpretação da cena eu peço um teste com a perícia adequada (alguns sistemas diferenciam intimidar de manipular ou seduzir, por exemplo). Ideias fracas (ou nenhuma ideia) não passam desse filtro e você possui uma “falha prévia” obrigando-o a encontrar outras maneiras para contornar a situação.
  4. Se você fez algo criativo ou interessante no passo 2, plenamente alinhado com o comportamento do seu personagem ou com os eventos prévios da aventura, eu te darei um bônus no teste (ou uma penalidade para o meu PNJ – veja passo 5). Se você teve uma ideia GENIAL e divertida eu pulo o passo 5 e declaro o sucesso automático (ou, no sistema que jogo, recompenso o jogador com 1 Ponto Heroico).
  5. Meus testes são sempre disputas, nunca testes sem oposição. No caso do MODULA 6, por exemplo, existe a perícia Empatia que é a percepção social e é esta que eu uso. Gosto de brincar com possibilidade de que certos personagens são mais sagazes que outros – sendo os mais astutos mais difíceis de serem enganados.
  6. O resultado é definitivo, mas gosto de ocultar meu resultado do jogador. Ele ainda nao sabe se foi bem sucedido ou não (exatamente como testes de furtividade). O PNJ mais perceptivo pode querer “brincar” com o Personagem Jogador, por exemplo.

Desta forma suas chances de sucesso na cena dependem da intepretação do jogador, da habilidade do personagem em executá-la e da credulidade do NPC.

Questão de estilo. Nada mais, nada menos. Particularmente, gosto quando a mecânica do jogo descreve facetas diversificadas e gosto de criar situações na aventura em que estas facetas importam.

Conclusão: Nunca substitua inteiramente a interpretação por jogadas de dados mas saiba usar as regras e jogadas para evitar que os jogadores fiquem rancorosos ou desconfiados (causando suspensão na imersão) quando um Mestre de Jogo toma uma decisão tendenciosa (ainda que não intencional).