Lançamento: MODULA 6

Escrevo isso minutos depois de subir o PDF do Livro de Regras do MODULA 6, um RPG genérico que remete aos jogos genéricos antigos, da chamada Era de Prata do RPG. Estou muito contente com o resultado e fico feliz por haver pelo menos um projeto ativo do Open D6 no Brasil.  Você pode baixar o PDF aqui: https://nereusrpg.files.wordpress.com/2017/01/modula-6_livroderegras.pdf

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O MODULA 6 é o maior RPG que eu já escrevi e é o resultado de muito esforço para adaptar o material de diversas fontes para tornar este livro o mais completo possível. Além da mecânica central, inclui regras de Poderes Extraordinários, com parâmetro pré determinados para transformá-los em magia, mutações e implantes cibernéticos. Esta não é uma inovação: pelo contrário, é algo que remete a ideia do HERO System, um dos primeiros RPGs genéricos e universais que já existiu. Aqui tem regras para veículos, armas, armaduras e a criação de cenários em qualquer gênero.

Outra preocupação foi tornar o texto minimamente didático para jogadores e mestres novatos. Eu sei que ainda existem alguns pontos para melhorar, mas me esforcei em deixar bem claro como uma sessão de RPG deve ser, a estrutura de como as coisas normalmente funciona e o que Mestre e jogadores devem fazer antes da partida começar. Aliado a isso, coloquei exemplos para ilustrar bem as regras de criação de personagem e jogada de dados. Essa é a minha forma de introduzir os jogadores novatos e espero que ele sirva a este propósito um dia.

Mas isso não quer dizer que ele seja um RPG exclusivo para iniciantes. Acho que o “crunch” dele intermediário e o ponto crucial: a total ausência doa narrativa compartilhada do jogo. Este é um “jogo retrô”. Ele se calca em um RPG consagrado de uma época muito específica, onde as “inovações” dos jogos mais narrativos ainda estava engatinhando.

O motivo disso é muito simples: eu estou cansado de jogos narrativos demais. Quero desafiar meus jogadores a pensarem como seus personagens e não ficarem focando em contar uma história. Se ao final do jogo, os participantes tem uma história para contar, ótimo. Esta é a consequência e não a finalidade.

Explicando melhor: Histórias de pescador são fantásticas, mas ninguém vai pescar para contar histórias. Vamos para pegar peixes e as anedotas são consequências. É esta experiência que eu quero e que me motivou a criar o MODULA 6: existe um jogo que, no final, termina com uma história. Mas é um jogo com suas regras, características, jogadas de dados e dinâmica da partida. Jogadores não mais estabelecem fatos na história fora do escopo do seu personagem, mas respondem aos desafios imaginários e mecânicos do jogo. Eles podem usar sua criatividade (o player skill) ou recursos provenientes da mecânica de jogo para dizer ao árbitro o que seus personagens vão fazer.

Com MODULA 6 espero trazer um pouco isso de volta para minhas mesas. Sim, admito que existe uma grande parcela de saudosismo nesse discurso, mas é algo que eu sei que não conseguiria fazer com os jogos Powered by Fate que eu vinha criando.

Este é o RPG que eu sempre quis jogar. Este é o RPG que me faz querer reunir com meus amigos para nos divertir. Eu cansei de aspectos, moves e fractais. Quero desafiar meus jogadores para que eles resolvam problemas, crises e superem desafios com ideias livres, parâmetros sólidos e vou julgar tudo na base do bom senso. Quero jogar RPG como eu jogava antes.