Cyberpunk: quando a vitória é um luxo

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Mestrar em um cenário cyberpunk me fez lembrar de como as coisas são mais difíceis para os aventureiros do gênero. A máxima do gênero sempre foi “High Tech, Low Life” ou seja, você tem aquele futuro tecnológico contrastando com o fato de que a vida vale pouco, como na vida real.

Hoje descobri que a vitória pode ser luxo e resta aos personagens sobreviver e se contentar com o sucesso parcial de suas ações. Por mais poderosos e influentes que seus personagens sejam, é preciso que os jogadores entendam uma coisa: em um mundo cyberpunk O Sistema  vai fazer de tudo para impedir que você seja aquele salvador supremo dos outros jogos – acostume-se.

Então: como tirar proveito de uma constatação nada aventuresca de um gênero como esse? Vamos ver como o GM pode lidar com isso e como manter seus jogadores interessados em lutar por causas quase perdidas.

Um oponente grande demais

Quando eu coloquei em minha campanha “As Corporações Controlam Tudo” como um problema do cenário eu não espero que este problema seja resolvido, de fato, pelos personagens. No máximo ele poderia ser renomeado para algo mais ameno, mas isso está longe de acontecer. Esta desesperançosa constatação é uma máxima do cyberpunk: as vezes o oponente é grande demais.

Junte uma causa perdida a um grupo de personagens proativos e você terá um efeito muito interessante: os personagens serão profundos e determinados na causa, mas nunca irão eliminar todo o mal das corporações corruptas do cenário. Quando isso acontece o grupo precisa dar um sentido à luta dos personagens para definir o rumo da campanha. Faça seus jogadores questionarem constantemente: por que meu personagem realmente quer derrubar as corporações?

Quando eles puderem responder verdadeiramente esta questão, é importante que o GM anote estes motivos, pois estes motivos se tornarão a única e real recompensa para o personagem.

A real vitória não está em derrubar todas as corporações do cenário, mas sim fazer justiça em uma pequena comunidade, se vingar de um departamento específico, desmascarar algum esquema de fraude. Este escopo é reduzido, mas extremamente pessoal ao grupo e é essa a verdadeira redenção no Cyberpunk.

Por outro lado, não se iluda: as corporações continuarão a controlar tudo.

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Vitórias parciais

Vamos pegar o tal do “escopo reduzido” de um problema maior. Quando se tem um objetivo que confronta um fato imutável, a vitória se encontra no meio do caminho. Usando o aspecto “As Corporações Controlam Tudo” os jogadores podem formular alguns objetivos menores e mais modestos:

  • Seu personagem pode ser um orfão que teve como pai um cientista participante de um projeto secreto e pagou com a vida quando tentou expor todas as crueldades. Compete ao filho continuar com a cruzada do pai
  • Seu personagem perdeu tudo que tinha e agora está com sede de vingança contra a sua antiga empresa e agora se tornou um samurai corporativo da principal concorrente.
  • Seu personagem é um sabotador e encontrou um segredo industrial que vale muito e está sendo perseguido por alguma organização. Ele precisa se livrar dos perseguidores ou tentar reverter o segredo que ele descobriu.

Perceba que estes problemas são consequências diretas do fato maior. Os problemas pessoais são resolvidos, mas isso não mudará o maior problema. Mesmo assim, esta é provavelmente a maior vitória que os personagens terão frente a este fato. É uma vitória parcial: o personagem mudou o mundo à sua volta, mas não resolveu o problema que originou a sua motivação de fazê-lo.

Faça os acontecimentos importarem

Uma armadilha a ser evitada: só porque o escopo de uma vitória parcial é reduzido, isso não quer dizer que ele não é importante. A maior lição que eu tive na minha ultima campanha de cyberpunk é que, por mais local que seja o problema os personagens sempre irão pisar forte no calo de algum poderoso e isso será importante.

Se o GM não alterar o mundo em função dos acontecimentos, o jogo se tornará extremamente frustrante – e isso é péssimo. A ideia do cyberpunk é ser opressor, mas nunca frustrante. Talvez o personagem tenha que fugir ou ocultar sua identidade por um tempo – como consequência de seus atos, mas ainda assim esse é um reflexo de que aquilo que ele fez realmente incomodou alguém e foi importante, à sua maneira.

Conclusão

Causas perdidas e rebeldes desesperançosos são conceitos muitos interessantes a serem explorados. É da minha opinião que o gênero cyberpunk é o que melhor casa com essa proposta, embora não seja exclusivo dele.

Seja lá qual for o caso, tente usar a técnica do escopo reduzido. Resumidamente podemos colocar a seguinte receita:

  1. Existe um problema maior, tão revoltante quanto imutável.
  2. O problema maior acarretou um evento menor mas importante para o personagem.
  3. O personagem irá confrontar indiretamente o problema maior, ao resolver as complicações dos eventos de sua vida.
  4. A vitória, embora parcial, será significativa dentro da visão do personagem – mesmo que isso acarrete outras consequências que também devem ser resolvidas em um outro arco de histórias.

Essa é a receita e ela pode funcionar muito bem caso você queira lidar com um poder absurdo ou possui um cenário vasto demais. No fim das contas, a vitória pessoal de um personagem irá fazer diferença na vida do grupo e das outras pessoas – mesmo que a causa perdida ainda esteja ali, pairando sobre todos.