Aventureiros Medievais #1: Acadêmico

philosophermeditationhor

Este é o primeiro de uma série de Arquétipos “quase mundanos” para aventuras históricas ou de fantasia medieval com um viés mais “low fantasy” e até “sword & sorcery”.

O Acadêmico é um estudioso que dedicou a sua vida aos segredos e ao conhecimento. São homens e mulheres, normalmente associados a alguma Ordem, Guilda ou Irmandade que se entregaram de corpo e alma aos livros e à incessante curiosidade e desejo por conhecimento – talvez o maior de todos os poderes.

Um Acadêmico possui acesso a uma vasta gama de conhecimentos e fatos sobre uma determinada área de estudos que se dedicou tanto tempo. Ele é o personagem mais capaz dentro do grupo em lidar com grandes mistérios sobre algo. Talvez ele ou ela seja um expert em línguas antigas? Talvez sobre a história dos nossos antepassados? Seja lá qual for a sua área de conhecimento, você sempre possui algum conhecimento que irá surpreender a todos e revelar detalhes que ninguém podia imaginar.

Acadêmicos são aventureiros que buscam apenas um tipo de tesouro: o conhecimento. Nem todos os segredos e respostas estão em uma biblioteca e um acadêmico aventureiro saberá tirar proveito de uma expedição a antigos templos, cavernas e cidades abandonadas. A curiosidade e o apetite pelo conhecimento é a maior das motivações, e ele ou ela sabe que seu conhecimento abrirá portas para as respostas maiores.

Um estudioso pode ser confrontado com mistérios maiores que, talvez, estivessem sendo encobertos por um bom motivo. É o que dizem: a curiosidade matou o gato. Um acadêmico deve tomar cuidado com os passos que dá, pois inimigos dispostos a manter certos segredos ocultos podem ser oponentes formidáveis – tanto quanto aqueles que cobiçam os tomos do próprio acadêmico.

Aspectos relacionados

Historiador do Antigo Império”, “Desvendar os mistérios do mundo é minha obrigação”, “Estudioso das artes místicas

Façanha Típica

Eu já li sobre isso. Uma vez por sessão de jogo, você pode se lembrar de algum fato relevante dentro da sua área de estudo que ajudará a esclarecer um problema ou situação da aventura.

Extras

Artefatos únicos (Equipamento). Artefatos únicos são itens considerados relíquias que possuem um grande valor para o personagem. Ele possui revelações sobre algum evento importante do cenário. GM e jogador devem especificar que segredo é esse, seja na criação do cenário ou durante a campanha de jogo, em alguma etapa de jogo.

Wenzel de Mainz (Personagem exemplo)

Aspectos:

Acadêmico da História Oculta”, “Ordem dos Feiticeiros querem me impedir”, “Explorador por necessidade”, “Curioso por natureza”, “Raízes fortes com sua terra natal

Abordagens:

Atenta: Adequada (+2); Rápida: Mediana (+1); Precisa: Adequada (+2); Discreta: Adequada (+2); Persuasiva: Mediana (+1); Corajosa: Mediana (+1); Forte: Regular (+0); Inteligente: Boa (+3);

Façanhas

Especialista em História. Ganhe um bônus de +2 sempre que, sendo Inteligente, Criar uma Vantagem a partir do conhecimento de história.

Eu já li sobre isso. Uma vez por sessão de jogo, você pode se lembrar de algum fato   relevante dentro da sua área de estudo que ajudará a esclarecer um problema ou situação da aventura.

Etiqueta cultural. Você conhece os costumes de culturas diversas. Ganhe um bônus de +2 para Criar uma Vantagem, sendo Persuasivo, sempre que os costumes de uma cultura que você estudou for relevante para interações sociais.

Extras

O Pergaminho de Mer. Artefato Único. Função: contém a verdade sobre a queda do Antigo Império. Falha: cobiçado por Ordens Secretas.