A sua quantidade ideal de Aspectos

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A mecânica de Aspectos do Fate é um dos grandes diferenciais do sistema. É uma mecânica “free-form” e extremamente flexível que permite representar uma porção de coisas: existem aspectos de personagens, aspectos de situação, “boosts” e até aspectos para alguns itens e armas, dependendo de que variação do sistema que você utiliza (como é o caso do Nereus).

Mas existe uma armadilha tentadora nisso. Há uma diferença em dizer que aspectos podem ser úteis para “uma porção de coisas” e dizer que aspectos podem ser usados “para tudo que existe no jogo“. Sobrecarregar o jogo com Aspectos pode ser resultado de um exercício criativo que não necessariamente precisava de uma mecânica explícita para ser divertida ou causar algum impacto no jogo.

Qual o problema em sobrecarregar uma cena com aspectos? Como saber a quantidade de aspectos na sua mesa de jogo?

Neste artigo busco responder estas questões com algumas reflexões ao invés de um número exato. Vamos refletir para o que VOCÊ precisa dos aspectos e partir daí chegar a uma conclusão se está usando aspectos demais ou de menos…

Aspectos demais!

Quando um grupo acaba criando aspectos em demasia, algumas coisas ocorrem na partida que podem ser um incômodo para quem gosta de um jogo com mais fluidez. Eis alguns “sintomas”:

  • Os participantes ficam mais tempo discutindo o nome dos aspectos que querem colocar na mesa do que efetivamente descrever as ações dos personagens.
  • O GM acaba perdendo o controle de quais aspectos estão na mesa e acaba permitindo a criação de aspectos conflitantes entre si.
  • O jogo fica paralizado frente às opções, pois os jogadores não sabem mais que aspectos podem ter uma invocação livre e quais eles precisam gastar pontos de destino.
  • O metagame impera, resultando em um “tabuleiro de aspectos” e a história é deixada para trás ou se torna muito chata.

Dadas estas características, a quantidade de aspectos está condicionada ao seu estilo de jogo e o que quer que os aspectos representem.

Por exemplo, no meu estilo de jogo (e a quantidade de personagens-jogadores) eu começo uma cena com, no máximo, 3 aspectos de situação e raramente criamos muito mais que isso. Essa medida me serve muito bem, pois os personagens possuem aspectos de equipamentos, personagens e poderes extraordinários. Já existe uma carga toda de aspecto com os personagens que podem ser invocados a qualquer momento.

Essa é a minha justificativa. No caso mais geral, ela não se aplica, pois não é todo mundo que usa os aspectos de itens ou as desvantagens dos poderes extraordinários. Então o exercício que se deve fazer é: se o grupo está confortável com a quantidade de aspectos e a história segue seu curso, então está tudo certo. Continue jogando!

Agora, se os sintomas acima forem um problema para o seu jogo, é hora de rever quais destes aspectos são realmente necessários.

O que você quer com os Aspectos?

Se você está com problemas, talvez precise se livrar de alguns Aspectos. Quando se tem muitos deles na mesa, isso normalmente ocorre por dois motivos:

  • O aspecto representa um elemento insignificante para o jogo.
  • O aspecto representa um elemento importante demais que deveria ser um extra ou já é coberto por outro aspecto fora da cena (como aspectos de personagens e aspectos do cenário).

No primeiro caso, o problema é resolvido naturalmente. Se o aspecto representa algo insignificante ele não será usado. Então olhe sempre para os finais das cenas anteriores e avalie porque certos aspectos não foram usados. De repente você não precisava se dar ao trabalho de escrever aquilo em uma folha de papel. Colocar aspectos inúteis acabam poluindo a mesa e a tendem a tirar o foco da sua cena. Ajuste aos poucos aquilo que o grupo se dá ao trabalho de criar, tendo em mente como os participantes usam aspectos no jogo.

O segundo caso ocorre quando um elemento é complexo demais e você cai na armadilha de achar que precisa de vários aspectos para representá-lo.

Exemplo 1: Imagine um cenário cyberpunk, cujo problema atual é “Gangues dominam as ruas“. Este já é um aspecto do jogo que estará basicamente disponível em qualquer cena que se passe nas ruas da sua cidade futurista. Você não precisa de mais aspectos para reforçar essa ideia. Lembre-se que é natural ter de justificar a invocação de um aspecto. Então ao invés de colocar mais aspectos em cena como “Lutadores de rua no caminho” ou “bandidos em cada esquina” você pode invocar o primeiro aspecto criado para representar que lutadores de rua ou pessoas má intencionadas naquela cena que irão atrapalhar algumas ações que os personagens precisam fazer.

Exemplo 2: Imagine um cenário de fantasia medieval. Os personagens precisam atravessar uma ponte de corda sobre um precipício. Você cai na tentação de criar dois aspectos “Nas alturas” e “Corda podre“. O primeiro aspecto é irrelevante, pois se a ponte já está nas alturas. Ao invés de criar dois aspectos você poderia economizar recursos com o aspecto “Velha ponte sobre o penhasco“, assumindo que este aspecto é realmente relevante para o que vocês querem contar. As vezes é mais fácil apenas pedir para aqueles que carregam itens pesados como “Paladino de armadura brilhante” fazerem um teste para passar a ponte com mais cuidado que os demais, ou que os obrigue a passarem um de cada vez. No caso, você nem precisaria criar aspectos para a ponte, pois os aspectos dos próprios personagens já dão conta de criar a complicação desejada para a cena.

Exemplo 3: embora o Toolkit e o Nereus ofereçam como opção atrelar aspectos a certos itens, muitas vezes estes aspectos podem ser facilmente inferidos a partir de um aspecto maior. É óbvio que um “Guerreiro Explorador de Masmorras” vai carregar, pelo menos uma espada e uma armadura. Um “Ladrão das Docas de Blacksand!” irá carregar uma adaga em sua capa. Nem sempre anotar isso como um Extra é necessário: uma vez que existe um entendimento de GM e jogadores sobre o que um aspecto representa, não há necessidade de aspectos menores e mais detalhistas.

Conclusão

No fim das contas é tudo uma questão de gosto. Existem pessoas que gostam de como os aspectos ajudam a descrever certas coisas que são legais ou importantes para o jogo delas. Você quer uma função e uma falha para certos itens que os personagens carregam? Se isso for importante (como uma aventura cyberpunk), vá em frente! Apenas fique de olho para ver se você não precisa abrir mão de alguns aspectos que cobrem detalhes desnecessários para você. Dificilmente um holofote irá iluminar todo o palco.

Não hesite em fazer cortes, pois se vocês excluírem mais coisas que o necessárioajustes podem ser feitos a medida que a cena se desenvolve. Uma cena que começa com apenas dois aspectos pode terminar com mais três deles a medida que a ação se desenrola – sendo que muito provavelmente estes aspectos foram criados por serem necessários de fato.

Em Fate, é bem mais fácil começar com poucos aspectos e criar as coisas na hora do que pecar pelo excesso.