Construa a identidade do seu jogo!

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Existem gêneros, sub-gêneros e estilos de jogo. É complicado dizer, por exemplo, que sou um entusiasta da “Fantasia Medieval”, pois mesmo assim pode haver diferenças fundamentais entre aquilo que um ache ser o ideal para o termo e outra pessoa. Existem aqueles que preferem algo mais épico, enquanto que outros estão ligados com o estilo e linguagem dos mangás orientais ou quem sabe algo mais “Conan, o Bárbaro“. Não existe consenso sobre como uma aventura é percebida por uma audiência ampla.

Essas diferentes percepções devem ser discutidas pelo grupo. Em algum momento (especialmente nos RPGs mais modernos onde a opinião do jogador vale mais para a narrativa do que antigamente), as opiniões de cada um irá moldar algo único. Quando este “algo único” for realmente interessante é importante que o grupo de jogo não perca a oportunidade de estabelecer o que eu chamo de identidade de jogo.

Identidade: a fotografia do seu jogo!

A identidade de jogo é um conjunto de características que descreve a sua sessão de jogo. Tais características são: jargões, os elementos únicos do cenário, a linguagem narrativa, combinações de estilos e influências do seu grupo sobre a aventura.

Da minha experiência, meus cenários passaram a ganhar mais vida quando eu passei valorizar estas coisas mais do que as regras do jogo. Encare esse conjunto como a fotografia do seu “filme”, aquilo que vai dar um visual implícito. Vocês podem contar uma história sobre heróis adentrando uma simples masmorra de diversas formas. Cada grupo deve encontrar a que mais combina com os gostos de cada um.

Algumas dicas importantes que você pode levar para o seu jogo é:

  • Pergunte ao seu grupo o que os deixariam instigados em um cenário de jogo. Que mistérios os jogadores gostariam de enfiar seus personagens e que histórias eles querem participar?
  • Que estilo de narrativa mais se aproxima daquilo que foi estabelecido? O GM não precisa ser um orador nem os jogadores atores. Entretanto procure descrever as coisas e os atos de forma a combinar isso com os fatos e verdades do seu cenário.
  • Que obras dos quadrinhos, literatura, cinema e música melhor refletem o jogo de vocês? Compartilhem essas influências posteriormente. Se uma cena te fez lembrar de uma canção , diga algo entre as sessões. Viu algum poster de um filme? Envie para o grupo dizendo que isso te fez lembrar do jogo.

Um exemplo cyberpunk

Vamos a um exemplo sobre como podemos aplicar essas ideias sobre um cenário Cyberpunk.

O básico: Existe uma megalópole (ou Sprawl) que eu dividi em Setores. Um destes setores será o ponto inicial da campanha, então vou restringir toda a ação em um único setor. Vamos usar uma pequena porção do cenário como partida e dali que todo o resto será criado. Conheçam o Setor Norte.

Sob muitos aspectos, o Setor Norte é a área nobre do Sprawl, mas existe corrupção e várias atividades ilícitas (o que gera alguns “focos de violência” nas ruas, dependendo do que os  personagens fizerem). Ou seja, a encrenca toda está encoberta por uma falsa sensação de segurança por esta ser uma área relativamente estável em termos de segurança. O motivo disso é porque a campanha começou com uma nuance mais voltada à “espionagem corporativa com artes marciais”.

Você poderá ver os detalhes do Setor no vindouro suplemento 2084. A partir dele eu irei mostrar alguns ingredientes que eu usei para criar uma identidade para o jogo (ou porção dele, se preferir). Você verá que são coisas simples e referências bem populares que você provavelmente já viu. Isso é intencional, pois eu quero garantir que as referências externas sejam as mais populares possíveis para me ajudar a descrever minhas intenções de jogo.

P: Que mistérios os jogadores gostariam de enfiar seus personagens e que histórias eles querem participar?

R: Para o quesito “estilo” vou ficar com um conceito inicial de “espionagem industrial com artes marciais”. Gosto da ideia de misturar a intriga do submundo com artes marciais em um cenário distópico. Os personagens estarão no encalço de assassinos, traidores corporativos, detentores de segredos industriais e escândalos. Podem ser perseguidos por algo que possuem ou sabem sobre algo ou alguém.

P: Que estilo de narrativa mais se aproxima daquilo que foi estabelecido?

R: Quero que conceitos como “microdrones”, “realidade aumentada” e “dispositivos proprietários” estejam lado a lado com “chutes giratórios”, “finta”, “arremesso de oponente” e “empurrão”.

Quero uma narrativa ligeiramente depressiva com descrições de locais melancólicos, para lembrar sempre que o cenário é sobre um futuro distópico. Já parou para pensar porque sempre chove em Blade Runner? Os personagens terão uma linguagem própria, com gírias referenciando a locais do próprio cenário (como a expressão “Pulling a wilson” de Count Zero do William Gibson). Talvez algumas delas virem aspectos do jogo.

P: Que obras dos quadrinhos, literatura, cinema e música melhor refletem o jogo?

R: Ah… as referências externas. Acho que isso merece um pouco mais de espaço que as outras perguntas, pois a identidade de um jogo cyberpunk possui um forte apelo visual.

O Bar Flashback serve como “a taverna” do cenário. É onde o “submundo dos aventureiros” se encontram. É um ótimo tropo e eu fiz questão de começar nossa campanha nele.

Este bar tem um nome que homenageia o meu jogo de videogame favorito. Não foi só o nome que o videogame Flashback inspirou: toda a representação do bar foi descrita com base em um bar que se encontra na segunda fase do Flashback. Para quem não lembra ou não conhece, me refiro a este bar:

bar_fbqfi

A única arcologia do setor, eu me inspirei na antiga Arcologia Renraku. Acho que esta foi a primeira referência sobre arcologias no RPG e não vejo motivos para inovar aqui: vou me apegar ao clichê. Para sua identidade visual, nada traduz melhor que esta imagem:

renraku_arcology

Kung Fury: o absurdo que explica o conceito

O curta Kung Fury é uma sátira e ao mesmo tempo uma homenagem aos filmes de ação dos anos 80. A diferença é que as referências do meta-gênero são elevadas ao absurdo e claramente este não é um filme que se leva a sério.

Porém podemos usar o absurdo do filme para tirar ótimas ideias sobre como referências visuais externas podem influenciar a forma com que o grupo imagina as suas cenas. Gostaria de apresentar o primeiro vídeo que me motivou a escrever este artigo.

Nada do que é apresentado no video é realmente funcional, mas o impacto visual supera a necessidade de veracidade das informações e a proposta do filme nunca foi uma ficção com embasamento científico. Na verdade, exigir veracidade está longe de ser uma proposta aqui. Não se prenda a algo que possa ser verossímil demais, pois as cenas tendem a passar rapidamente e muitos detalhes, por mais acreditáveis que sejam, passam desapercebidos quando o foco da cena é uma ação diferente.

E, se você ainda não assitiu, Kung Fury pode ser acessado no youtube, e temos até um video legendado em português:

Conclusão

RPG é um jogo narrativo. Se você quer estabelecer uma identidade que reflita o gênero e estilo, use e abuse das referências que te inspiraram a criar o jogo. Traga isso para a mesa de jogo e compartilhe essas referências visuais e sonoras com o grupo. Um aquecimento para colocar os jogadores no clime pode fazer toda a diferença.

Eu mesmo tive problemas em me adaptar ao clima cyberpunk depois de tantos anos jogando RPGs de fantasia medieval. Reserve 15 minutos das sessões para revisar músicas, quadrinhos, filmes e livro. Toque algumas músicas, leia alguns trechos do livro e compartilhe ilustrações e passagens favoritas dos filmes e quadrinhos. Se você é um jogador, apresente algumas referências que usem personagens que você gostaria de interpretar. Com isso, mesmo que por meio da associação indireta, seu grupo irá relacionar tudo que foi apresentado na “pré-sessão” com o jogo em si. As imagens virão mais facilmente e seu jogo terá uma identidade quase que visual.

Da minha experiência, vale o esforço.