Por que um jogador deveria se importar com licenças abertas?

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Em 2000, D&D terceira edição saiu e trouxe com seus livros básicos um selo para terceiros (d20 system) e uma licença aberta, no melhor espírito “Open Source”. A OGL permitia que todo mundo se beneficiasse do System Reference Document seja para fazer suplementos sob a asa do selo d20, seja para construir seu próprio núcleo de regras independentes.

Licenças abertas já existiam de maneiras rudimentares e tímidas no mercado de RPG (como Fuzion e Fudge). Mas quando o maior RPG do mundo utiliza algo um licenciamento aberto tão permissivo em seu modelo de negócio, aí temos uma revolução no mercado.

Hoje existem incontáveis RPGs com algum licenciamento aberto (seja OGL seja Creative Commons): D&D 5E, Pathfinder, Rune Quest, Action!, Fate, Fudge, Open D6, Gumshoe, Over The Edge, Dungeon World e tantos outros. Existem inúmeros artigos por aí sobre como esses jogos e essas licenças são interessantes para as editoras e desenvolvedores de jogos. Mas eu não encontrei muitos fazendo uma análise destas licenças sob a ótica do jogador.

Por que um jogador deveria se importar se o seu sistema favorito é de licenciamento aberto ou não? Vamos descobrir…

Suporte potencialmente perpétuo

Imagine se a editora do seu jogo favortio anunciasse falência ou o encerramento da linha do seu jogo favorito. Você gastou uma quantidade enorme de dinheiro em Core Book, Suplementos, Módulos, Acessórios e Cenários de campanha mas não poderá mais contar com novidades para o jogo que você tanto ama.

Quando uma linha é cancelada ou uma empresa decreta falência, tudo é uma questão de negócios. Isso não é crime algum, muito pelo contrário. Na verdade é até aceitável que a empresa recicle sua mentalidade e premie os jogadores com novidades, com o efeito colateral de ter que destruir o antigo para construir algo novo.

Mas o jogador possui um apreço pelo seu jogo ou as boas experiências que teve com ele. Essas coisas não são medidas em dólares, reais ou euros. Não mesmo! Todo mundo aqui tem uma aventura memorável em sua carreira de jogador ou Game Master. Todos nós temos um apreço por jogos que, apesar de seus defeitos e limitações, eram os nossos favoritos.

Uma licença aberta é uma garantia de que, se houverem interessados em publicar algo sobre o jogo depois do seu fim, eles poderão legalmente fazê-lo. Se haverá efetivamente interessados em criar produtos em cima de uma linha cancelada é uma incógnita, mas saber que existe esta possibilidade sem correr o risco de ser processado por violar leis de copyright é uma certeza absoluta.

Então, ter um suporte potencialmente permanente, é um diferencial do jogo por si só e isso é garantido pela licença aberta do jogo. Imagine que a Hasbro decida que a equipe do D&D deva dedicar-se somente a video games e filmes. D&D 5E é OGL e uma decisão de negócios que extrapola qualquer cifra do nosso hobby, mas que é uma realidade para a marca D&D. No entanto tal decisão não impediria que suplementos revolucionários continuem saindo e os jogadores não teriam motivos para deixar de lançar seus d20 nos fins de noite.

Qualidade definida pela concorrência

Muitos críticos apontam que um dos riscos de uma licença aberta é a falta de controle de qualidade. Uma vez que um jogo é publicado sob uma licenaça deste tipo, é complicado que o autor original tenha algum controle de quais obras derivadas serão publicadas ou não. O próprio D20 System viu uma enxurrada de lançamentos de qualidade duvidosa que saturou o mercado nos idos dos anos 2000.

Mas o que estes críticos esquecem é que muita coisa boa irá surgir também e a qualidade irá regular o mercado a médio prazo. Além disso, isso impede que decisões desastrosas do editor original acabe por comprometer uma linha como um todo.

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O maior exemplo de todos é o Pathfinder que foi um “fork” do SRD do amado D&D 3.5 diante da imposição da Wizards of the Coast em sua nova linha da hoje esquecida quarta edição.

Eis que Pathfinder tornou-se o único título a, de fato, ameaçar o reinado do D&D. Isso porque Pathfinder deu continuidade a um trabalho que todos queriam ver e muita gente estava disposto a gastar seu precioso dinheiro (ao invés da própria quarta edição do D&D). Não é incomum ouvir que Pathfinder era “mais D&D que o próprio D&D”. O pessoal da WotC voltou atrás em muita coisa no D&D Next. Boa parte das decisões foi para vencer uma concorrência que o Pathfinder estabeleceu.

O objetivo deste artigo não é desdenhar do D&D 4E, mas sim exaltar o quão importante uma licença aberta pode ser. Existem alguns defensores da quarta edição (que devem odiar a quinta edição) e tenho certeza que eles estariam felizes se pudessem contar com alguma licença aberta e interessados em continuar a linha, com outro nome, mas com produtos compatíveis. Isso não acontece pois D&D 4E não possui uma licença aberta o suficiente para permitir esse tipo de lançamento.

A voz do fã sempre será ouvida

Em tempos de facilidades tecnológicas, com Google Docs, Gitbooks, Scribe e LibreOffice fica fácil para o fã mais empenhado em publicar seu próprio PDF. Lojas on-line de PDF e o advento do POD (Print On-Demand) permitiu que os fãs publicassem seus materiais de forma semi-profissional.

Material de fã sempre existiu, mas não se iluda: eles existem por bom senso dos editores. Se algum editor quiser ser o verdadeiro cuzão, pode derrubar facilmente qualquer trabalho de qualquer fã usando as leis dos direitos autorais. O jogo pode estar até extinto do mercado, mas os detentores da obra tem todo o direito em derrubar qualquer material não aprovado ou licenciado.

Acredite, isso já aconteceu com a TSR e Steve Jackson Games. Mas isso nunca acontecerá se você usar um RPG “Open Source”. O único cuidado é não vincular sua obra a alguma marca registrada. Para isso existem cláusulas de cada licença dizendo como seu material novo deve dar crédito a obra original sem sugerir qualquer vínculo oficial ou “benção” da empresa. Para isso existem ressalvas na Creative Commons e a “Product Identity” da OGL, por exemplo.

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Pois saiba que foi justamente isso que permitiu todo um pateão de retro-clones das edições antigas do D&D e uma porção de jogos inspirados em vertentes que eram dadas como abandonadas pelas editoras. O movimento OSR foi impulsionado graças aos fãs insatisfeitos com a direção de seus jogos favoritos. De repente, os grandes editores passaram a assistir jogos verdadeiramente interessantes ganhando prêmios e respeito na comunidade de jogadores.

Mesmo que um público não compre aquele produto ele irá indagar “por que vocês não fazem isso pro nosso jogo favorito também?”. Isso incomoda e ensinou muita empresa por aí a respeitar o fã. Pois a qualquer momento, um jogo realmente foda brotava das comunidades de fãs apaixonados e estabelecia que a vontade da empresa, nem sempre é a única opção que um jogador tem.

Conclusão

Não deixe que o fato do um RPG ser ou não ser de licença aberta seja um fator determinante na escolha dos produtos. Porém, pondere sobre os benefícios que você pode levar ao comprar um RPG deste tipo.

Existem fãs que querem contar com diversidade e longevidade de uma linha. Existem aqueles que querem escrever sobre o jogo sem correr o risco de receber um e-mail com uma ordem de Cease and Desist.

Eu sou um deles e este blog existe por ambos os motivos acima. Ele poderia ser um blog sobre GURPS, HERO ou qualquer outro que eu jogava anteriormente. No entanto, perdurou aquele que me permitiu criar coisas sem medo de me enroscar com direitos autorais e sem depender plenamente da existência de uma editora.