Planos para a edição revisada

Eu comentei há alguns dias que mudei o cronograma de lançamentos em função da necessidade que eu encontrei de rever o Módulo Básico. Como sou fã de game design e adoro personalizar o sistema Fate, eu vou dedicar algumas linhas deste blog para discutir o que estou mudando nele e porque estou fazendo isso.

Afinal o que é Nereus?

Nereus é um RPG genérico que usa outro sistema genérico como base. Confuso? Bem, isso faz mais sentido se você conhece bem o Fate Core. Em suas páginas ele não hesita em deixar claro que as regras ali podem ser mudadas e que não existem respostas certas ou erradas sobre como representar um elemento da aventura. Na verdade, não existe nem mesmo uma única resposta.

Essa abordagem “livre e solta” do Fate é intencional. A Evil Hat nunca teve medo de mudar o funcionamento do seu próprio sistema: existem jogos Fate que usam perícias, outras usam abordagens e outros que usam os “modes”, que são grupos de perícias ou profissões.

Então, costumo dizer que Nereus é como eu jogo Fate. Em Nereus eu bati o martelo em cima de algumas pontas que o Fate deixou, intencionalmente, em aberto. Redefini algumas coisas e criei um RPG genérico que usa a mecânica do Fate e que possui os elementos que  julgo genéricos e universais o suficiente para estarem presentes em  um Módulo Básico. Essa “configuração” das regras ganhou forma ao longo dos dois anos que eu tenho jogado Fate Core/Acelerado, a ponto de se tornar um jogo independente e distinto.

Edição Revisada

O trabalho da primeira edição foi inspirado na minha experiência de jogador e criei o livro básico que vocês encontram hoje para download.

Porém, o desenvolvimento dos suplementos Aventureiros da Masmorra Proibida e Sektor 2084 mostraram que eu havia esquecido algumas coisas que eram importantes para mim. Coisas como equipamentos que eu havia dito a mim mesmo que não eram importantes, já que em Fate você pode criar tudo na hora. Façanhas poderiam ser melhores exploradas com uma lista de exemplos mais coesos. Cheguei a essa conclusão quando notei que tinha que reescrever as mesmas coisas a cada suplmento. Isso é um sintoma de que alguns assuntos eram importantes ou básicos o bastante para serem mencionados logo de cara.

Então, comecei a trabalhar em cima dessas ideias e aproveitei para rever algumas coisas que me desagradavam no Fate Acelerado. Não que estas coisas fossem ruins, mas quis deixar o Nereus com a minha cara. Inseri alguns esclarecimentos na forma de um texto mais enxuto e didático e restringi um pouco as opções, tornando Nereus um RPG mais rígido que o sistema-pai.

Então esta edição revisada torna Nereus um RPG diferente de um Fate Core ou mesmo do Fate Acelerado, porém com a mesma base. Os jogos ainda serão compatíveis, mas provavelmente de uma via só: todo material de Nereus é compatível com Fate, mas não o contrário.

Quais as diferenças?

A primeira alteração que fiz, foram as abordagens. Um personagem terá oito abordagens ao invés das seis do Fate Acelerado. Isso torna o jogo mais granular e possibilita uma campanha mais longa pois como temos mais abordagens, o aumento de +1 ao final de cada etapa significativa não pesa tanto quanto antes.

A segunda diferença estão nos extras. Embora você possa criar extras únicos, eu já defini como funcionam Poderes Extraordinários, Artes Marciais, Equipamentos, Veículos e Computadores. Trouxe para o Módulo Básico o conceito de escala que se encontra no Toolkit e reuni as façanhas mais comuns a cada abordagem para que elas já estejam disponíveis logo de cara. Isso evita suplementos com textos repetidos.

Como funcionam estes elementos? Bem, isso será tratado em posts futuros; um para cada elemento.

Inspiração

Acredito que este módulo básico possui uma identidade forte. Honestamente, fico feliz de que ele finalmente está diferente o bastante e deixará de ser uma mera tradução do SRD Acelerado.

Estou muito feliz com o que fiz até agora, e devo dizer que ele está com a “minha cara”. É engraçado ver como ele assumiu formas de outros RPGs que eu adoro e que joguei por muito tempo.

Mais especificamente, o novo Modulo Básico tem uma influência direta do OPERA, um RPG nacional que imperou em minhas mesas entre 2002 e 2006. Aquele RPG é o Modulo Básico mais completo que eu já vi e eu me diverti horrores apenas com aquele livro. Outras influências diretas estão no Fuzion e no Tri-stat dx.

Todos estes sistemas são representantes da “Era de prata” do RPG – e esse é o meu “DNA” de jogador. Muitos me perguntaram porque eu estou mudando o Fate e a resposta é justamente essa. É realmente uma honra notar estas influências clássicas em um RPG moderno e conciso. Nereus é o meu RPG, que vem a calhar de usar o Fate, mas que tem a minha cara e vejo nele a minha bagagem de GM e jogador. Estou feliz com o que fiz até agora 🙂