Projeto Sektor-2084: criação de Façanhas cyberpunk

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Dando continuidade ao desenvolvimento de Sektor-2084 eu criei 26 façanhas mundanas para o jogo. Se você joga Fate, sabe que nunca foi o foco do jogo possuir aquelas listas exaustivas sobre o que você deve ou não criar ou fazer numa sessão de jogo. Mas exemplos são importantes e, juntamente com os arquétipos apresentados, creio que boa parte das situações típicas de uma aventura cyberpunk.

O objetivo foi dizer “jogadores, olhem quantas coisas legais vocês podem desenvolver para o personagem” e deixar claro que elas servem para “puxar o holofote” para o personagem em determinados tipos de ações. Por isso, o papel das façanhas criadas em Sektor-2084 servem para reforçar os arquétipos dos personagens. Então como isso funciona exatamente?

Nem perícias, nem vantagens

Quando eu tento explicar aos jogadores o que é uma façanha eu digo que este é o “especial” do seu personagem. Esta expressão proveniente do jargão dos games de luta é importante para entender que Façanhas não são equivalentes às vantagens ou perícias mas que refletem em habilidades e aptidões excepcionais.

Elas são quase uma especialização, pois criar uma façanha obriga o jogador a escolher uma abordagem, uma ação e uma situação em que ela usada. Esse “power trio” acaba funcionando como um funil e restringe muito as coisas, mas quando esta combinação é apropriada na cena, pode ter certeza que todos da mesa irão olhar para você e esperar coisa boa.

“Deixa comigo”

Esse “voto de confiança” implícito nas façanhas é uma ferramenta essencial para o GM criar cenas de improviso. É natural que os protagonistas irão penar muito para conseguir permanecer em cena. Eles vivem vidas dramáticas e são colocados a prova o tempo todo. Por isso as Façanhas podem dar pistas sobre em que situações os protagonistas terão que pensar mais um pouco sobre um problema, por não possuírem nada na ficha que possa, a priori, ajudá-los e que cenas eles terão a chance de serem incríveis pelo que sabem fazer.

GM, pense em ambas as situações e sempre deixe aberto à possibilidade de uma boa ideia valer muito em uma cena de necessidade. Da mesma forma, crie oportunidades para que os jogadores usem suas façanhas.

Jogadores, vire o jogo a seu favor e puxe a situação para o seu personagem resolver. Fique atento às deixas do GM e quando você menos esperar estará usando suas façanhas e roubando a cena. Bate no peito e vai!

As façanhas e os perrengues cyberpunk

Eu quero que as aventuras de Sektor-2084 tratem de assuntos que envolvam espionagem, alta tecnologia, ação física (mas não necessariamente o combate), distúrbios psicológicos de se viver em uma megalópole extremamente violenta e, claro, as habilidades em combate.

Os exemplos abaixo (que estarão no suplemento) refletem bem estes pilares diversificados que eu quero para o jogo. Perceba como elas ocupam o cargo deixado pelas perícias e vantagens em GURPS, por exemplo. Elas trazem benefícios junto com habilidades implícitas e lidam com diversos problemas completamente diferentes, que podem ser explorados pelos jogadores durante o desenvolvimento da aventura.

Como novo!: seu personagem é o típico reparador, mecânico ou restaurador. Você pode consertar um item ou veículo que seu personagem possa ter familiaridade. Para isso, o jogador deve ter algum aspecto que justifique sua expertise. “Como novo!” concede um bônus de +2 sempre que seu personagem for Cuidadoso em reparar um item, dispositivo ou veículo.

Contatos: seu personagem possui uma rede de contatos na área em que é influente. Escolha um setor do Sprawl, uma Arcologia ou um segmento específico. Uma vez por sessão de jogo, o personagem pode acionar um contato importante para resgatar uma informação vital para a missão do grupo.

Cypherpunk: não existe códigos fechados ou mensagem criptografadas que você não possa desvendar. Como você é um cypherpunk, ganhe um bônus de +2 sempre que Superar um Obstáculo sendo Inteligente quando precisar decifrar ou decriptografar um arquivo, mensagem ou dados sigilosos.

Etiqueta fina: a alta sociedade e o trato social são terrenos conhecidos do personagem. Sabe se portar de acordo com o protocolo e se vestir como manda o figurino. Como você possui etiqueta fina, ganhe um bônus de +2 sendo Carismático sempre que estiver lidando com a alta sociedade e sempre que a etiqueta impecável puder ser notada pelos personagens em cena.

Manha das ruas: as ruas possuem sua própria etiqueta e código de conduta para quem tem as manhas. Como você tem as manhas das ruas, ganhe um bônus de +2 sempre que tentar Criar uma Vantagem sendo Carismático quando estiver lidando com gangues, negociantes, mercenários e aliados das ruas.

Mestre das lâminas: facas, katanas e outras armas de lâminas roubam a cena quando você as ultiliza. Como você é um mestre das lâminas some um bônus de +2 sempre que utilizar estas armas ao realizar ataques contra seus oponentes sendo Rápido ou Forte (escolha apenas uma).

Além destas façanhas, criei algumas outras. Até o momento o capítulo “Personagens” possui as seguintes façanhas:

  1. Arte da sedução
  2. Ás no volante
  3. Bom de Briga
  4. Como novo!
  5. Cypherpunk
  6. Escavador
  7. Esquiva rápida
  8. Etiqueta fina
  9. Imobilizar Oponente
  10. Inquisidor
  11. Invasor de sistemas
  12. Poder da Jurisdição
  13. Punhos certeiros
  14. Manha das ruas
  15. Mestre das lâminas
  16. Mira precisa
  17. Rapidez Silenciosa
  18. Recursos
  19. Reputação me precede
  20. Sobrevivente dos becos
  21. Tiro Rápido

Posteriormente com a evolução dos personagens os jogadores irão se interessar em criar façanhas encadeadas com efeitos mais interessantes que aprimoram uma certa façanha. As sugestões abaixo referem-se a este tipo de façanha e tem como pré-requisito alguma façanha apresentada anteriormente.

  1. Arremesso de oponente
  2. Dano agravado
  3. Dano Localizado
  4. Nada que o dinheiro não compre
  5. Quebrando o Firewall

E os implantes cibernéticos? Não dariam ótimas façanhas? Ou talvez aspectos? Bem, este é um assunto para outro post 🙂