‘Dramático’ é o novo realista

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O que eu mais curtia em jogos como RuneQuest, GURPS e Warhammer FRPG era a letalidade e crueza dos jogos. Ali, o seu personagem tinha medo de uma faca, pois sabia que poderia morrer com uma apunhalada certeira. Poucos Pontos de Vida, regras de danos localizados e ferimentos agravados garantiam que dificilmente um personagem sobreviveria a um ataque certeiro a uma área vital do corpo.

Este era o chamado “realismo” que podia ser um incoveniente para os que preferem um lance mais heróico e um elemento importante para aqueles que preferem algo mais letal, sombrio e perigoso.

Quando eu vejo pessoas opinando sobre Fate e sua ambientação “heróica” inerente e como isso é um problema para um jogo realista, eu vejo que não entenderam as premissas mais básicas do jogo: influência narrativa e drama.

Neste post eu vou discutir sobre como um personagem de Fate pode ter uma vida longe do glamour heróico e como estabelecer uma sensação de perigo nos seus jogos.

Esqueça o realismo!

A primeira coisa que você precisa entender é que Fate é um péssimo sistema para simular a física e o realismo de um universo imaginário. Se você quer uma simulação da realidade sugiro jogos como GURPS e Rune Quest. Fate não se preocupa com isso nem um pouco. Na verdade ele desencoraja você a adotar tal postura.

Fate é um sistema com um pé no narrativismo. Ele não chega a ser um sistema totalmente voltado à narrativa compartilhada nem à liberdade utópica dos jogos mais narrativos, porém ele parte da premissa de que danos das armas, modificadores de habilidades, o peso de cada item ou o custo de poderes específicos não são os pontos centrais de uma história. Esqueça isso antes de começar a jogar Fate. Desista de colocar essas coisas usando a regra de bronze pois o resultado é quase sempre decepcionante – especialmente se você tiver a ideia de “traduzir” mecânicas convencionais para o Fate.

Sinceramente, isto irá arruinar qualquer possibilidade de você e seus amigos gostarem do sistema.

Ao invés disso, faça as perguntas certas. Ao invés de perguntar “que dano esta faca irá causar?” pergunte-se “que perigos e consequências poderia haver numa história se um dos personagens apunhalasse seu inimigo em uma área vital?”

Ora, mas que drama!

moby_dick_final_chaseOk, então você descobriu que Fate é uma droga pra simular as coisas. Você também descobriu que terá que reformular algumas perguntas para obter um resultado equivalente, mas que ele nunca será idêntico. Por fim, eu te avisei que adaptar mecânicas convencionais irá arruinar o seu jogo.

Então, para substituir um jogo realista por um jogo dramático você precisa saber como irá conduzir algumas coisas no jogo. Pense em Moby Dick. Alguns diriam que a alta letalidade da história e os perigos que os protagonistas enfrentam é o reflexo de uma história realista. Por outro lado não seria absurdo afirmar que a história é mais dramática que realista e é nisso que o Fate irá focar.

Essa maneira de “resolver a ação” requer outro tipo de abordagem que a maioria dos jogadores de D&D, DCC e GURPS não estão acostumados.

Comece a pensasr na forma de aspectos; Substitua modificadores numéricos por frases simples e descritivas.

Ao invés de “um bônus de +3 na sua jogada de ataque com um arco composto”, pense que seu personagem fez algo para colocar seu oponente “Bem na mira!“. Diga ao GM como seu personagem conseguiu estabelecer este fato e coloque este Aspecto na mesa para você usar enquanto ele existir. Algumas vantagens podem exigir jogadas de dados pois possuem alguma dificuldade implícita (definida pelo próprio GM). Se você for bem sucedido em sua manobra o aspecto pode ser colocado em cena e você poderá atacar.

Antes de atacar porém, pense mais um pouco com o que você está atacando (um arco composto iria ajudá-lo? As flechas estão envenenadas ou são incendiárias?). Ao invés de pensar que “um arco composto com flechas causam 1d8+2 de dano” tente pensar em coisas como “uma flecha envenenada” ou “flechada na cabeça”.

Se o seu personagem foi bem sucedido em uma ação prévia para Criar uma vantagem, você pode usar o aspecto de situação criado sem gastar pontos de destino (uma invocação livre e gratuita) e aumentar suas chances de fazer a diferença. Então, pontos de destino podem ser gastos para estabelecer um fato a respeito do seu ataque. Uma “flechada na cabeça” irá ampliar o dano ou, no mínimo, causar uma consequência imediata (que vira um aspecto que você pode tirar vantagem na ação seguinte).

É simples, fácil e perigoso – afinal o GM pode usar uma sequência de acontecimentos parecida contra o seu personagem se todos acharem isso interessante para a história.

“Sem Pontos de Destino essas coisas não são possíveis”

É o que eu mais escuto. Muita gente reclama que quando se acabam os Pontos de Destino, os personagens são inuteis ou menos poderosos. Isso não é realista pois os pontos de destino acabam servindo como apoio às habilidades dos personagens que eles sempre deveriam possuir.

Respondendo a isso: sim, você está certo quando diz que isso não é realista. Pois Fate não é realista. Mas você está errado em imaginar Pontos de Destino como uma “turbina de habilidades”.

Pontos de Destino são usados quando o jogador quer que algum fato tenha mais peso na cena, por julgar que este é o momento certo para isso. Se você não entende este conceito assista aos filmes de Rocky Balboa e Indiana Jones ou até mesmo Star Wars. As habilidades de cada protagonista possuem pesos diferentes nas cenas dramáticas. Quanta porrada Rocky não levou na cara antes de se motivar e realizar seu ataque derradeiro? Quantas vezes Luke Skywalker penou antes de dar seu tiro certeiro na Estrela da Morte? Quantas vezes Indiana Jones não foi capturado sendo que poderia usar suas habilidades “pra valer”?

Esses perrengues não deveriam ocorrer se os personagens fosse bons o tempo todo. Não, amigo, você precisa gastar seus pontos de destino para ampliar a influência narrativa de uma habilidade, item, característica ou situação. Desta forma você irá contar uma história convicente e muito parecida com o que vemos nos livros.

Chegar ali não foi fácil – na verdade você até ganhou alguns pontos por aceitar as complicações de uma vida imperfeita, dos seus ferimentos e das limitações do seu personagem. O clímax coloca tudo abaixo e você decide quando isso vai acontecer, pois este é o objetivo do Fate: emular a ficção e não a realidade.

Conclusão

Então não se iluda achando que seu personagem de Fate é habilidoso e heróico, como se isso não acarretasse consequências. Nem pense que só porque o sistema trata as coisas de forma diferente que ele não pode lidar com os mesmos assuntos.

Ao invés disso, entenda o lado negativo de ser um protagonista excepcional. Entenda também que muitas vezes um modificador numérico em um jogo é representado na forma de Aspectos, que nada tem de numérico.

Fate é um jogo diferente, e encare o fato de que ele vai tratar as coisas diferentes. Se você tentou e não gostou do resultado, aí sim eu concordo que Fate não é o jogo certo pra você. Mas se você tentou achar um modificador numérico equivalente só para adaptar a mecânica numérica de outros jogos, então eu digo que você está perdendo a oportunidade de se divertir com o que Fate tem a oferecer.