Cidade de Aventuras

Hoje gostaria de ampliar para todos os gêneros um tropo apresentado no artigo de Sword & Sorcery que escrevi há algumas semanas: cidade de aventuras. Já parou para pensar porque Waterdeep de Forgotten Realms parece ser o palco favorito dos males do mundo? Ou por que os monstros decidem sempre atacar Tóquio na hora do almoço? Se o Homem Aranha mora em Nova Iorque, por que os vilões não vão para Chicago? Por que Gotham City é tão fascinante?

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Quando você identifica uma cidade como um personagem, então pode ter certeza que o autor utilizou (intencionalmente ou não) o tropo “Cidade de Aventuras”. Como transpor isso para a sua mesa de jogo? Continue lendo!

Um imã para a confusão!

459px-carl_spitzweg_018Claro que existem exceções, mas uma campanha de RPG pode ter duas variações: a primeira é quando os personagens vão de cidade em cidade (ou vilarejo em vilarejo) e suas aventuras acontecem no caminho. Eles são sempre os forasteiros e os heróis errantes do mundo que vivem.

A segunda é quando eles fixam moradia em uma cidade e as ameaças, vilões e oportunidades de aventura é que são os forasteiros na história. Então é como se a cidade em que os personagens residem fosse uma espécie de “imã” para os problemas do mundo (ou reino), e os protagonistas sempre tem algo para se manter ocupado neste espaço quando as aventuras acontecem.

Você deve tomar alguns cuidados aqui para evitar resultados absurdos. É bom que exista alguma explicação para que a cidade atraia tantos problemas. Uma das explicações mais óbvias é o tamanho ou grande importância do local: a cidade é a capital de um país, planeta ou reino.

Outra explicação seria que a cidade tem algo de importante, independente do seu tamanho ou status político. Um exemplo seria uma cidade ter sido construída sobre uma área onde a magia ancestral ainda é uma realidade. Isso atrai todo tipo de coisa e pessoas que buscam dominar as artes místicas em pleno mundo moderno. Outro exemplo seria se a cidade possuísse alguma lei que permitisse pessoas fazerem certas coisas ou consumissem algum produto que em outros locais seria ilegal. Ou ainda: a localização da cidade faz com que ela seja caminho de várias rotas conhecidas, se tornando um ponto temporário de estadia para viajantes.

Justificar o porque a cidade é única é uma forma de dizer o que a torna única e diferente de todas as outras. Quem sabe isso também não explique porque os protagonistas decidiram fixar residência ali?

Lar doce lar

400px-colin_campbell_cooper2c_fifth_avenue2c_new_york_cityAlém do imã para a confusão, não esqueça de que este é o lar dos personagens. Eles possuem um apreço muito grande e terão aliados, rivais e uma reputação. Estes elementos podem ser pensados antes do jogo começar e revisados de tempos em tempos, dependendo da ação dos personagens a medida que a campanha avança. O ideal mesmo é que estes elementos sejam pensados em conjunto, pois são ótimas fontes de Aspecto para o personagem. É o tipo de coisa que conecta o personagem ao cenário. Havendo essa ligação fica muito fácil para o GM motivar os personagens a fazerem alguma coisa diante de uma ameaça: a coisa tende a se tornar pessoal e isso é meio caminho andado para uma boa aventura.

Aliados: pense quem irá ajudar e se importar com os personagens e vice-versa. Um aliado é tanto um dependente quanto ajudante, nunca separe os dois conceitos. Por mais fraco que um NPC possa parecer ele deve ter o seu valor para um dos personagens jogadores. Toda pessoa tem seu valor. GM, você não precisa criar uma ficha para cada aliado, mas crie ao menos um aspecto para ele, para que ele seja usado em jogo.

Rivais: rivais podem ser os grandes vilões da história ou pessoas com os mesmos objetivos que os personagens jogadores, mas que competem por alguma coisa a ponto de causar algumas complicações para o grupo. Pense nos rivais como sendo adversários potencialmente aliados. Eles podem dividir algo com os personagens em momentos de necessidade e estabelecer períodos de trégua entre os dois. Assim como os aliados, crie um aspecto para o rival e se o GM achar que um conflito é iminente, crie uma ficha para ele ou ela. Um rival não precisa ser tão ou mais poderoso que os protagonistas: ele ou ela ainda pode ser concebido como um capanga mas com aspectos que o conectam aos personagens principais de uma maneira única.

Reputação: se os personagens jogadores não são aventureiros viajantes, trabalhe com a ideia de como os habitantes da cidade os enxergam. Eles são heróis locais? Ou talvez considerados rebeldes sem causa? Neste aspecto, lembre-se que a reputação nem sempre é algo justo e a cidade pode associar episódios de confusão muito mais aos personagens jogadores do que os vilões. Se você acompanha as histórias do Batman pense em quantas histórias a opinião pública foi um problema para o homem morcego. Se um rival é influente e formador de opiniões (como uma celebridade, um político ou dono de um veículo de comunicação) ele ou ela pode colocar a população contra os personagens. Tal fato, pode ser um Aspecto do local ou dos próprios personagens e poderá ser imposto sobre os personagens em determinados momentos. Uma má reputação pode ser uma ótima fonte de pontos de destino. Da mesma forma, uma boa reputação poderá elevar os personagens a um status de celebridade, o que complica as coisas caso eles queiram ser discretos ou passar desapercebidos em um local.

Detalhes e expansão

A medida que a campanha avança, vocês irão perceber a importância de se manter um registro de onde estão as coisas, quem são as pessoas que vivem ali e quais aspectos estas pessoas tem.

Lembre-se do que torna sua cidade única. Se possível, o motivo deve refletir na forma com que a cidade é disposta e as coisas que realmente importam possuem uma localização dentro da cidade, conhecida ou não.

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City of London (Ordnance Survey Open Data – CC-BY-SA)

As pessoas tendem a complicar quando se trata de mapas. Se sua cidade é fictícia, use um papel quadriculado e estabeleça uma escala. Eu costumo usar um papel A4 quadriculados (com 7x7mm) e cada lado do quadrado vale 250 metros (ou seja 1 km é igual a quatro quadrados). Marco os prédios dentro do quadrado na forma de pontos e as ruas são traçadas em linha, normalmente respeitando o quadriculado (no melhor estilo Manhattan) embora quebrar esta regra entre um bairro e outro, principalmente nas vias expressas (no melhor estilo São Paulo) traga mais realismo. Ou você pode usar mapas de cidades reais em diferentes épocas, se quiser. O OpenStreetMap é uma ótima fonte de mapas, caso você queira publicar seu cenário algum dia.

Se você julgar necessário, crie novos bairros para a sua cidade e crie os elementos na medida que os eventos pedirem. Isso implica também em criar novos bairros sempre que a história pedir.

Conclusão

Cidades de aventuras são divertidas quando o grupo inteiro dá seus pitacos. Ela não deve ser maior que os feitos dos personagens, e os detalhes devem apenas ajudar a história e motivar os personagens a se mexerem.

Crie apenas os detalhes convenientes para a história e nunca crie uma sombra grande demais sobre os personagens. A cidade ainda é um cenário e não a componente principal. Certifique-se que ela não roube a cena nem toda a atenção do jogo. Minha dica final é criar os elementos aos poucos. Se no final da campanha você tem uma cidade hiper detalhada, isso é apenas uma consequência de um bom jogo e não o motivo central. Os holofotes devem sempre estar voltados para os personagens.