Sword & Sorcery: elementos que não podem faltar em sua campanha

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Sword & Sorcery é um sub-gênero da fantasia caracterizado por ser “menos glamuroso” em relação à fantasia heroica. Este foi um termo criado por Fritz Leiber em 1961 na revista Amra para descrever as histórias do gênero. Diferente da alta fantasia de Tolkien, as histórias clássicas de Sword & Sorcery não necessariamente irão lidar com eventos de escala global. Conflitos em uma pequena porção do reino, uma invasão à torre do feiticeiro em busca de tesouros ou até mesmo a sobrevivência dos personagens ao atravessar um deserto é o que motiva os protagonistas. Além disso a magia possui uma interpretação mais perigosa e letal – sendo um poder terrível e quase impossível de ser completamente controlado.

O sub-gênero possui alguns representantes famosos e são leituras recomendadas desde o início: a série de contos e histórias de Fafhrd and the Grey Mouser do já citado Leiber, Elric de Melniboné de Michael Moorcock e, claro, A Era Hirboriana de Conan, O Bárbaro de Robert E. Howard.

Tais obras foram de grande influência para Gary Gygax e Dave Arneson para a criação do Dungeons & Dragons, e isto é deixado explícito por Gygax no Apêndice N do Dungeon Masters Guide do AD&D primeira edição, em que ele saúda os grandes heróis de sua infância, a influência de seu pai na literatura do gênero e suas preferências que o levaram a desenvolver o primeiro RPG do mundo.

Este artigo irá descrever os elementos essenciais deste sub-gênero. GMs e jogadores podem incorporar estes elementos nas suas campanhas de fantasia medieval para gerar aventuras no melhor estilo clássico que foi o grande inspirador do nosso hobby.

Aventureiros, antes de serem heróis

Jogador, em aventuras de Sword & Sorcery seu personagem não será um herói antes de ser um aventureiro. O heroísmo deve partir das motivações pessoais do personagem em levar uma vida dramática. Então ao invés de decidir o destino do mundo jogando um anel de poder supremo nas entranhas da montanha da perdição, um aventureiro terá que apenas descobrir o que está acontecendo no moinho de vento abandonado no topo da colina próximo à vila onde ele mora.

Eventualmente ele será consagrado herói, mas isto é uma consequência dos seus feitos. Por isso, esqueça um pouco da premissa de que um personagem é um herói estabelecido desde o início – herói é um título a ser conquistado. Antes ele será um aventureiro e isso nem sempre significa ser nobre e honrado: existe toda um dilema moral dentro da vida do personagem em equilibrar motivações pessoais e o que a aventura oferece. Se os motivos das aventuras forem pessoais para os personagens, isso ajuda a lidar com o fato de que no Sword & Sorcery existem vários tons de cinza sobre o certo e errado, bem e mal. Independente da índole do personagem, as motivações pessoais sempre serão o chamado ideal para a aventura.

GM, você terá que prestar muito a atenção nas motivações dos personagens-jogadores da mesa e jogar alguns acontecimentos que possam importar para eles. Isso é fundamental para manter uma aventura “pé no chão” realmente interessante.

Por menor que seja o problema dentro da escala global, este problema deve significar alguma coisa para os personagens. Então, vamos tomar como exemplo o moinho de vento abandonado. O que faria mover os personagens a fazerem alguma coisa? Torne a coisa pessoal:

  • Uma pessoa próxima do aventureiro desapareceu (esposa, marido, parente, filhos, etc).
  • O personagem (ou alguém que ele conhece e se importa) foi acusado de ter ligação com os acontecimentos. Acusações de bruxaria, sequestro e assassinato.
  • Os moradores da vila oferecem dinheiro para quem resolver o mistério que se esconde no moinho maldito.
  • Os aventureiros são atormentados pelas aparições e jurados de morte, eles serão os próximos se não fizerem alguma coisa.
  • Os aventureiros são viajantes que nada sabem dos acontecimentos e encontram o moinho por acidente e decidem acampar ali.

Estes são só alguns exemplos. Perceba que nenhum deles traz grandes recompensas ou coisas glamourosas. Mesmo o dinheiro é limitado: afinal, quanto ouro uma vila de camponeses pode oferecer?

O Mal Sobrenatural

A magia é poderosa por um motivo não muito bom e usá-la tem um preço. No Sword & Sorcery existe uma associação muito forte entre a magia e os elementos etéreos, divindades e… demônios ou criaturas cósmicas com intenções nada boas.

Nem tudo que é sobrenatural é maligno, mas boa parte dos seres realmente malignos procuram poder por meio do sobrenatural. Existe sempre cultistas, sociedades secretas e religiões obscuras querendo trazer tais seres para o mundo dos personagens e a ferramenta primordial para essa empreitada é a magia.

Portanto a magia em jogo deve ser algo perigoso e traiçoeiro. Você não precisa que as regras ditem isso. Ao invés disso, insira algumas jogadas de falha arcana (exemplo: 1 chance em 6 do feitiço falhar) e quando isso ocorrer, coisas ruins irão afetar o conjurador. Ele ficará fraco, sem auto controlo, irritado ou até mesmo ferido.

Além dos efeitos ao conjurador com relação ao feitiço, procure criar uma espécie de “bastidores da magia”. Existem forças cósmicas que regem a fluidez da magia no mundo dos personagens. De tempos em tempos tais entidades (ou pessoas que querem se comunicar com elas) irão procurar o conjurador do grupo e tentarão manipular, atacar, seduzir ou enganar o personagem.

Por fim, a magia é um segredo e é extremamente rara. Isso não significa que o GM deve impedir que personagens-jogadores sejam conjuradores, mas isso pode significar que eles sejam os únicos conjuradores em um raio de quilômetros. Dependendo de como eles usam a magia, isso pode atrair uma atenção indesejada.

GM, garanta que essa insegurança paire sobre sacerdotes e feiticeiros de sua mesa, pois a magia é, invariavelmente associada ao mal.

Mundo decadente sobre um império esquecido

Existe algo de distópico e pós-apocalíptico em muitos mundos de Sword & Sorcery: eles são decadentes, com reinos em constantes conflitos, construídos sobre a ruína de um império ou civilização esquecidos. O próprio cenário da Era Hirboriana de Conan é um claro exemplo disso: por mais que reinos esplendorosos, ricos e poderosos tenham se estabelecido na era de Conan, nada supera o legado de Atlântida antes de sua total destruição. Boa parte dos segredos e mistérios do cenário são provenientes deste império que vivia em grande prosperidade antes dos oceanos lavarem a terra.

Um comparativo real? A queda do Império Romano. Imagine você, camponês medieval, passando fome e penando na labuta do campo frente à muralha de Adriano, ou os aquedutos que levavam água potável até a Gloriosa Roma? Esta sensação de retrocesso é um tom que deve ser explorado mas com um cuidado:

Se existem segredos esquecidos, é importante que o GM tenha ideia de que segredos são esses – o que realmente os personagens-jogadores estão indo atrás e o que aguarda por eles quando descobrirem a verdade.

Locais Sobrenaturais

Quando criar seu cenário, crie locais remotos com uma forte ligação com a magia. Dada a associação da magia com algo ruim, o local pode ser amaldiçoado e temido. Essa nuance é um pouco diferente da Alta Fantasia, por exemplo, onde um local mágico nem sempre (ou quase nunca) implica em um lugar maligno. No Sword & Sorcery o tom é bem distinto: raramente se vê com bons olhos um local com manifestações sobrenaturais.

Dado o fato, um local sobrenatural é isolado de todo o resto. Templos, cavernas e cidadelas abandonadas são locais exóticos e é custoso chegar nele. Além de remoto, o local é esquecido pela gente de bem – um local que ao longo do tempo passou a ser evitado e, depois, esquecido.

A consequência do esquecimento é que o local passa a se tornar desconhecido e pode ser encontrado quase que por acidente. Um plot muito comum é que aventureiros buscando abrigo para descansar de uma longa viagem ou exploração acabam adentrando em um destes locais e enfrentando a consequência disso.

Uma cidade de aventuras

Se você levar em consideração que cidades grandes são a exceção num mundo medieval fantástico, pode utilizar o conceito de “cidade de aventura”. Justamente por ser excepcional, uma cidade grande (seja um porto importante ou capital de um reino) irá atrair todo tipo de gente para dentro de seus muros.

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São pessoas em buscas de oportunidades – sejam bem intencionadas ou não – que garantem uma sensação de que o mundo gira em torno de um único local que pode servir de posto de operações dos aventureiros ou palco das aventuras em si.

Existem exemplos, como Waterdeep de Forgotten Realms e Lankhamar da série Fafhrd and the Grey Mouser. Para construir um local assim, tenha em mente que elea deve ter uma sociedade complexa e algumas personalidades interessantes (mas que não roubem o show dos personagens-jogadores). Crie um mapa com as demilitações das cidades, vias e praças principais. Você não precisa desenhar cada viela ou construção, apenas as mais importantes. Ou ainda pode se basear em mapas de cidades medievais verdadeiras e alterar algumas coisas para adaptar à sua campanha de jogo.

Guildas e Ordens Secretas

Por mais poderoso que seja o seu NPC feiticeiro ele irá precisar de ajuda. Alguns asseclas e seguidores dispostos a fazer o “trabalho sujo” enquanto o vilão se concentra em seu objetivo principal. Para conseguir tal ajuda, a manipulação é feita com promessas (falsas ou não) e poucas coisas são mais eficientes em se manipular um grupo de imbecis do que fazê-los acreditar que eles são parte de algo especial e maior (tipo quando você escuta que jogar RPG é coisa de gente inteligente).

Então ordens secretas ou guildas são criadas e ela se articula em diversos setores da sociedade: política, comércio e o meio acadêmico.

GM, crie guildas e ordens secretas para representar um culto ou sociedade com um propósito coletivo mascarando uma motivação pessoal do grande vilão. Desta forma você irá criar uma série de aventuras que irão compor arcos interessantes que preparam os aventureiros a enfrentarem o verdadeiro vilão da história.

Apele para a literatura

Não fique nos clichês, expanda a sua mente lendo os ícones do gênero. Existem várias referências ao longo deste artigo, inclusive para o Apendice N de Gygax que inclui outros autores como Jack Vance e Edgar Burroughs (dois nomes notórios, ao lado dos que foram citados no início).

Acho importante destacar alguns RPGs que você pode usar de referência, independente do sistema que você use: Dungeon World (especialmente se você joga Fate), Red and Pleasant Land e Crypts & Things. Eles irão render uma boa leitura e ótimas ideias para os seus jogos. Além disso, dê uma boa olhada no Blog Pontos de Experiência que é um ode muito bem feito ao gênero.