Dungeon Crawling

Essa semana, como desfecho de uma aventura, eu experimentei um pouco do conceito de dungeon crawling no Fate pela primeira vez. Eu já havia flertado com masmorras na minha campanha, mas focando apenas nos acontecimentos e nos personagens. Dessa vez propus algo um pouco diferente. Ao invés de focar nos eventos dramáticos ou personagens eu iria focar na própria masmorra.

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A diferença fundamental neste tipo de abordagem é que a masmorra deixa de ser um cenário de uma história (como é o padrão do Fate) e passa a se tornar um elemento que desafia os personagens que passam por ela, como um “oponente”.

O resultado foi um uso interessante da regra de bronze que gostaria de compartilhar com vocês, para usarem em seus próprios jogos.

Não se iluda: você ainda deve engajar os personagens a encararem os perigos, mas não vou tratar das motivações dos personagens aqui. O que vou discutir é como tornar sua masmorra o centro das atenções e como representar elementos clássicos do dungeon crawl em Fate.

Começando

Neste artigo, o termo “Masmorra” refere-se a qualquer ambiente fechado que pode ser explorado pelos personagens da aventura. Tal local pode ser um templo abandonado, uma ruína de um castelo ou cidadela, esgotos de uma cidade, cavernas, masmorras, calabouços ou minas subterrâneas.

O gênero do Sword & Sorcery é cheio de exemplos destes ambientes fechados e tornou-se consagrado por meio de contos do gênero como A Torre do Elefante de Robert E. Howard – sendo este conto uma introdução ideal para entender o papel da masmorra em uma história. Uma abordagem literária é importante para o GM, pois o Fate emula a ficção e não a física da masmorra. Se você encará-la como um personagem, poderá abstrair as coisas mais facilmente.

O primeiro passo é dar uma função à masmorra. Ela não pode ser um emaranhado de salas e corredores sem propósito, isso a torna cansativa e difícil de imaginar durante o jogo. Muitas vezes uma masmorra de poucos aposentos bem dispostos é mais eficiente que uma enorme masmorra aleatória. A disposição das salas e corredores vai depender do que ela é. Um refúgio de um feiticeiro no meio das montanhas pode começar com uma gruta rudimentar e depois alguns poucos aposentos escavados ou adaptados pelo próprio feiticeiro. Se sua masmorra é um castelo, se inspire nos castelos verdadeiros e existem plantas de muitos deles espalhados por aí.

Salas “de Bronze”

A regra de bronze diz que vários elementos de jogo podem ser representados por aspectos, atributos, abordagens e façanhas. Então eu decidi usar esta regra para as salas mais importantes da masmorra. Para construir uma sala eu usei a seguinte “receita”:

  • Entre um e três aspectos que descrevam a sala, sua função, eventos ocorridos e aparência.
  • A sala possui 3 atributos: Fechaduras, Armadilhas, Obstáculos. Uma sala padrão irá ter pelo menos um destes atributos como Bom (+3) e os demais com valores entre  Regular (+0) e Adequado (+2). Tudo depende de como você quer que sua sala seja.
  • Façanhas descrevem “efeitos especiais” que podem afetar os personagens. Fechaduras Mágicas serão façanhas que afetam o atributo Fechaduras. Armadilhas mortais (que causam a morte imediata do personagem) serão façanhas do atributo Armadilhas e assim por diante.

Uma sala não é vencida, apenas superada. Mas ela pode adquirir mais aspectos de situação a medida que os personagens interagem dentro dela.

Exemplo: Salão do Trono de Amarth-Thog

Aspectos: O Salão do Feiticeiro Esquecido, Estátuas de 3 metros, Trono de Ossos, Escuridão Completa

Atributos: Fechaduras Regulares (+0), Armadilhas Boas (+3), Obstáculos Medianos (+1)

Façanhas:

  • Dardos Envenenados: GM, gaste um ponto de destino e troque o dano da armadilha por uma Consequência Moderada ou Grave que represente o envenenamento dos dardos que saem das paredes.
  • Chão irregular: bônus de +2 nas jogadas de defesa usando Obstáculos sempre que os personagens tentarem acessar o trono de ossos sem equipamentos de escalada ou façanhas apropriadas.
  • Monstros Errantes: antes dos jogadores entrarem na sala, o GM pode realizar uma jogada de Monstros Errantes para cada cena que envolver o Salão do Trono de Amarth-Thog.

Monstros Errantes

Para dar um pouco de aleatoriedade as coisas, o GM pode optar por usar monstros errantes em uma sala. Monstros Errantes são possíveis monstros que perambulam pela masmorra. O motivo varia de acordo com a finalidade da masmorra: se o local é habitado por orcs, é natural que estas criaturas utilizem (ou até mesmo vigiem) o local. O mesmo se aplica a um templo, onde monges e clérigos perambulam com afazeres e obrigações específicas: vigias, faxineiros, oradores, copistas, etc.

Para determinar se existe um monstro errante, determine as probabilidades da sala estar sendo utilizada no momento em que os aventureiros adentram. Existem certas salas que são mais usadas que as outras e estas terão mais chances de estarem ocupadas (ou serem vistoriadas enquanto os personagens estão ali. Definida a probabilidade, o GM deve jogar 4df (quatro dados fudge) e comparar com o valor total com o indicado na tabela abaixo. Se o valor for igual  ou maior, o monstro errante estará na sala.

Chances desejadas % da chance Valor alvo dos dados (4df)
Extremamente improvável 18% +2
Improvável 38% +1
Provável 61% 0
Muito provável 81% -1

Se o resultado indicar a presença de algum monstro, o GM deve estabelecer se devem ser vilões, capangas ou grupos de capangas e colocá-los em cena quando os aventureiros adentrarem à sala ou quando eles demorarem demais em tomar decisões.

A ideia do monstro errante é dar um senso de urgência aos personagens. Eles não podem ficar parados em uma masmorra e não podem planejar tudo nos mínimos detalhes. Se o GM perceber que os jogadores teimam em investigar cada tijolo ou pedra da masmorra ou revelar cada aspecto jogue os dados e grite.