As panelas do RPG: reflexões aleatórias de um velho

Eu sempre curti sistemas genéricos simplesmente porque eles me deixam jogar qualquer coisa. Nunca me estabeleci muito bem com a ideia de ficar somente na fantasia medieval, mesmo este sendo o meu gênero favorito. Saí do GURPS e vim parar no Fate, não sem antes colecionar uma gama enorme de sistemas dos mais variados estilos e gêneros.

Passei por muita coisa para dizer que em existe muita semelhança entre as histórias que eu contei com GURPS, 3D&T, D&D, Castelo Falkenstein e Fate por um simples motivo: o fato de que eu era o narrador usando estes sistemas pesa muito mais que as pessoas imaginam.

RPG não é qual sistema você joga, mas COM QUEM você divide o tempo de jogo.

E eu preciso dizer uma coisa sobre a filosofia acerca das qualidades do SEU “jogo favorito”, caro leitor: elas não importam. Sistemas e livros são, em partes, como a “pena mágica” do Dumbo: você acha que pode alçar voo graças a ela, mas a verdade é que está fazendo tudo sozinho.

Sistemas são necessários por serem uma convenção. Você precisa de convenções para dizer se o personagem abriu a porta trancada ou não (seja abrindo a fechadura ou quebrando ela ao meio). Regras precisam ser consistentes com as coisas que buscam emular e convincentes com as coisas que não podem cobrir.

Eis o meu ponto: o tempo no nosso hobby passou e os paradigmas de jogo que temos hoje em dia são quase sempre consistentes o suficiente. Dificilmente você irá pegar um sistema hoje em dia que falhe neste quesito. É o Darwinismo do game design que garantiu isso. Discutir qualidade de sistemas atuais é perda de tempo.

Por isso, tome cuidado com as bandeiras, panelas e filosofias baratas. Elas ressaltam valores e os tomam como exclusivos, mas tais valores estão presentes em todos os estilos de jogo.

O discurso, você conhece: “O [nnnnnn]* faz com que os jogadores experimentem a real experiência da regra de ouro do RPG mais que qualquer outro jogo por aí!”.

Basta substituir o [nnnnnn] por qualquer sistema, estilo, gênero ou movimento dentro do RPG.

Afinal, quem está certo?

Todos. Eu disse TODOS.

Sim, todos. Quando alguém me fala que teve uma experiência incrível com o [nnnnnn] eu sei que esta pessoa está falando a mais absoluta verdade. Eu sei que a aventura foi incrível, que a descrição das cenas foi louca e que os dados aprontaram coisas inesperadas. Eu também sei que as vezes os dados e as regras não explicaram uma determinada situação de jogo e o Mestre/Narrador/GM/DM teve que improvisar e que só o [nnnnnn] para permitir esta maravilhosa liberdade.

E então eu digo que eu tive uma experiência igualzinha com um Risus da vida, que é um sistema gratuito de seis páginas. E que certas coisas funcionaram bem e outras não, mas no fim a história sobre Bárbaros e Feiticeiros parecia algo proveniente dos contos de Howard.

Então, a partir deste momento, o [nnnnnn] não é mais especial e todas aquelas coisas incríveis não são mais tão exclusivas e dizem que sou idiota, que sou louco e que não sei “debater sobre o verdadeiro espírito do RPG”.

Antes eu JURO para você que eu me importava em esclarecer as coisas. Mas no fim, meu complexo de inferioridade me fez cometer a maior injustiça de todas: em um dado momento eu realmente pensei que o [nnnnnn] era o melhor para mim. E abandonei muita coisa por conta disso – e me arrependo de cada uma delas.

Por que? Simples: porque o [nnnnnn] é o MESMO jogo que você jogava antes, mas com outras coisas que podem ou não agradar mas que isso não faz dele melhor ou pior. Apenas diferente.

Agora eu não me importo. Eu jogo o que me agrada, e no fim a lição maior é que é importante selecionar COM QUEM você joga.

Se mesmo assim você quiser criar sua própria panela, eis a receita mágica:

  1. Escolha um [nnnnnn] que você se identifique;
  2. Convença a si mesmo que ele é especial com base nas suas ótimas experiências pessoais;
  3. Convença os outros que [nnnnnn] é minimamente bom;
  4. Diga que os outros sistemas são opressores e que o [nnnnnn] irá resolver os problemas;
  5. Diga que quem joga [nnnnnn] é o jogador que captura a real essência do RPG: divertido, flexível e permite a liberdade de criação.
  6. Diga que os outros RPGs não são flexíveis e nem permitem liberdade de criação e, portanto, não são tão divertidos quanto o [nnnnnn].
  7. Faça com que os jogadores [nnnnnn] sejam considerados “escolhidos”.

Não caia nessa. Não diminua o seu sistema, estilo ou gênero só porque outro é mais popular ou melhor apresentado internet afora. É tudo propaganda. Faça do seu jogo um jogo que só você sabe como é.

Foda-se o sistema. Foda-se a panela. Fodam-se os paradigmas – todas essas coisas foram feitas para servir o grupo e não o contrário. Não há nada de realmente especial no [nnnnnn] ou no [rrrrrrrrr]. 

Minha dica para a comunidade de jogadores de RPG: discutam essas experiências sem levar em conta os sistemas. Dividam por estilo (realista, cinematográfico, épico…) ou por gênero (fantasia, cyberpunk, horror, pulp…) mas nunca por sistema. Valorize seu Mestre que gasta seu tempo livre para criar essas histórias malucas que você tanto gosta.

Pare de associar valores universais de jogo (diversão, liberdade de criação e flexibilidade de novas ideias) a um outro segmento do RPG. Isso tende a separar você de uma boa ideia e se isolar em uma panela que de repente te apunhala pelas costas com uma lâmina envenenada: o egocentrismo.

Não seja um porcaria de um Dumbo.