#RPGaDay 5 – compra mais recente: DMG 5E

Dando continuidade à série de posts #RPGaDay 2015 hoje vou falar da minha ultima – e melhor – aquisição: Dungeon Master Guide da mais recente encarnação do primeiro RPG do mundo.

Se você viu o dia 3 deve ter percebido que o D&D é o meu novo RPG favorito. Fiz as pazes com o D&D depois de muitos anos e decepções. Finalmente o pessoal da WotC atendeu meus anseios. Tudo que eu gostaria de ver numa edição “ideal” do jogo foi atendida.

Mas essa impressão só veio quando terminei de ler o DMG e eu vou explicar isso no post de hoje.

O Dungeon Master Guide da quinta edição é um guia franco. Todas as edições sempre admitiram que ninguém joga D&D de uma única forma. Existem várias nuances que podem agradar um ou outro grupo. Mas era isso: não havia, de fato, uma ideia concreta sobre o que era necessário fazer para alterar o jogo para atender os anseios do grupo. Obviamente, esse conhecimento era adquirido na prática, na base da tentativa e erro. Olhando agora, um DM experiente pode dispensar os conselhos do DMG, mas para quem está adentrando agora no mundo do D&D (e dos RPGs de mesa) é fundamental conhecer os paradigmas de jogo e as premissas que os game designers tinham ao conceber as regras.

Levou quartenta anos para que o D&D abrisse o jogo (literalmente) e colocasse tais premissas em um texto claro, conciso e muito bem escrito. O DMG da quinta edição é o meu favorito por esse motivo.

Vamos lá, de acordo com o DMG (pág. 9) as regras de D&D possuem as seguintes premissas (tradução livre):

  • Deuses vigiam o mundo
  • O mundo é predominantemente inexplorado ou desocupado
  • O mundo é um lugar antigo
  • Conflitos moldaram sua história
  • O mundo é mágico

Com isso sabemos o que esperar das regras. Deuses e magias terão um peso nas regras. Se eu quiser mudar isso em meu mundo terei que reconsiderar algumas classes e avaliar quais as opções são viáveis para o tipo de história que eu devo contar.

O DMG também oferece essas opções, na forma de sugestões. Na verdade não existem regras propriamente ditas neste livro – o sistema todo está no Player’s Handbook. No Dungeon Master’s Guide, por outro lado, só existem aplicações das regras e como criar uma porção de coisas.

Ele discorre sobre os subgêneros da fantasia (fantasia heróica, baixa fantasia, sword & sorcery e até wuxia), trata de oferecer opções complementares às regras de movimentação – perfeito para quem não abre mão das miniaturas. Oferece regras alternativas à perícias e XPs. Tudo isso em suas poucas páginas que não são dedicadas aos itens mágicos (o maior capítulo do livro). Esses últimos aspectos do livro sugerem uma certa modularidade no sistema.

É notória a consistência do texto sobre os pilares das aventuras de D&D, (exploração, interação social e combate). Cada “módulo” apresentado no DMG vai evoluir ou aprimorar um destes três aspectos do jogo. Compete ao DM escolher qual dos pilares o grupo irá preferir ter mais opções e variações.

Então, se você é fã do Old School saiba que existe um lugar para você nesta nova edição e o DMG deixa isso bem claro. Se você é um fã de liberdade e customização da terceira edição acho que você também será bem servido.

DMG foi determinante para me convencer a voltar ao D&D. Vi como uma forma de garantia de que eu não seria censurado por querer mudar as coisas, nem que iria quebrar um sistema só por pensar diferente da maioria das pessoas – que no fim, provou não ser tão maioria assim.