Regras de Poderes Genéricos (Powered by Fate)

The Wizard por Sean McGrath
The Wizard por Sean McGrath

A cidade está sendo atacada por alienígenas que querem vingança por terem recebido seu whooper duplo com apenas um hamburger e que desencadeou uma crise diplomática por deixar a Imperatriz furiosa. O super herói Gelo Sombrio prepara seu poder Nevasca para inutilizar os equipamentos dos caças espaciais que invadem os céus de Tóquio.

O Aprendiz de Mago está encurralado por orcs em uma masmorra e precisa invocar um Relâmpago para prosseguir em sua missão de resgatar seus companheiros que estão aprisionados nas Ruínas do Feiticeiro Amon-Thrkst

O guerreiro das estradas em um mundo pós-apocalíptico acaba de descobrir ser capaz de ler a mente de seus inimigos e pode prever que manobras eles irão fazer com suas máquinas impiedosas.

Esses são só exemplos de coisas que personagens acima da média do que consideramos “normal” podem fazer. Eles causam algum efeito maior que simplesmente usar uma abordagem de maneira eficiente. Estamos falando de Poderes.

Em Nereus, não importa se você é um mago, um super-herói, um escolhido dos deuses ou um personagem com itens tecnológicos ou implantes cibernéticos incríveis: efeitos considerados “sobre-humanos” são sempre explicados da mesma forma: poderes.

Regras

“Poder” é um termo genérico para tudo isso e não passa de um “combo” de Aspectos e Façanhas. Ele começa com uma simples Façanha que representa o efeito-base do poder e vai ficando mais completo a medida que outros parâmetros são incorporados.

Um Poder é um elemento de jogo especial. Por isso ele precisa ter um critério de acesso que funciona como um pré-requisito para o personagem. O poder somente pode ser acessado (mesmo o seu efeito-base mais simples) se o personagem satisfazer estes pré-requisitos.

Uma vez com acesso ao poder, o personagem pode utilizar seu efeito-base livremente.

Além da opção mais básica e essencial, um Poder terá seus efeitos ampliados e aprimorados quando for invocado o poder como um aspecto, acumulando o bônus da Façanha e do Aspecto numa mesma ação. Em outros casos, os Aspectos permitirão o uso do poder em situações originalmente não previstas pela Façanha.

É possível que os jogadores criem seus próprios poderes, definindo alguns parâmetros:

  • Determine seu Acesso (quais Aspectos, Façanhas ou Abordagens o personagem deve ter)
  • Determine a ação básica do poder por meio de uma Façanha. Para isso escolha uma abordagem e uma das quatro ações. Esta façanha será o efeito-base do poder.
  • Descreva em uma frase o que o poder faz. Este será o Aspecto Principal do poder.
  • Determine a origem do poder e os efeitos especiais. Junte ambos em uma frase. Este será o Aspecto de Descrição do poder.
  • Defina modificadores e limitações para o seu poder. Esta etapa é opcional. Anote-os como Aspectos de Modificadores do poder. Nem todos os modificadores farão sentido para certos poderes, por isso o grupo deve regular a escolha com base na intenção de como eles querem que o poder funcione.

Para usar o Poder durante as aventuras, existem as seguintes possibilidades:

  • O efeito base do poder pode ser usado livremente como uma façanha do próprio personagem.
  • Aspectos podem ser invocados pelo jogador para amplificar o poder da façanha ou simplesmente ter um efeito não previsto pela façanha mas que é adequada para uma ação do personagem.
  • Aspectos podem ser impostos pelos adversários para dificultar as coisas para o personagem. Isso dificulta a jogada de dados ou pode até mesmo anular completamente o efeito do poder .
  • Tentativas de anular ou driblar o efeito de uma complicação requerem testes de Superar Obstáculos com dificuldades variadas, caso possível.

Aprimorando um poder:

  • O Poder se torna parte integrante do personagem e contam como alterações possíveis do personagem ao fim de cada etapa. Se o jogador quiser aprimorar um poder de seu personagem, ele irá realizar alterações em Façanhas e Aspectos do Poder no lugar das suas próprias.
  • Aspectos podem ser renomeados e Façanhas reajustadas em Etapas Menores.
  • Novas façanhas podem ser adquiridas e incorporadas ao Poder mediante o gasto de pontos de recarga do próprio personagem em Etapas Menores, Significativas e Maiores.
  • Um novo aspecto poderá ser acrescentado ao Poder em uma Etapa Maior.

Acesso e custo

Poderes representam efeitos amplos e de origens diversas. Ter acesso a um tipo de poder depende dos aspectos do personagem. Se um poder é uma magia, por exemplo, apenas magos ou feiticeiros podem conjurá-la. Por isso, espera-se que o personagem tenham algum aspecto relacionado ao fato de serem magos.

Um poder sempre parte de uma façanha então o personagem precisa ter disponível, ao menos, um ponto de recarga ou um dos três espaços iniciais livres destinados às façanhas.

GM, estabeleça muito bem que tipos de personagens podem acessar os poderes em sua campanha e fique atento a maneira que os jogadores se comportam diante disso. Alterações nos aspectos complementares do personagem podem forçar um acesso prematuro ou inadequado ao poder.

Para evitar esse desequilíbrio, estabeleça uma série de Façanhas Encadeadas (pág. 56), permitindo que o poder conceda acesso posterior a novas habilidades, mas somente a medida que o personagem evoluir ao longo das aventuras.

Efeito-base

O efeito-base é uma façanha. Para determinar o efeito-base de um poder, escolha uma das seis abordagens e uma das quatro ações que melhor representam o efeito desejado. Este procedimento não é diferente da criação de uma façanha normal, como uma Vantagem ou Trunfo. Sinta-se livre para utilizar as recomendações do capítulo de personagens em “Façanhas”, pág. 13.

Por ser um efeito-base, foque no principal. Não espere cobrir todas as possibilidades do poder agora. Isso será explorado posteriormente por meio de Aspectos.

Aspecto Principal

O Aspecto Principal de um poder é relativamente simples. Ele não precisa ser tão ambíguo para provocar imposições e pode se sobrepor ao seu efeito-base. Não se surpreenda se o próprio nome do poder for o candidato ideal ao Aspecto Principal.

Gastando um ponto de destino, este aspecto é usado normalmente em conjunto com o efeito-base, ampliando o bônus de +2 para +4 (+2 da Façanha e +2 do Aspecto) ou simplesmente invocado em situações não previstas originalmente pela façanha mas que poderiam ser beneficiadas pelo aspecto.

Por depender da disponibilidade de pontos de destino, esta versão mais dramática do poder só pode ser utilizada em um número limitado de vezes na aventura.

Aspecto de descrição

Um aspecto de descrição é utilizado em jogo quando a origem ou comportamento do poder é relevante na cena.  Para definir um aspecto de descrição, defina dois parâmetros: uma origem do poder e eventuais efeitos especiais para ele.

Efeitos especiais são complementares e opcionais.

Quando o grupo estiver compondo um aspecto de descrição, combine as palavras chaves de cada parâmetro e anote-os de acordo.

Origem

Biológica: poderes de origem biológica referem-se as características de uma raça que funcionam como poderes para as demais espécies do cenário.

Divino: o poder vem de alguma fonte relacionadas a deuses do cenário.

Dimensional: o personagem é de outra dimensão, e por consequência ele obteve alguns de seus poderes por conta das diferenças de ambiente entre uma dimensão e outra.

Inato: refere-se ao poder comum em um cenário e é aplicado a todos os seres, tanto quanto respirar.

Mutação: o personagem pertence a uma raça mas, por conta de mutações genéticas, adquiriu o poder.

Mágico: os poderes assumem a forma de feitiços.

Psiquismo: são os poderes cujos efeitos são provenientes da projeção e controle mental da vontade do personagem.

Tecnologia: o poder é na verdade um item ou implante cibernético poderoso o suficiente para ser confundido com um poder. Aqui encontramos os implantes cibernéticos e aprimoramentos artificiais.

Efeitos especiais

Bioquímico: o poder afeta elementos biológicos como o sistema imunológico, genética, composição química ou características biológicas do alvo.

Gelo/Frio: o poder tem efeitos relacionados ao frio extremo que congelam, resfriam e outros. Tais poderes não funcionam tão bem em ambientes de alta temperatura.

Fogo/Calor: os efeitos do poder são relacionados ao calor extremo e ao elemento do fogo, como bolas de fogo, labaredas e superaquecimento. Poderes de fogo e calor não funcionam muito bem em ambientes com baixa temperatura.

Luz/Eletricidade: o poder possui efeitos de luzes ou que criam e operam a eletricidade.

Natureza: o poder possui alguma relação com os elementos da natureza como os animais, árvores e plantas.

Sombrio: o poder possui alguma relação com o mal e com o caos. É o caso em que o poder tem efeitos sombrios sobre os alvos e também sobre aquele que possui o poder!

Magnético: o poder tem efeitos relacionados com a manipulação do campo magnético de elementos que podem ser magnetizados de alguma forma.

Sônico: o poder ter efeitos relacionados ao som como amplificação, reverberação, ecos e a própria ausência do som.

Aspectos de modificadores

Aspectos de modificadores são pequenos aspectos que aprimoram ou pioram um poder. Tais modificadores não precisam ser combinados em um único Aspecto e podem ser anotados separadamente.

Uma vez que uma limitação do poder for imposta em uma ação, a limitação irá valer para toda o resto da  cena.

Lista de modificadores

Somente ao toque: o poder só surtirá algum efeito sobre o alvo se a fonte do poder tiver um contato físico com ele.

Efeito à distância: o poder tem efeito à distância, ou seja, pode ser aplicado para zonas adjacentes em cenas de conflitos.

Contagioso: os efeitos do poder (e não o poder em si!) podem ser propagados para outras pessoas. Este contagio se dá de alguma forma (toque, pelo ar, etc) e independe da vontade daquele que o produz.

Fraqueza: o poder possui alguma fraqueza, ou seja, ele não será efetivo em algum tipo de situação.

Sempre ativo: o poder está sempre ativo. Ou seja, o personagem não tem controle sobre o poder para fazê-lo cessar quando necessário.

Indiscriminado (Área/Explosão): o poder irá afetar a todos os personagens dentro de uma área, não importa se aliado ou adversário.

Condicional: o poder só surte efeito mediante a alguma condição, como noites de lua cheia, eclipse, somente de dia ou nas sextas-feiras das 8h as 17h, etc.

Utilizando aspectos de um poder

Um poder pode ter seu efeito amplificado por meio de seus aspectos. O personagem pode usar até três aspectos em uma jogada e combinar os benefícios, assumindo que ele tenha pontos de destino para isso.

No entanto, tenha em mente que Aspectos são específicos para serem utilizados em determinados casos. Via de regra, Aspectos Principais podem ser invocados em boa parte das situações para amplificar os efeitos. Já os Aspectos de descrição e modificadores somente podem ser invocados ou impostos somente em situações em que isso faz algum sentido.

Existem oponentes vulneráveis a certos tipos de poderes.

Exemplo: Bola de Fogo

Vamos construir este que seja talvez o feitiço mais famoso de todos os tempos. Favorito entre os magos e super-heróis com o temperamento mais inflamado, a bola de fogo é um poder de ataque efetivo em muitos casos e útil para aventuras que o combate é constante.

Vamos criar uma façanha, definir sua origem, estabelecer efeitos e modificadores na forma de aspectos.

Acesso e custo

Acesso: em nosso cenário, somente magos treinados podem acessar o feitiço bola de fogo.

Custo: uma façanha ou um ponto de recarga.

Façanha

Façanha: “A bola de fogo permite um bônus de +2 toda vez que o personagem atacar um único oponente sendo Forte em um conflito.”

Aspectos

Aspecto Principal: “Uma bola de fogo disparada pelas mãos”

Aspecto de descrição: “Feitiço Arcano de Calor/Fogo”.

Modificadores

Somente ataque à distância: bolas de fogo devem ser lançados com um alvo ou foco em uma distância mínima de 5m ou o ataque não será efetivo.

Indiscriminado: uma bola de fogo explode quando atinge um alvo, afetando uma área de 5 metros em torno do foco.