Artes Marciais

Kuniyoshi_Utagawa,_TominomoriArtes marciais podem ganhar um sabor especial nas suas aventuras. O combate desarmado com técnica pode render ótimas histórias. Aqui vamos apresentar uma opção para você utilizar esse conceito em suas aventuras “Powered by Fate”.

Basicamente, as manobras de combate irão emular uma das quatro ações (Criar Vantagem, Superar Obstáculo, Atacar e Defender). A melhor forma de explicar essas vantagens, para mim, é por meio de façanhas.

No entanto, artes marciais envolve treinamento, persistência e disciplina dos personagens. As melhores histórias que envolvem artes marciais são as que lidam com a superação dos protagonistas.

Para simular este sentimento, vamos encadear as Façanhas que representam as manobras de combate. Ou seja, você não poderá ter uma façanha B sem antes comprar a façanha A. Essa é a chave de acesso, que permite passar essa noção de aprendizado e treinamento prolongado necessário aos personagens lutadores.

Vamos apresentar aqui as mecânicas básicas, mas elas serão frias e inúteis sem um bom cenário. Se você quer inspirações, sugiro começar pelo cenário Terras de Shiang que lida muito bem com essa questão.

EDIT: o Estevan Queiroz fez uns diagramas incrivelmente loucos para cada escola. Sucesso com estilo, meu caro. Esse diagrama é importante para mostrar como você pode criar sua própria escola de artes marciais dentro do jogo. Comece pelo diagrama e depois estabeleça os efeitos e pormenores. Muito obrigado Estevan. O Artigo ficou 666 vezes mais lindão!

Regras básicas para Artes Marciais

O combate desarmado real é simplesmente um ataque. Você irá escolher uma abordagem apropriada (normalmente Forte, Rápida ou Furtiva) e jogará os dados. Sem grande mistérios, não?

Mas quando falamos de aventuras de Artes Marciais, imaginamos os personagens fazendo acrobacias rápidas, ataques impressionantes, imobilizando o adversário, aparando armas com as mãos e até se esquivando de flechas.

Colocar este tipo de situação em cena requer algum tipo de perícia do personagem que implique que o personagem possui algum conhecimento em uma arte marcial. É neste momento que os Aspectos entram em cena. Se você quer que seu personagem use as abordagens para fazer essas coisas impressionantes, é possível conceder este acesso com pelo menos algum aspecto que estabeleça as capacidades do personagem.

Mas ainda podemos ir mais além. Aprender uma arte marcial leva anos de treinamento, paciência e persistência. Certas técnicas são somente dominadas depois que as demais são aperfeiçoadas com o uso e experiência.

Se esta evolução for relevante para os conflitos das suas aventuras, então vamos utilizar o conceito de Façanhas Encadeadas para estabelecer uma árvore de possíveis manobras de combate que o personagem pode ter no estilo de arte marcial que está treinando.

Cada escola ou estilo de arte marcial terá sua própria árvore de façanhas. Por serem progressivas, podemos extrapolar os efeitos originalmente apresentados no capítulo “Personagens”. Para isso, você precisa de inspiração e fonte de ideias do que essas manobras podem fazer. Recorra a livros e filmes sobre o assunto e capture as manobras de combate e procure encaixá-las em uma das quatro ações e quais abordagens são apropriadas para isso.

Por fim, estabeleça que outras técnicas são necessárias para o personagem dominar antes de adquirir esta nova façanha. Ao fim, você terá uma árvore de façanhas encadeadas. É importante que esta árvore seja feita antes do personagem gastar seus pontos de recarga ou compor suas façanhas.

Abaixo você irá encontrar dois estilos de artes marciais, com suas Façanhas Encadeadas estabelecidas. Use-as como base para criar seu próprio estilo de luta.

O Caminho do Guerreiro

Civilizações orientais desenvolveram técnicas de ataque desarmado há séculos atrás. Desde então essas técnicas tem sido aperfeiçoadas e utilizadas na guerra e em competições.

“O Caminho do Guerreiro” é uma abstração de diversas escolas de artes marciais, fortemente influenciada pelos filmes de artes marciais. Estes são os golpes mais famosos vistos em diversas histórias de ação e artes marciais.

11154156_929106180443027_1813883921_oGolpe dos punhos: este golpe consiste em utilizar a base das pernas e o movimento do quadril para impulsionar o corpo para frente no ataque e potencializar o soco resultante. Sempre que o personagem atacar um oponente com a abordagem Rápida ele terá um bônus de +1 nos ataques. Se o personagem decidir utilizar a abordagem Forte ele terá um bônus de +2.

Chute lateral: o personagem sabe utilizar seu quadril para potencializar o seus chutes. Sempre que o personagem atacar um oponente com um chute usando a abordagem Forte, ele terá um bônus de +1 nos ataques. Se bem sucedido com estilo, esse bônus aumentará em +2.

Finta: essa movimentação básica consiste em ameaçar um ataque para criar uma vantagem no próximo turno. Um ataque bem sucedido pode ser convertido em uma ameaça, não causando dano momentâneo.  Mas ele terá uma vantagem de +1 à escolha do personagem: ou na próxima jogada de defesa ou no ataque seguinte ao oponente. Esse bônus aumenta para +2 se bem sucedido com estilo.

Chave de braço: o personagem é capaz de imobilizar um oponente com uma chave de braço. Faça a jogada de ataque normalmente. Se bem sucedido, ao invés de causar dano, o personagem pode optar por Criar uma Vantagem. Nesse momento o oponente estará “Imobilizado” (trate isso como um aspecto automaticamente imposto ao adversário).

Dança das sombras: (requer “Finta”) esta movimentação permite que o personagem se esquive dos golpes desarmados do oponente de maneira quase sobrenatural. Toda vez que o personagem for atacado por punhos ou uma arma de contato (como espadas e facas) ele pode utilizar sua abordagem Rápido nas suas jogadas de defesa, com um bônus de +2 em sua jogada.

Chute giratório: (requer “Chute Lateral”) este movimento é uma versão aprimorada do chute giratório. Nos ataques utilizando a abordagem Rápida, o personagem terá um bônus de +2.

Arremesso de oponente: (requer “Finta”) após uma finta, o personagem pode arremessar o oponente se conseguir se defender de um ataque. Isso fará com que seu oponente não possa atacá-lo no próximo turno.

O punho do tigre: (requer “Golpe dos Punhos”) o soco do personagem é técnico e plenamente potencializado pela disciplina. Sempre que o personagem atacar sendo Forte, ele terá um bônus de +2 nas suas jogadas contra um único oponente.

O oponente afoito: (requer “Danças da sombra”) o personagem se move rapidamente em suas manobras de defesa, fazendo com que o oponente fique afoito em um dos seus ataques. Ao conseguir se defender, o personagem pode constranger o oponente, fazendo com que ele atinja algum obstáculo e cause dano a ele mesmo. Quando você se esquiva de um ataque com a abordagem Rápida, o seu oponente perde um ponto de fadiga ou dois se o personagem for bem sucedido com estilo.

Chute mortal: (requer “Chute giratório”) o personagem consegue atingir pontos vitais com seu chute técnico. Sempre que o personagem atacar sendo Forte, ele poderá (além de infligir reduzir a fadiga normalmente) ocasionar uma Consequência Leve ou Moderada imediatamente no mesmo ataque – independente das caixas de fadiga livres.

Punhos embriagados

Esse estilo eu tirei direto do SRD do Fate Toolkit. É uma tradução livre, com base nos termos que eu traduzi aqui mesmo no blog, mas podem ser facilmente adaptados para o Fate Acelerado.

11154019_929106187109693_395802075_oO Cambalear do bêbado: o personagem cambaleia na frente do oponente, se defendendo dos ataques como que por acidente. Toda vez que o personagem for bem sucedido em uma jogada de defesa sendo Rápido, ele ganha um bônus de +1 no próximo ataque contra o oponente que tentou atacá-lo. Se o personagem for bem sucedido com estilo, ele ganha um bônus de +2.

O Empurrão do bêbado: Os movimentos rudes e vulgares do personagem contem uma força maior do que aparenta. Você ganha um bônus de +2 sendo Forte para criar uma vantagem ao tirar o equilíbrio de um oponente.

Bebendo do jarro: O personagem pode parar um turno e beber um trago do seu jarro, fortificando-o para a batalha. Quando o personagem bebe durante uma luta, ele pode recuperar a sua caixa de fadiga mais simples. Esta façanha exige uma ação do personagem.

O Bêbado caído: (requer a façanha “O Cambalear do Bêbado”)  Quando um inimigo ataca, o personagem perde o equilíbrio e cai no chão, se levantando rapidamente. Seu inimigo irá se confundir ao atacá-lo. Se o personagem for bem sucedido em sua jogada de defesa, o oponente irá perder o equilíbrio e qualquer personagem terá um bônus de +2 no próximo ataque sobre o oponente desequilibrado.

Bêbado oscilante: (requer “O Empurrão do Bêbado”) os ataques do personagem são cruéis e precisos, mesmo quando o oponente parece ter se esquivado. Faça a jogada de ataque normalmente. Se o personagem for bem sucedido, aplique o dano normalmente. Mas se o personagem errar ou empatar, o oponente irá perder um ponte de fadiga mesmo assim.

Vinho derramado: (requer “Bebendo do jarro”)  o personagem tira um copo e despeja a bebida do seu jarro. Essa tarefa é elaborada e difícil e irá causar uma pausa na luta. Ninguém poderá atacar o personagem enquanto você despeja a bebida e pode remover marcas da sua menor caixa de fadiga. Esta técnica requer uma ação e o personagem não pode fazê-la mais de uma vez em seguida.

Tropeço do bêbado: (requer “O Bêbado caído”) o personagem oscila e tropeça sem controle, mas o seu oponente parece errar o golpe e acertar um obstáculo próximo, causando dano a ele mesmo. Quando você se esquiva de um ataque com a abordagem Rápida, o seu oponente perde um ponto de fadiga ou dois se o personagem for bem sucedido com estilo.

O Abraço do bêbado: (requer “O Bêbado oscilante”) o personagem cambaleia e parece que vai cair, mas agarra o braço ou abraça o oponente para ficar em pé. Essa ação, aparentemente inofensiva bloqueia o Chi do personagem. Crie e imponha livremente o aspecto de situação “Chi Bloqueado” sobre o seu oponente. O oponente não poderá utilizar nenhuma façanha até remover este aspecto (pagando um ponto de destino ou bem sucedido num teste de Superar Obstáculo, dificuldade Bom (+3) utilizando a abordagem Inteligente).