Regras para equipamentos

Robinson(WH)-('Uncle_Lubin')Armas, armaduras e itens mundanos. As aventuras são normalmente repletas destas coisas. Eles podem fazer a diferença na resolução de uma ação e acrescentar muito a uma aventura. Na verdade, existem sagas completas que giram em torno justamente de itens, como um certo Hobbit e um anel da invisibilidade…

Se um item é importante o suficiente para interferir na dramaticidade de um conflito ou na resolução de uma cena ela é uma forte candidata a Façanha ou um Aspecto. Ou seja: objetos (como armas mágicas, armaduras especiais e obras-primas) que oferecem alguma vantagem extra além de suas contrapartes mundanas são explicadas como um Elemento de Jogo.

O grau de detalhe é uma opção do grupo. Por isso, mesmo itens comuns podem ser detalhados para serem  utilizados em cena. As regras de equipamento em Nereus são apenas uma aplicação da regra de bronze. Tudo que temos que fazer é dar aos itens os aspectos certos e modificadores em ações específicas.

Via de regra, equipamentos podem ser descritos de duas formas: aspectos e façanhas. Para ilustrar um item no jogo, ambas características de jogo podem ser usadas em conjunto ou isoladamente.

Itens como façanhas

Os exemplos de façanhas apresentados no capítulo “Personagens” (pág. ??) já ilustram como itens podem ser traduzidos para a sua ficha de personagem:

  • itens são Vantagens e irão conceder bônus para as ações Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculo. Exemplo: “como o personagem tem uma corda de alpinista, ele terá um bônus de +2 sempre que tentar superar um obstáculo sendo cuidadoso em uma escalada com este item”.
  • Armas são vantagens que irão conceder bônus para ações de ataque. Exemplo: “como o personagem tem uma espada longa, ele terá um bônus de +2 sempre que atacar um adversário sendo forte em um conflito”.
  • Armaduras irão conceder bônus para ações de defesa. Exemplo: “como o personagem tem uma armadura de placas, ele terá um bônus de +2 sempre que defender-se de um adversário sendo forte em um conflito”.

Para o jogador, representar um item desta forma representa um “custo”: ele é obrigado a comprar uma façanha (ou pontos de recarga) se quiser que seu equipamento sirva de alguma coisa a mais para o seu personagem.

Embora itens possam ser adquiridos (e seus aspectos tornam-se disponíveis) sem a compra de uma, a habilidade e afinidade do personagem ainda é representado por uma façanha. Caso um item seja adquirido, façanhas podem ser incorporadas ao personagem ao final de cada Etapa Menor.

Itens como aspecto

Excalibur_the_Sword,_Howard_Pyle_1902Representar itens como Façanhas é maneira mais simples de se introduzir um item relevante para a cena, mas ela é somente parte da equação. Pois, as façanhas terão efeitos relativamente constantes. Embora existam variações quanto ao uso dos itens (e as façanhas podem ser feitas como Trunfos em alguns casos), não existe diversidade nesse método. Isso tende a resultar em armas praticamentes iguais. Uma arma pequena seria tão eficiente quanto armas maiores.

Embora essa simplicidade pode ser observada em muitas histórias da nossa ficção favorita, sabemos que jogadores são ávidos por detalhes e gostariam de diferenciar uma espada longa de uma faca de rocambole.

Para isso, itens podem ser diferenciados em circunstâncias específicas por meio de aspectos que podem ativar propriedades específicas em momentos apropriados.

Um item pode ser abstraído tanto como aspectos própios quanto pode estar atrelado a um aspecto que o personagem já tenha. Por exemplo, se um personagem tem o aspecto “O gatilho mais rapido do oeste” é natural pensar que ele ao menos carregue um revolver consigo, pelo menos nos momentos em que se espera que ele porte uma arma.

Essa dedução a partir de um aspecto diz algo sobre o que o personagem carrega. Então, dependendo de como o jogador dá importância para o item, um aspecto do personagem pode refletir exclusivamente a um desses equipamentos.
Este método é útil para itens (ou características de um item) que aparecem em momentos convenientes da história. Essa ferramenta é util para itens que cumprem papéis distintos e excepcionais em pontos dramáticos e cruciais (como o clímax ou somente quando o personagem está em apuros).

Então, se o personagem é o “Portador de Excalibur, a espada mágica“, este item pode se comportar como uma espada normal na maioria das cenas. Mas  nos momentos mais dramáticos o jogador poderá gastar seus pontos de destino para invocar eventuais benefícios desta arma mágica em ações de Ataque e Criar Vantagem, por exemplo. Isso enaltece a importância da espada mágica em combates mais dramáticos com adversários e rivais relevantes.

Se o personagem perder o item (ou inutilizá-lo de alguma forma), o aspecto pode ficar comprometido. Mas isso não significa que o aspecto deva ser totalmente apagado da ficha. Ao invés disso, renomeie o aspecto até que o personagem contorne a situação, reavendo o item ou normalizando a situação dele. Além da evolução do personagem, este é um dos poucos casos em que Aspectos são renomeados diretamente na ficha de personagem.
Exemplos: se o “Portador de Excalibur” perder a espada mágica, o personagem pode assumir o aspecto “Em busca de Excalibur” (que geraria ótimas idéias para uma aventura). Ou se o “Gatilho mais rápido do oeste” ficar sem balas, ele pode assumir o aspecto “Sem munição!” (que pode ser imposto pelos adversários, dando a ele pontos de destino).

Armas e Armaduras

Além dos aspectos atrelados ao personagem, armas e armaduras podem ter seus próprios aspectos.

Para as armas, para criar os aspectos, basta pensar em como elas são utilizadas nas histórias. Eis algumas características a serem levadas em consideração:

  • Cada arma irá ter um ou mais tipo de dano: corte, perfuração, contusão ou balístico.
  • Armas de disparo ou armas de fogo possuem um alcance que pode ser amplo ou restrito.
  • Armas possuem um propósito ou atendem uma necessidade: armas leves para personagens sem treinamento avançado, pequenas são ocultadas, e as de peso maior são usadas para um dano mais efetivo, etc.
  • Armas podem quebrar ou possuir uma vida útil limitada.
  • Algumas armas dependem da disponibilidade de munição. Precisam ser recarregadas em algum  momento – talvez o mais inapropriado possível (um ótimo candidato a imposição de aspecto)

As armaduras possuem aspectos que podem ser invocados para jogadas de defesa. Elas representam características oportunas que justificam as chances ampliadas do personagem se defender de golpes diversos.

Para as armaduras, tenha em mente que:

  • Elas absorvem impactos de diferentes formas. Por isso, podem melhor proteger o personagem em tipos específicos de dano (corte, perfuração, contusão, etc).
  • Armaduras pesam um bocado. Isso tende a dificultar as coisas para os personagens fazerem acrobacias ou ações que dependam da abordagem Rápida.
  • Elas podem proteger partes específicas do corpo. Elmos protegem a cabeça, cota de malha protege o tronco, e assim por diante.

Para criar armas, atente ao tipo de história. Os três exemplos abaixo servem para ilustrar como o papel das armas dentro das cenas foi levado em consideração.

Exemplo 1: Armas medievais

r_1219683810_krull2Para a nossa campanha de fantasia, os “Reinos de Sombra & Névoa”, vamos criar algumas armas para os nossos aventureiros de Espada & Magia. Revendo a literatura fantástica, pelo menos três itens são comuns (para não dizer “clichês”) ao gênero:

  • Todo guerreiro que se preze tem uma espada longa com efeitos devastadores.
  • Todo ladrão tem uma adaga em mãos para seus ataques furtivos.
  • Um anão sempre tem um machado de guerra para brandir em suas minas subterrâneas.
  • Um elfo sempre tem um arco para ataques mirados à distância.

O importante não é o dano (ou a física envolvida no uso da arma), mas sim deixar bem claro em que momentos cada arma faz a diferença.

Tendo isso em mente, vamos estabelecer uma façanha para cada arma, acompanhada por um ou dois aspectos para situações realmente especiais.

Espada longa

Façanha: um personagem com uma espada longa ganha um bônus de +2 sempre que atacar, corpo-a-corpo um inimigo, sendo rápido.

Aspecto: Lâminas estupidamente afiadas podem quebrar.

Machado de guerra

Façanha: um personagem com um machado de guerra ganha um bônus de +2 sempre que atacar, corpo-a-corpo  um inimigo, sendo forte.

Aspecto: Balanço mortal exige maestria para não emperrar.

Adaga

Façanha: um personagem com uma adaga ganha um bônus de +2 sempre que atacar um inimigo sendo furtivo.

Aspectos: Fácil de ocultar e perder; Arremesso certeiro.

Arco composto

Façanha: um personagem com um arco composto ganha um bônus de +2 sempre que atacar um inimigo à distância sendo cuidadoso.

Aspectos: Difícil de Esconder; Tiro preciso

Exemplo 2: Armas de fogo

A campanha “Mercenários Implacáveis” é sobre aqueles brucutus dos filmes dos anos 80. Revendo esse gênero podemos constatar pelo menos três clichês:

  • Um personagem furtivo sempre prefere revolveres leves e fáceis de ocultar
  • Um soldado sempre conta com a sua metralhadora
  • Um justiceiro sempre tem a sua espingarda (normalmente com o nome da sua ex-namorada)

Partindo desses três clichês, vamos criar três armas de fogo para aventuras de ação. Assim como o exemplo anterior, cada façanha irá ditar em que situação (ou abordagem) uma arma pode ser usada para sobrepor as demais, quando isso for interessante para a história.

Revolver automático

Façanha: um personagem com um revolver sempre terá um bônus de +2 sempre que atacar, à distância um inimigo, sendo cuidadoso.

Aspectos: Fácil de ocultar; Sete balas; Recarga rápida; Mira Boa

Metralhadora

Façanha: um personagem com um revolver sempre terá um bônus de +2 sempre que atacar, à distância um inimigo, sendo rápido.

Aspectos: Difícil de ocultar; Munição farta; Tiro Rápido

Espingarda

Façanha: um personagem com um revolver sempre terá um bônus de +2 sempre que atacar, à distância um inimigo, sendo forte.

Aspectos: Difícil de ocultar; Tiro único; Recuo da arma; Difícil de mirar;

Exemplo 3: Phaser

Coroando nossa sessão de clichês, não poderíamos deixar de citar a arma mais famosa da ficção científica: o Phaser.

Caracterizando-o:

  • é uma arma futurista do tamanho do revolver com um efeito devastador se comparado aos de hoje em dia.
  • Possui duas regulagens: uma para ferir e outra para atordoar
  • Com isso podemos estabelecer como um Phaser irá funcionar em jogo.

Phaser

Façanha: um personagem com um revolver sempre terá um bônus de +2 sempre que atacar, à distância um inimigo, sendo cuidadoso.

Aspectos: Fácil de ocultar; Munição farta; “Diabos, Jim! Ajuste seu Phaser para atordoar!”