Estabelecendo fatos com Aspectos

Já dissemos antes que em Fate (incluindo o Nereus), o nível de poder de um personagem não é medido pelos seus modificadores ou o dano que ele causa. Na verdade, se analisarmos bem o sistema de regras como um todo, aspectos e façanhas tendem a dar benefícios de +1 ou +2. Quando muito, podem ser combinados.

Isso significa que uma melancia irá causar uma mesma quantidade de dano que uma bazuca?

Uma coisa que precisa ser estabelecida é que, dentro da abrangência dos possíveis resultados de uma jogada de dados Fudge (-4 a +4), um bônus de +2 irá fazer uma ENORME diferença e, ao menos que você seja realmente azarado nos dados, muito provavelmente este bônus é o que você precisa para resolver uma cena em um momento dramático da história. Então, tenha em mente que não são os modificadores, mas sim os momentos que o bônus poderá ser aplicado determinam o quão “poderoso” um item, feitiço ou superpoder é.

Quanto mais frequente estes momentos, mais influente um elemento de jogo é. Essa influência é uma das diretrizes principais que uso em minhas mesas. Por isso é fundamental determinar como um personagem pode ter acesso a diferentes habilidades, temas e influências.

“Diabos Jim! Sou um médico não um físico!” – estas são as palavras do Doutor McCoy, elas não poderiam exemplificar melhor o que os Aspectos representam no jogo. Se você é um “Médico da Nave Espacial Enterprise” não espere ter que desempenhar o papel de um mecânico de torpedos, um minerador de carvão ou um físico. Simplesmente porque seu personagem não sabe como atuar desta forma. Obviamente encontrar uma solução de um problema apesar disso é uma ferramenta narrativa comum nas histórias, mas a regra geral é que certas ações são reservadas para certos tipos de personagem.

O Aspecto é uma fonte rica de pistas sobre o papel que o personagem deve desempenhar na história. Se isto não for claro em seus Aspectos, talvez o jogador devesse repensar em como eles foram compostos.

O papel do GM é criar uma história em que todos os personagens tenham, no momento certo de cada um, alguma relevância para que possam usar seus Aspectos e estabeleçam fatos na cena. O jogador deve ficar atento para esses momentos e utilizar seus Aspectos e Pontos de Destino para esta finalidade.

No entanto, mesmo sem invocar um aspecto, esta característica dá acesso ao personagem a certos fatos e conhecimentos que devem ser utilizados. Ele poderá colocar em cena tais fatos utilizando uma de suas abordagens e então as jogadas de dados serão feitas. Você não precisa invocar um aspecto para isso, basta entender o papel do seu personagem e aplicar este conceito em cena.

Posteriormente você verá que Poderes são compostos, entre outras características, por Aspectos de Situação que podem ser invocados pelo personagem que o possui para obter certos efeitos. Por se tratar de aspectos relacionados a um Poder eles irão refletir efeitos mágicos, sobrenaturais e super poderosos. Esta é a influência sobre o jogo e invocá-los nos momentos certos é o que torna os personagens poderosos.

Espera-se que o GM coloque situações como essa para que os jogadores encontrem outras fontes de influências. Talvez, antes de enfrentar o Gigante de Gelo, o grupo precise do “Machado Mágico de Irgur”. Ou ainda, os personagens perseguidos pelo império precisem contratar um “Piloto salafrário com a Nave Mais Rápida da Galáxia” para sair do planeta em que estão.

O mesmo vale para as ações diretas dos personagens e talentos inatos: se Elfos podem enxergar no escuro, um personagem com algum aspecto indicando que é um elfo pode enxergar no escuro. Se super heróis marcianos podem se tornar imateriais ao se locomoverem entre uma zona e outra, então tal talento inato poderá ser acessado por personagens marcianos.

Alguns fatos que o personagem te acesso pode ser condicional. Um personagem com o aspecto “O último dos kryptonianos” irá voar, saltar e ter super força sem gastar pontos de destino se estiver no planeta terra. Mas sabemos que em sua terra natal ele não poderia fazer estas coisas, pois os fatos extraordinários concedidos a um kryptoniano se restringe ao nosso planeta, por conta da luz do sol – fonte de energia deste super homem.

A ausência de influência narrativa é, por si só, uma oportunidade para ótimas histórias. Nem sempre os aspectos de um personagem irão servir. É comum encontrar histórias em que os protagonistas passam por maus momentos por terem que lidar com situações que estão além do escopo.

Por fim, GM, tenha em mente que os aspectos de um personagem podem ser tão discrepantes dos demais que irá influenciar cenas e situações que nenhum outro tipo de personagem sequer poderá interferir. Esse desequilíbrio, se for intencional, pode render ótimas cenas. No entanto, garanta que os holofotes apontem para os personagens alternadamente, do contrário o jogo será chato e tedioso para os personagens acidentalmente menos expressivos.