Abordagens alternativas

Enquanto sistema genérico, Nereus busca ser o mais abrangente possível. As seis Abordagens disponíveis para todos os personagens, descritos no livro de regras irão funcionar em qualquer cenário, sem requerer alterações.

Lembrando: as seis abordagens básicas oferecidas são:

  • Cuidadosa
  • Inteligente
  • Carismática
  • Forte
  • Rápida
  • Furtiva.

Elas são genéricas o suficiente e buscam cobrir o maior número de maneiras com que os personagens de uma história se comportam.

No entanto você pode personalizar esta lista para ressaltar certos tipos de ações que são adequadas ao tipo de jogo que você busca simular. Criar uma nova lista de abordagens tem algumas implicações importantes e que devem ser levadas em consideração, mas o resultado pode ser recompensador.

Por que alterar as abordagens?

Antes de começar a mudar as coisas, pergunte-se se estas alterações são mesmo necessárias. Uma coisa importante a se ponderar é o que exatamente as abordagens representam dentro do jogo. Elas descrevem o comportamento dos personagens quando estes realizam ações durante a aventura.

As seis abordagens básicas apresentam um conjunto bem amplo o suficiente para ser genérico dentro de qualquer jogo. Mas certas ações são ainda mais apropriadas dentro de certos generos e estilos. Quando estas abordagens são claras e óbvias o suficiente, o GM pode pensar em incluí-la na lista de abordagens.

Apesar da flexibilidade de se criar abordagens alternativas, existem alguns limites e regras que é aconselhável seguir para que o sistema não saia dos eixos:

  • A lista de abordagens deve ser comum a todos os personagens (exceto capangas e grupos de capangas)
  • Sempre tenha seis abordagens para manter a escala ajustada de evolução e distribuição dos valores na criação dos personagens.

Alterar as abordagens podem dar um sabor especial para as suas partidas. Mesmo sendo uma mecânica básica, ela pode ser personalizada a tal ponto que as características sejam únicas e adaptadas ao gosto e estilo do grupo. Descrições mais acuradas ou apropriadas dos personagens são sempre bem-vindas. Se o GM achar que alterar as abordagens é uma maneira de atingir este objetivo, vá em frente!

Avaliando ações

Se abordagens são descrições de como os personagens realizam ações durante o jogo, para alterá-las temos que descobrir que ações serão mais frequentes frente ao seu estilo de jogo. O objetivo é descobrir seis delas.

Comece pensando que ações serão essas, lembrando que as ações podem ser físicas, mentais ou sociais. Lembre-se do fato de que os personagens sempre buscarão atacar, se defender, superar um obstáculo ou criar/descobrir uma vantagem em cena.

Faça um “brainstorm” das possibilidades. Escreva e descreva o maior número possível de possibilidades. Nesta fase, é melhor pecar pelo excesso. Você irá terminar o processo com uma porção de palavras. Faça isso até ficar satisfeito com as opções.

O próximo passo é agrupar as palavras, sendo que a mais abrangente irá prevalecer. Você pode julgar que existem abordagens “Brutas” e “Violentas”. Se elas são semelhantes poderiam ser juntadas em apenas uma abordagem. No exemplo ficaríamos apenas com abrodagem “Violenta”.

Depois efetue cortes. Se uma abordagem é muito específica, muito provavelmente ela poderia ser explicada por uma mais abrangente ou ainda esmiuçada em forma de uma façanha. Então, não hesite em cortá-las.

Um último passo: você não precisa excluir todas as abordagens básicas de uma vez. Seu jogo pode começar, por exemplo, com quatro abordagens do jogo original e fazer uma ou outra alteração.

Outra possibilidade é definir uma abordagem oposta a uma já existente ou que você acabou de criar. Para cada abordagem metódica existe uma instintiva. Ações explícitas como Forte (física) e Carismática (que atrai a atenção para o personagem) possuem sua contra-parte Inteligente (mental) e Furtiva (que evita justamente que a atenção se volte para o personagem).

Não tema em beber direto da fonte: se o seu cenário de jogo for inspirado em livros, filmes, séries e quadrinhos (ou mesmo que eles compartilhem apenas o gênero entre si), observe como as histórias são e como os personagens de diversas personalidades e temperamento se comportam.

Definindo as novas abordagens

As abordagens devem ser definidas de acordo com o seu uso em jogo. Você pode repassar isso a limpo para os jogadores verbalmente, mas tenha algumas definições passadas por escrito, preferencialmente com exemplos práticos.

Um exemplo conceitual disso seria: se a sua intenção é que certas abordagens sejam puramente destinadas as ações físicas, deixe isso bem claro desde o começo. Isso irá impedir interpretações dúbias sobre o termo e os jogadores poderiam forçar a interpretação para utiliza-las meramente por conta dos valores de bônus, quando na verdade uma outra abordagem seria mais apropriada para o caso.

Ao final, você terá uma lista de abordagens que serão usadas como base para os testes. Ela deve ser eficiente mas também uma declaração do tipo de aventura que vocês planejaram ou idealizaram.

Nunca é tarde em dizer: esta pode ser uma criação mais saudável se os jogadores também forem consultados.

Alterar as abordagens terá um impacto profundo na maneira que os jogadores pensam e agem. Esta é uma ferramenta poderosa para personalizar o seu jogo e pode passar impressões muito claras sobre o estilo de jogo escolhido.

Exemplo 1: Espada & Magia

Para criar uma lista de abordagens para campanhas de Espada & Magia, vamos recorrer ao estilo dessas histórias. Os personagens são aventureiros em sua essência. São personagens guerreiros, ladrões, sacerdotes e feiticeiros. O mundo é violento e implacável, com conflitos recorrentes de diversas fontes de poder.

Existem dilemas morais nesses conflitos. Os personagens irão agir e reagir de acordo com a coragem, instinto, e convicções pessoais. Quando penso em Conan lutando vejo o frenesi da sua natureza bárbara. Quando um ladrão está em meio ao combate, imagino-o recorrendo a truques e ataques ocultos. Feiticeiros e Sacerdotes recorrem à sabedoria e conhecimento, mais que seus músculos.

Utilizando estes parâmetros (e observe que esta é uma descrição bem simples e resumida), temos as seguintes abordagens para aventuras de Espada & Magia:

  • Metódica: esta abordagem é quando o personagem executa uma ação planejada. Uma invasão tática, um um tiro mirado, uma conjuração de feitiço ou uma tarefa técnica.
  • Corajosa: esta abordagem representa os momentos onde a coragem do personagem é colocada a prova. Frente a uma ação de perigo ou grande ameaça. Esta abordagem representa o autocontrole do personagem e o espírito desbravador e a capacidade de fazer coisas incríveis e sacrificantes, frente ao perigo maior.
  • Instintiva: representa as ações quando feitas de surpresa, por reflexo e sem planejamento. É a abordagem oposta à metódica. Use-a sempre que o personagem lidar com algo inesperado ou mais rápido que ele, exigindo uma resposta rápida e sem planejamento.
  • Furtiva: representa ações onde o personagem deve passar desapercebido e sem chamar a atenção. o Resultado da ação só será descoberta posteriormente ou a presença do personagem só será percebida tarde demais. Esta abordagem é exatamente a mesma apresentada nas abordagens básicas do jogo.
  • Sábia: representa ações onde o personagem precisa utilizar seus conhecimentos, percepção e senso comum.
  • Astuta: Este é o reflexo mental do jogador. Utilizada quando ele precisa aplicar um truque, enganar alguém, debater com alguma pessoa ou tirar vantagem de uma situação.

Exemplo 2: Abordagens Cyberpunk

O gênero cyberpunk é violento, com intrigas e disputas de corporações. Uma mistura de espionagem e guerra de gangues em um futuro distópico. Coisas aparentemente opostas como guerras urbanas e invasão de sistemas compartilham as cenas de uma aventura típica cyberpunk.

  • Violenta: quando o personagem precisa utilizar a violência para realizar uma ação. Normalmente essas são as ações brutais em conflitos, como combates, invasão de território, uso da força para obter uma informação, etc.
  • Intimidadora: representa os momentos em que o personagem usa sua presença para ameaçar e intimidar. Pode ser usado em diversas interações e até mesmo no combate. Um interrogatório, chantagens, negociações e ameaças.
  • Inteligente: este é o intelecto, puro e simples do personagem. Quando seu QI é colocado a prova em ações racionais, mentalmente exigentes. Exemplos: Hacking de um sistema. Uma pesquisa numa biblioteca. Criar um protótipo de um robô.
  • Manipuladora: essa abordagem é usada quando o personagem recorre ao subterfúgio, mensagens subliminares e à manha para conseguir realizar uma ação. Ele pode utilizar suas influências e contatos como munição ou qualquer coisa que desperte o interesse dos personagens em cena para aquilo que o personagem quer.
  • Ágil: quando o personagem precisa dos seus reflexos e destreza para fazer ações físicas rapidamente. Exemplos: esquiva, saltos, corridas, condução de veículos.
  • Corrupta: representa as ações que o personagem recorre a meios ilegais para conseguir criar uma vantagem ou superar um obstáculo. Ao contrário da intimidação e manipulação, a ação é estritamente criminosa e clara. Exemplo: suborno e chantagem.