Aspectos temáticos

Ilustração: Arthur Rackham
Ilustração: Arthur Rackham

Aspectos são “caixas de textos mágicas”. Elas descrevem coisas de maneira subjetiva mas são usados de maneira objetiva no jogo.

Sua criação é subjetiva. Você pode escrever qualquer coisa que seja suficientemente útil para descrever o seu personagem. As únicas exigências são: que eles sejam representativos o suficiente para descrever algo único sobre o personagem, situação, evento, local ou artefato. Mas também abrangentes o suficiente para serem tanto invocados em benefício daquilo que o descreve (concedendo bônus) ou impostos sobre uma personagem (para complicar as coisas para ela).

Seu uso é objetivo no jogo. Claro que cada participante irá encontrar maneiras criativas para utilizar os aspectos em jogo. Mas, por mais que as situações sejam diferentes, seus benefícios são claros: um bônus de +2 ou uma nova jogada de dados – mediante ao custo de um ponto de destino.

Essa característica “free form” dos aspectos permite que Nereus, enquanto sistema genérico, tenha estilos variados. Aspectos podem ser cômicos para aventuras mais leves e despojadas (como certos animes, desenhos animados ou jogos de humor). Podem ser dramáticos e perturbadores para jogos de horror. Ou grandiosos para jogos épicos.

Dito isso, o grupo pode se perder um pouco na criação dos aspectos e isso poderia limitar o jogo um pouco. Ou, o estilo escolhido pode estar “mal representado”. Isso pode ser corrigido com a experiência. A medida que o grupo entende como os Aspectos funcionam em Nereus, eles irão renomeá-los de acordo com a necessidade e aprimorar seu uso em jogo. Isso está bem claro no Livro de Regras, onde existem boas dicas de como compor bons aspectos.

Outra possibilidade está na uniformização dos aspectos. Normalizar o que cada um dos cinco aspectos que o personagem tem por temas ou esfera de influência. Esse método de construção de personagem se chama Aspectos Temáticos. Neste artigo,  vamos ver as regras para compor esses temas de acordo com o estilo do grupo e do gênero escolhido por ele.

Esferas temáticas

O conceito é que cada um dos cinco aspectos irá ser composto em cima da mesma ideia, para todos os personagens. Essa “ideia” irá direcionar a criação daquele aspecto dentro de um tema, valor ou função. Ou seja, dentro de uma esfera temática – funcionando como um direcionamento específico.

Você pode não ter percebido, mas dois dos aspectos já possuem direcionamentos: o Aspecto Principal é necessário para ressaltar a essência do personagem, seu papel nas aventuras e suas características mais proeminentes. O Aspecto de Complicação é outro com uma temática mais ou menos específica: ele deve refletir um problema ou alguma coisa que vai dificultar as coisas para o personagem.

No entanto, os outros três aspectos são livres para cada jogador compor o que quiser. Essa flexibilidade irá garantir a liberdade plena na criação de personagens. Ou podemos estabelecer outros temas para cada um dos três Aspectos Complementares, direcionando esta flexibilidade para assuntos específicos.

Você pode estar se perguntando: “Por que faríamos isso? Não é legal ter a liberdade para criar os personagens que quisermos?”. Sim, por isso esta é uma regra opcional. Você pode aplicá-la em seu jogo se quiser. Eis duas razões para faze-lo:

  • Agilizar a criação dos personagens
  • Reforçar estereótipos de um gênero de jogo, classe de personagem ou tom da campanha

O primeiro é especialmente útil para jogadores e GMs iniciantes pois isso limita em que assuntos os participantes devem pensar na criação de personagem. Por este mesmo motivo, a falta de inspiração que temos eventualmente pode ser minimizada quando existem temas específicos para serem tratados, exatamente como um guia de criação de personagens.

O segundo é um benefício de fato. Reforçar os estereótipos ajuda a aumentar as chances de tornar os aspectos relevantes. Não é incomum que um ou outro aspecto tenha sua importância diminuída por conta do desuso. Não que isso seja um problema – afinal atributos que não o principal podem ser renomeados a cada Etapa Menor.

Se a ideia é de interesse do grupo, o GM deve dizer (para cada aspecto) qual é a esfera temática que o Aspecto irá representar. O grande desafio está em determinar quais são esses temas.

Compondo Esferas Temáticas

O Aspecto Principal e a Complicação permanecem e devem ser comuns a todos os jogos em Nereus. Não vamos mudar isso. Estamos interessados em definir os demais temas. Em Nereus, como o valor padrão é de cinco aspectos temos, portanto, que criar três esferas temáticas antes do jogo começar.

Vamos explicar agora como criar as esferas temáticas. Além disso, vamos definir até que ponto podemos controlar e restringir a composição dos aspectos.

Veja o seguinte exemplo:

Meu jogo “Reinos de Sombra e Névoa” será uma campanha de Espada & Magia e irá contar com heróis em um mundo fantástico. Eles irão se envolver em combates, guerras, intrigas políticas e espionagem. Além disso, as divindades terão um papel importante na minha história, então a crença dos personagens será importante para definir alguns benefícios em jogo.

Tendo isso em mente, estabeleceu-se que os aspectos iriam seguir uma “lógica” e devem seguir os temas:

  • primeiro aspecto: Aspecto Principal
  • segundo aspecto: Complicação
  • terceiro aspecto: Personalidade
  • quarto aspecto: Histórico
  • quinto aspecto: Crença

O aspecto principal e a complicação não foram alterados. No entanto, eu nomeei os temas três aspectos, como se fossem atributos “fixos”. A composição dos aspectos ainda é feito por palavras-chave e frases, mas elas devem apontar para os temas em questão:

  • A personalidade irá refletir na maneira com que o personagem age em relação às outras pessoas em situações normais e/ou de estresse. Exemplo de aspectos de personalidade: “Justo com os necessitados e intolerante com os nobres”, “Solidário com as pessoas instintivamente”. “Salafrário ordinário”, “Sedutor incorrigível”, “A Honra é minha maior riqueza”.
  • O histórico do personagem irá descrever um fato importante do personagem antes dele embarcar em aventuras. Um evento passado que afetou o personagem, um contato antigo ou uma pessoa importante para o personagem. Exemplos de aspectos de histórico: “Desejo de Vingança”, “Na trilha do arcano Vilhaard”, “Minha filha é tudo que eu tenho”, “Passado sombrio de um terrível segredo”, “Exilado de Andril”, “Ex-condenado”
  • A Crença do personagem representa como o personagem se comporta em relação à religião e em que deus ele cultua. Exemplos de aspectos de crença: “Seguidor de Alhandra”, “Devoto omisso de Crom”, “Não me ajoelho aos deuses”, “Seguidor dos Caminhos Antigos”

É importante salientar que os temas serão comuns a todos os Personagens Jogadores (PCs). Os NPCs importantes também deveriam seguir as esferas temáticas, embora o GM possa criar aspectos livremente caso os temas forem discrepantes demais com a proposta da aparição daquele personagem – neste caso o NPC seria criado com as regras livres. Temas podem ou não se aplicar aos Capangas – se assim for pertinente ao GM.

Ao compor as esferas temáticas para os seus três aspectos, pense em assuntos que serão pertinentes ao cenário. Por exemplo, em uma aventura de Ficção Científica, o tema de crença pode não ser muito útil. Ao invés disso, podemos eleger outro tipo de tema para compor os aspectos, como algo relacionado à que raça (humana ou alienígena – e qual essa última seria) do personagem. Talvez o Posto que cada personagem tem dentro da nave seja relevante e assim por diante.

Aspecto principal

Normalmente não aconselhamos alterar muito a forma como os dois primeiros aspectos são criados. O aspecto principal é a essência do personagem e com certeza muitos jogadores vão querer dar a ele uma atenção especial e não devemos interferir muito na criação dele. Mas se mesmo assim o grupo desejar, pode-se criar um tema específico também para o tema do aspecto principal. Tenha em mente que a ideia dos temas é só ajudar, então se mesmo assim uma ideia boa aparecer, ela não deve ser ignorada. Um personagem feito sem os temas definidos para seus aspectos ainda irá funcionar no jogo da mesma forma.

O tema do aspecto principal, se assim for decidido, deve estar muito ligado ao cenário ou gênero. Não faça um tema do aspecto principal que não tenha essa premissa, pois isso não fará sentido a longo prazo – pois o principal aspecto tendo um elo fraco com a aventura não será utilizado e isso é uma falha grave de concepção de jogo.

Dada a natureza do aspecto principal, é importante que os temas sejam bem estabelecidos. O livro de regras possui diversas ideias. Basta o grupo decidir quais dessas ideias irão compor o tema do aspecto principal. Para adequar ainda mais ao gênero, novas composições podem ser feitas utilizando diferentes combinações. Não se sinta limitado por ter que compor um aspecto temático usando apenas uma única fórmula.

Seu cenário envolve campanhas militares espaciais? Então garanta que o aspecto principal seja composto por Raça Alienígena + Patente militar. O aspecto principal pode ser uma combinação de temas tão complexa quanto o grupo desejar.

Em “Reinos de Sombra e Névoa”, o aspecto principal de cada personagem é definido por uma combinação de três temas. O primeiro é o antecedente cultural do personagem. O segundo é a profissão do personagem. O terceiro é a raça do personagem. A ordem das palavras e temas pode ser adequada para melhor entendimento. Sendo que cada tema está restrito às seguintes opções:

  • Antecedentes culturais: Nobre, Bárbaro, Urbano, Campestre, Silvestre
  • Profissões: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago
  • Raças: Elfo, Anão, Humano e Halfling

Exemplos: Nobre Mago Elfo, Anão Bárbaro Guerreiro, Humano Clérigo Silvestre.

Ajustes e Flexibilidade

O exemplo acima busca emular o bom e velho jogo de fantasia. Mas ele poderia ser ainda mais complexo, com uma árvore de profissões bem específica (Ferreiros, Bardos, Artesão, Comerciante) disponíveis apenas para certos antecedentes culturais.

Poderíamos simplificar as coisas e apenas escolher uma Profissão e uma Raça, com a possibilidade do jogador especificar outros tipos de antecedentes (pessoais, culturais e étnicos) caso os aspectos sejam abrangentes demais.

Nunca simplifique demais, nem torne-o específico em demasia. O que importa é que existe um guia específico para compor este tipo de aspecto. Esse é o mínimo de um aspecto, mas sempre se pode agregar novas ideias ao modelo, se o jogador tiver a necessidade de explicar a concepção do personagem.