Aventuras sem combate: o roleplayer hipócrita, testes inteligentes e resolução de cenas

Já ouviu aquela claśsica “D&D é só porrada”? Sempre achei curiosa esta afirmação. Um jogador chega para o grupo e faz uma afirmação dessa propondo que sistema X seja utilizado, pois permite maior flexibilidade de cenas, premia a interpretação e não fica só na base do combate.

O grupo, curioso, aceita a proposta do jogador, esperando algo diferente. Qual o resultado?

A mesma aventura “xexelenta” de sempre. Sejamos francos: combates são bem legais e poucas coisas são mais divertidas que matar monstros. A ação que cenas de confronto proporcionam são clímax de muitas histórias e, dado o aspecto épico que certos gêneros pedem, é normal que ele tenha um grande papel nisso.

Dito isso, uma aventura onde as únicas decisões e jogadas de dados são calcadas no combate nunca me agradaram. Por outro lado, demorei muito tempo para lidar com situações fora do combate de maneira satisfatória. Muitas vezes os testes que eu propunha em mesa eram meio que capengas e não traziam muita diversão ao jogo. Mas aos poucos fui capaz de ajustar as coisas e é em cima destas dicas que este artigo é dedicado.

 Justificativa: a overdose de cenas de combate

Vamos começar o artigo justificando por que diabos temos que buscar cenas diversificadas numa aventura. Se você já jogou uma daquelas aventuras onde o GM apenas se preocupou em povoar uma masmorra com monstros e pedir aos jogadores para conduzirem os respectivos personagens por este caminho tortuoso sabe o quão entendiante isso pode ser se o grupo não tem um propósito claro de estar fazendo-o.

Embora esta modalidade de jogo possa render um ótimo boardgame ou até mesmo um videogame, as coisas complicam com o RPG. O motivo é claro, mas não é culpa do combate. O problema em si é pelo fato de existir jogadas de combate. Algo repetitivo no RPG rende os mesmos resultados como em um livro, peça ou filme: algo extremamente maçante e tedioso.

Lembre-se que uma aventura, ao contrário de uma campanha, deve ter começo, meio e fim. Se o meio é recheado de cenas de ação, onde tudo que se faz é brandir espadas, você já deve adivinhar como será o suposto clímax da história. Dificilmente o GM irá reservar algo brilhante para o final.

Portanto, quando dizemos que “esta aventura é só combate!”, o problema não está no “combate” e sim no “só”.

A hipocrisia do role-player: a trama do cesto de vime

Então vamos ao contraponto do “só combate” e escutar aquele jogador revolucionário dizendo que sabe como compor uma aventura com “poucos combates” ou ainda, “nenhum combate”. O que ele irá colocar no lugar das cenas de combate?

Bem, aí que as coisas começam a dar realmente errado. RPG ainda é um jogo e você precisa de um plot jogável para suas aventuras. Em Nereus, sendo narrativista – existe a emulação da ficção, mas também existe a premissa que os personagens são os protagonistas que irão colocar a mão na massa para fazer a diferença no mundo.

Então não vai ser uma trama sobre confecção de cestos de vime na idade média que vai fazer sua história um exemplo de drama da fantasia medieval. Não mesmo! Então, quando você pensa como colocar cenas sem combate em jogo pode cair em duas armadilhas, opostas:

Armadilha 1: Você vai pedir um monte de testes inúteis para coisas realmente estúpidas, apenas para justificar a ausência do combate.

Armadilha 2: Você vai cortar testes e exigir dos jogadores uma carga de interpretação que nem todos estão dispostos a encenar.

A primeira armadilha vem do GM querer sistematizar coisas para suprir a necessidade de rolagens dentro do jogo. Ele está quase certo, mas o que acaba acontecendo é a exigência recaindo sobre ações muito simples (para não dizer bobas) e então as pequenas coisas tendem a ter consequencias demais.

O segundo caso é o oposto: “esqueçam a rolagem de dados, isso é coisa de wargamer”. Então o GM acaba exigindo dos jogadores uma boa dose criativa para ter algum parametro para determinar o sucesso das ações grandiosas ou determinantes dos personagens em uma cena. Nada mais injusto: não é todo mundo com paciência ou habilidade para isso. RPG é um jogo cooperativo e colocar este tipo de exigências irá premiar somente pessoas mais extrovertidas.

Não queremos montar peças teatrais aqui. Mesmo assim, se este é o seu intento, temos que nos ater ao “plot jogável” e montar as coisas de maneira mais interessante para os jogadores interpretarem. Do contrário, cairemos na maçante peça sobre cestos de vime.

Alguns vão pensar em um meio termo entre jogadas de dados e ações não ligadas ao combate, e agora estamos falando de algo um pouco mais alcançavel e jogável. Vamos ver como isso funciona num jogo de RPG.

Compondo cenas de ação

Vamos começar então pelo básico. Se o GM quer mudar a importância do combate em suas aventuras ele não pode ter ilusões: ele vai precisar criar algo tão interessante quanto! Então vamos explicar como você pode planejar a sua aventura tendo em vista esta nova visão.

A primeira coisa é, para as partes da aventura onde o combate não é o foco, você não vai dividir suas histórias em aposentos ou encontros e sim em cenas.

Aposentos são legais em um dungeon crawl e ela pode ser feita ainda, mas ali o combate e encontros são as estrelas. Coisas mais subjetivas não funcionam assim, pois elas tendem a ter consequências mais dramáticas e menos mecânicas. Não restrinja a consequência das ações dos personagens em um único encontro ou aposento.

Além dos aposentos, cuidado com “encontros”. Estes são, pra mim, sub-cenas e possuem as mesmas limitações dos aposentos. Cenas tendem a ser maiores (e você vai entender porque isso é importante), por isso o ideal é pensar em uma cena como um pacote de encontros engatilhados. Um encontro é muito pouco para substituir uma cena de combate. Então o mais apropriado é que o GM crie situações que exijam bem mais que um único teste. Pense em quantas jogadas de ataque é necessário para matar um monstro e quantas jogadas de dados normalmente solicitamos ao jogador para realizar ações fora do combate. Normalmente é apenas um único teste, de um único jogador. Ou pior, o mesmo teste para todos os jogadores.

O que proponho é que o GM monte uma cena de ação e apresente aos jogadores. A partir dali, o GM irá pedir dois ou três testes do grupo. Em termos gerais, funciona mais ou menos assim:

  • O GM apresenta a situação e o obstáculo aos jogadores. Ambos precisam estar claros, para que a ação seja tomada.
  • Os jogadores anunciam como vão resolver a cena. A intenção aqui é o que importa!
  • O GM solicita aos jogadores os testes que irão resolver a cena, de acordo com a decisão tomada no passo anterior.
  • Os dados são rolados e o resultado do teste é interpretado.

O maior desafio está em compor testes interessantes e como interpretar os resultados dos testes.

Compondo testes interessantes

Então o que temos até o momento? Um plot, um grupo de personagens e uma cena, que será composta por encontros e testes. Mas como compor coisas realmente interessantes?

Primeira coisa é criar testes com um propósito claro. Muitos GMs as vezes solicitam testes aos jogadores apenas para flertar com a possibilidade de uma falha, ou apenas para dizer que houve alguma jogada de dados na cena. Não é assim que as coisas funcionam.

Não tenha vergonha de narrar uma passagem e perguntar aos jogadores o que eles querem fazer e dar “de graça” uma ação bem sucedida. Uma aventura é uma história interativa e só pelo fato dos jogadores poderem dizer que rumo tomar, já é parte do jogo.

Ao invés de forçar a barra para jogar dados, faça com que as decisões do grupo terão consequências indepentende de ser solicitado um teste ou não. Coisas podem ir bem ou mal, dependendo da escolha e você não precisa de dados para isso.

 Com isso em mente podemos reservar testes para coisas realmente interessantes (e divertidas!). Eis algumas pistas do que pode exigir um teste:

  • o conhecimento ou habilidade do personagem precisa é determinante para a ação. Personagens que não os possuem não poderiam realizar a ação.
  • quando o grau de sucesso (como as margens de sucesso em Nereus, ou sucessos decisivos em D&D) irá determinar os benefícios da ação ou consequência para a história
  • quando uma falha, por mais improvavél que seja poderia render um bom drama ou coisas interessantes para a história, fazendo com que os personagens tenham que recorrer a um plano B (que pode ou não exigir um segundo teste).
  • quando uma cena foi destinada a um tipo de personagem (ou indivíduo) específico, para que ele possa exercer sua influência narrativa na história.

A segunda coisa é saber o que pedir dos jogadores. Em Nereus, temos as abordagens que ditam como uma ação é feita: garanta que eles combinem a maneira como a ação será abordada com os Aspectos que ditam as habilidades dos personagens. O GM pode deixar que eles sugiram qual o aspecto e a abordagem estão “em cena” para aquela ação. Em outros casos o GM pode deixar tudo pré-determinado. Não importa, desde que o parâmetro a ser testado tenha sentido com a ação.

Ações não-combativas podem ter interpretações diversas, e isso é bom: dois personagens podem realizar ações distintas, mas com o mesmo objetivo. Múltiplas soluções para a mesma ação. Essa pluraridade pode ser bem aproveitada.

Por fim, se você está lidando com uma ação muito complexa, pode desmembrar o teste em mais de uma jogada. Isso é particularmente util e irá render sucessos parciais que podem ser interpretados posteriormente (veja o próximo tópico). Quando você quebra um problema maior em “sub-problemas” você fragmenta a ação e este é um mecanismo interessante para dar emoção ao jogo. Utilize essa ferramenta quando um problema é grande demais para ser explicado com uma única ação de um único personagem.

Interpretando o resultado dos testes

A palavra “interpretando” no subtítulo acima pode ter dois significados: o primeiro se refere à “leitura” do valor dos dados em conjunto com os modificadores do teste (sejam eles Abordagens em Nereus, ou modificadores de Atributos + Perícias em D&D, etc). O segundo é a interpretação no sentido teatral, o “role-playing” do jogo.

Quando digo “interpretando o resultado de um teste” me refiro aos dois significados ao mesmo tempo!

Essa é a “cereja do bolo” quando se compõe um teste inteligente. O resultado de um teste exigido na hora certa terá muito o que dizer sobre a cena atual da aventura. Esta é uma ótima pista para saber se os testes que o GM está exigindo fazem sentido ou não.

Se o resultado, sucesso ou falha, de um teste provocar uma dessas reações:

  • “Eita, ainda bem que conseguimos. Se essa jogada fosse um desastre estaríamos encrencados!”
  • “Pessoal, meu sucesso foi por pouco, acho que não vamos conseguir tanto quanto precisaríamos para deixar a casa em ordem.”
  • “Ops, alguém tem um plano B?”
  • “CHUUUUPA FILHO DA P…..!!!!!” [gritos gerais de celebração do grupo – incluindo o GM e o cachorro do vizinho]

…então você está no caminho certo!

Reações do tipo:

  • “Não acredito que nosso plano elaborado vai falhar por causa de algo tão inútil/tosco”
  • “…” [nenhuma reação por parte dos jogadores]

… não são muito legais. Reveja se o teste foi realmente necessário.

Os jogadores podem interpretar as reações dos personagens no mundo imaginário. Deixe que eles criem algumas consequências em torno do próprio sucesso, estabelecendo fatos que seriam a cargo do GM. Isso só ajuda a livrar a carga do GM e ele/a mesmo/a acaba se divertindo com a situação.

Seja você GM ou jogador, nunca decepcione o grupo com seu personagem reagindo de maneira que não faça sentido na história. Ele pode ter um mote  ou frase de efeito para algumas situações, ou ele possui um temperamento específico para horas como essa ou quem sabe convicções que conflitem (ou combinem) com o resultado do teste. Use isso ao seu favor e “roube a cena”. Exerça sua influência narrativa, se aproveitando do sucesso do teste.

Se o desafio é composto por várias ações, o grupo tem duas opções válidas: jogar os dados e interpretar os resultados parciais a medida que eles vão aparecendo em mesa. OU jogar todos os dados e montar uma narrativa do que aconteceu.

Ambos os métodos podem ser usados em quase qualquer sistema de RPG. O primeiro estilo permite que os holofotes sejam apontados alternadamente para cada personagem. O segundo permite exercitar o conceito de “narrativa compartilhada” e o conceito de “resolução de cenas”, onde a cena é interpretada como um todo e não ações individuais.

Na minha opinião, enquanto GM, eu uso os dois.

Algumas situações são complexas demais para explorar cada sub-problemas ou falhas terão consequencias só depois de um certo tempo, lá no final do desafio como um todo. Neste caso, eu uso a resolução de cenas e peço aos jogadores ideias de como tal coisa aconteceu na história e lanço uma narrativa final com base na reação deles.

Em outras situações eu quero saber exatamente a reação de um personagem diante do sucesso ou falha, pois isso vai interferir nos demais “sub-problemas”, então eu interpreto cada jogada em separado. Na verdade eu adiciono um fator: a interpretação de um resultado pode ajudar (ou atrapalhar) a ação seguinte.

Não precisa ser nada teatral, apenas peço ao jogador que diga, ao menos, como o personagem se sente. Isso dá ideia para um outro jogador na proxima jogada e é o suficiente.

Mas, GM, por favor: não deixe de perguntar aos jogadores como eles se sentem em relação a uma ação na história que eles fazem parte. Este é o segredo do sucesso para tornar as cenas fora de combate mais interessantes. Se você quer se livrar do Hack & Slash, atenha-se ao fato de que o que for substituí-lo seja tão ou mais divertido.

Exemplos de testes

Quando pedir testes simples (só uma jogada):

  • Cenas de furtividade são ótimas, especialmente quando o personagem não sabe se o resultado da jogada foi boa ou não.
  • Proezas físicas, como acrobacias, saltos, corridas e escaladas.
  • Proezas mentais como a descoberta de uma pista oculta, um enigma, uma investigação sobre um determinado assunto, ou acesso a alguma informação. Uma falha pode resultar em uma conclusão aparentemente correta, mas a verdade é justamente o oposto.
  • Proezas “sociais”: engane uma prostituta a ceder sua lista de clientes, ofenda o xerife de Nottingham em público, faça um daqueles discursos inspiradores antes da batalha.

Quando pedir testes compostos (sub-problemas):

  • Ações demoradas: manter um navio no rumo certo em meio a uma tempestade. Aqui você pode cuidar da parte da navegação propriamente dita, mas também pode exigir reparos emergenciais ou até mesmo salvar um NPC de algum apuro por conta da tempestade. Ordene os acontecimentos e peça os testes. Interprete os resultados usando um dos dois métodos acima.
  • Ações complexas: Um assalto a trem envolve alcançar o trem, subir no trem, alcançar o vagão certo, render o maquinista e colocar os guardas para dormir.
  • Qualquer ação que exija tanto proezas físicas, quanto mentais ou sociais. Em combinações e ordens diferentes.

Quando não pedir testes (jogadas inúteis):

  • Algo corriqueiro para qualquer pessoa: abrir uma porta destrancada, subir numa mesa, empurrar uma cadeira, cavar um buraco, cheirar gás em uma sala fechada, ver um elefante cor de rosa numa sala azul.
  • Algo corriqueiro para um tipo específico de personagem: um ferreiro amolando uma faca, um guerreiro sacar uma espada, um mago lançar feitiços banais, um combatente dormir em uma armadura, um cavaleiro trocar ferraduras do seu cavalo, um cavalheiro pedir lincença para uma dama em um corredor estreito, um hacker configurar sua impressora.