Cenários e Campanhas no meu sistema caseiro

Este é mais um post sobre o desenvolvimento do meu sistema genérico baseado em Fate. Não sou game designer então todos os meus pitacos aqui são de um jogador/mestre de jogos tentando criar algo puramente independente e não-comercial (leia-se “caseiro”).

Depois de queimar as pestanas simplificando as regras dos extras para poderes no meu sisteminha genérico caseiro, finalmente movi para o ultimo capítulo do livro de regras.

O capítulo, até o momento, se chama “Conduzindo o Jogo” e irá conter as compactadas regras para a criação de extras (que serão unificadas com a Regra de Bronze do Fate) mas principalmente como elborar cenários, aventuras e campanhas.

A parte divertida desse capítulo é que boa parte das mecânicas são colocadas em práticas e é uma maneira do leitor antever como as regras funcionarão na mesa de jogo. Além disso, este capítulo foi bem mais criação do que tradução e adaptação dos SRDs do Fate Core e Fate Accelerated. Então, é aqui que o jogo se diferencia mais do original.

A parte intrigante é que este se tornou um capítulo bem mais importante do que eu originalmente havia concebido. O fato é que por ser prioritariamente baseado em Fate Accelerated, Nereus é muito simples e abstrai as coisas por meio dos Aspectos. O foco deste capítulo é justamente o uso correto dos Aspectos em jogo…

… e as possibilidades provaram ser infinitas!

Aspectos para todos

Mesmo sendo um jogo genérico, o livro de regras ainda precisa prover algum tipo de guia para que o grupo entenda como o jogo irá funcionar. Isso inclui quando jogar dados, que tipos de testes é necessária para um tipo ação.

Em Nereus, as regras de testes já foram cobertas em capítulos anteriores. Porém, colocá-las em harmonia com os Aspectos (sejam eles do Personagem, Situação ou qualquer outro elemento da narrativa) pode ser um pouco difícil para jogadores que tiveram experiências com RPGs mais tradicionais. Afinal, não existe uma “lista fixa” de que aspectos seu personagem pode ter. O momento em que cada Aspecto é relevante para a história depende inteiramente do grupo, que deve usar a criatividade para invocar ou impor aspectos nos momentos mais apropriados.

A linha do capítulo é justamente essa. Como trazer os Aspectos para a cena atual? Como criar novos aspectos para a narrativa? Como descobrir “Aspectos disfarçados” previamente planejados pelo GM?

As Diretrizes

Não existe uma única maneira de se fazer cada uma dessas coisas em jogo, o que tornou a descrição dessa dinâmica de jogo um pouco trabalhosa para que ela não seja subjetiva demais e deixe jogadores novatos na mão.

Por isso, estabeleci três diretrizes essenciais que correspondem (mais ou menos) às Golden, Silver e Bronze Rules do Fate Core:

1. Sempre deixe a narrativa fluir. Descreva primeiro o que aconteceu na história para somente depois buscar equivalentes na mecanica.

2. O nível de poder de um personagem (ou qualquer outro elemento do jogo) é medido em influência narrativa.

3. Todo elemento da história pode ser explicadas como personagens: aspectos, façanhas e abordagens.

Essas diretrizes são os pilares do capítulo. Posteriormente, irei dedicar um post justamente detalhando mais estes três pontos. Mas eles possuem um único objetivo: emular a ficção de uma cena.

Nereus busca viabilizar a narrativa de uma ação e não simular os parâmetros de seus efeitos.

Se essa premissa te interessou, acompanhe os posts futuros.