Editorial (Setembro/Outubro 2012): Mais Calatoria, D&D 1E e atmosferas de jogo

Olá a todos,

Primeiramente gostaria de anunciar que o Nereus RPG 4.12.10 já está pronto e será liberado para download na data prevista (10 de Outubro). Vou dedicar o tempo de sobra para revisar um pouco melhor o texto, dentro do possível.

Gostaria de compartilhar a estranha sensação que tive ao começar a escrever Calatoria, nosso primeiro Cenário de Campanha. Ele foi baseado em uma série de aventuras que mestrei em períodos distintos. Como Mestre, sempre procurei dar um pano de fundo com lugares, nomes e história definidas. Não porque os jogadores pudessem depender disso (embora eles se interessem ao ver seu personagem envolto em um cenário bem descrito), mas por satisfação própria, como Mestre de Jogos.

Boa parte destas anotações estavam a lápis em pequenos cadernos velhos, onde eu estruturava o cenário a medida que aventuras eram criadas (no melhor esquema “inside-out” de criação de cenários). Juntar essas anotações em um único lugar nem deu muito trabalho, mas o desafiador é tornar este monte de anotações em algo consistente e que faça sentido!

Sim, eu sei, é tudo fantasia. Mas mesmo sendo, certas coisas devem seguir uma lógica, mesmo que “interna”. Cronologia, nomenclaturas, estações do ano… esses elementos são importante porque norteiam a vida dos personagens que lá vivem. Guerras no inverno são custosas demais, enquanto que um Festival Anual da Colheita pode ser um bom começo para uma aventura, e assim vai.

O fato é: me surpreendi com o que criei no passado mas principalmente, também foi prazeroso preencher as lacunas deixadas entre uma anotação e outra. A fantasia voltou a me envolver ao começar a escrever Calatoria. Sentar e escrever é algo que recomendo a todos os Mestres que gostam de criar coisas. Mesmo que no final você seja o único leitor, deleite-se com sua própria criação! Aprenda a apreciar os detalhes que você cria dentro de um universo ficcional próprio. É uma experiência prazerosa, e não tenho dúvidas que ela compensa todo o trabalho de se sentar na frente de um computador (ou caderno) e por tudo escrito em um documento.

Além disso, como prova de conceito (então trata-se de um rascunho bem rudimentar), um ensaio do mapa do Vale já está feito:

Eu sei, ainda está meio tosco mas este não é o mapa definitivo do cenário. Entretanto, serviu de ajuda para esboçar algumas coisas do livro e ainda conhecer um pouco mais as ferramentas do GIMP (uma espécie de versão livre e aberta do Photoshop, que serviu bem ao propósito de um cenário caseiro). Com esse conhecimento, acho que o próximo mapa será mais bonito (e, principalmente, maior). Se você ficou interessado em como este mapa foi feito, veja este tutorial (em inglês) para confecções de mapas no GIMP:

http://www.cartographersguild.com/showthread.php?1142-Award-Winner-Using-GIMP-to-Create-an-Artistic-Regional-RPG-Map

Em termos de texto, a introdução do cenário está pronta, e uma sinopse básica de Calatoria já foi traçada, com base na experiência de jogo que tive ao Mestrar o cenário. Mais recentemente, comecei a escrever sobre a história completa do cenário e pasarei em breve para o capítulo sobre Personagens Jogadores e também sobre a geografia do Vale. A data de lançamento está prevista para Novembro, mas só irei lançar o cenário quando ele for devidamente revisado, mesmo que isso signifique um pequeno atraso no lançamento.

Saindo um pouco do Nereus: esses dois ultimos meses foram, para mim, uma experiência única. Eu tive a oportunidade de conhecer lugares e pessoas novos e também como nosso hobby favorito poderia prosperar em um mercado mais profissional. Estive em Nuremberg, Alemanha e conheci uma loja de quadrinhos, jogos de tabuleiro e (claro) RPG. A loja tinha um pavimento inteiro destinado ao RPG tradicional com diversos títulos.

Lá tive o prazer de me deparar com um recente (re)lançamento da Wizards of the Coast: o AD&D primeira edição. Consegui pegar o penúltimo exemplar de cada um disponível na loja (mas era o ultimo Monster Manual!). Depois de voltar de viagem (e me recuperar da depressão ‘pós-férias’) comecei a leitura do PHB original. Mudei (ainda que com ressalvas) minha opinião a respeito do “passado idealizado” defendido pelo movimento OSR. Antes eu achava que a ideia OSR se sustentava simplesmente por ser D&D, mas agora, lendo o texto original de Gygax vejo que os valores do jogo D&D foram realmente “deturpados” (entre aspas, pois é uma mera questão de preferência) ao longo do tempo.

Colocando isso em prática, percebi algumas coisas na relação sistema de jogo e atmosfera de jogo e gostaria de compartilha-las aqui:

  • Poucas regras não remetem a um jogo pobre;
  • Mudar alguma regra de jogo em prol da atmosfera da aventura não deveria ser um empecilho ou difícil de ser feito;
  • O visual de jogo depende mais do Mestre do que das ilustrações de jogo;

Embora alguns pontos sempre me pareceram óbvios, fica claro que esses e muitos outros princípios foram diluídos a medida que o D&D avançou nas suas diversas encarnações. Obviamente, cabe o argumento do quão explícito isso deve estar nos livros, mas vou expor este aspecto em um artigo a parte.

Gostaria de concluir este assunto reforçando a ideia do quão poderosa é a criação própria e original do grupo. Se o Mestre se envolver com sua criação ele poderá transmitir isso aos jogadores durante a sessão de jogo. O clima de jogo será completamente diferente, especialmente se as regras não ficarem no seu caminho. Mesmo o mais estrategista dos jogadores vai se emocionar ao ver seu personagem fazendo parte de algo tão bem cosntruído.

Bem, me alonguei demais neste post. Prometo desenvolver a ideia sobre a relação sistema vs. clima do jogo, mas por enquanto, gostaria apenas que você, caro leitor, saiba da possibilidade de se criar algo realmente único para seus jogadores. Basta que você mesmo se surpreenda com sua própria criação. Busque isso e tenho certeza que seus jogos se tornarão cada vez mais únicos e emocionantes.

Abraços!

Guilherme “Besouro Suco”