Crônicas Fantásticas: 1. Raças Básicas

Os mundos de fantasia são habitados por muitos tipos de criaturas: desde os terríveis monstros escondidos em áreas remotas e profundas do mundo até o mais nobre Elfo em seus domínios cercados pela natureza, passando é claro pela numerosa raça humana, com seus reinos esplendorosos e cobiçados pelos seus inimigos.

Assim, quando dizemos “raças” estamos nos referindo à esse tipo de diversidade. Essa diversidade acaba refletindo também nos grupos de PJs, sendo que os humanos não são a única opção.

Esse capítulo apresenta as raças básicas disponíveis para personagens-jogadores. Cada raça tem seu comportamento típico e característico, sendo que isso pode servir de guia para uma boa interpretação, embora a criação de personagens únicos e interessantes sejam incentivadas a todo momento.

Em termos de jogo, as raças possuem alguns ajustes nos atributos que devem ser aplicados aos valores já determinados anteriormente. Esses valores de ajustes são os “desvios”se compararmos com as médias humanas (Livro de Regras, página 8). Lembrando que nenhuma penalidade pode, jamais, zerar um atributo. O valor mínimo de um atributo é sempre 1, independente das penalidades impostas.

Existe também as Aspectos Culturais. Tais aspectos são perícias mais comuns entre os membros típicos de cada raça, mas elas servem apenas de sugestão, por exemplo: embora seja fato que a maioria dos elfos sejam exímios arqueiros, nem todos os personagens são obrigados a tê-lo, embora acredito que muitos de vocês eventualmente acomodem (mesmo que parcialmente) o personagem em algum esteriótipo conhecido. Além disso os Aspectos Culturais podem servir de grande ajuda para jogadores inciantes, ainda não muito familiarizados com as inúmeras opções de perícias.

Ao escolher a raça, o jogador deve aplicar todos os eventuais ajustes aos seus atributos (pois certas raças são naturalmente mais fortes ou inteligentes) e anotar na ficha de personagem:

  • Os idiomas nativos da raça
  • Habilidades de raça: certas raças possuem alguns dons como a capacidade de enxergar no escuro e outras coisas que você deve anotar no campo apropriado. Certamente você não vai querer se esquecer de tais habilidades durante o jogo, especialmente quando isso pode salvar sua pele!

Uma coisa a respeito das habilidades de raça. Elas são, sob alguns efeitos, Poderes, mas não custam pontos. Elas são habilidades inatas do personagem e você não precisa se preocupar em contabilizar pontos de poder ou pontos de ativação com essas habilidades. Entretanto, qualquer outro poder novo (ou melhorias nos já existentes) devem ser comprados separadamente, como os poderes descritos no Livro de Regras, página 17.

Humanos

Fisionomia e comportamento: humanos são, na maioria dos cenários tradicionais de fantasia, a raça majoritária. Possuem maior número de reinos e territórios sob seus domínios. Perante outras raças (especialmente as mais longevas como Elfos e Anões) os seres humanos são ambiciosos e sempre ávidos por conhecimento, riquezas e poder. De fato, os humanos são geralmente uma raça jovem, mesmo em seu esplendor. E vivem menos que outras raças fantásticas.

Aventuras: dado o ímpeto e a impulsividade dos humanos, muitos fatores poderiam justificar a presença de um humano em um grupo de aventureiros. Normalmente a procura de riquezas, glória e reconhecimento são os fatores principais que levam soldados a abandonarem seus postos, camponeses seus arados miseráveis e estudiosos da magia a perambularem por ambientes inóspitos e ameaçadores do subterrâneo.

Características de jogo

Atributos: nenhum ajuste.

Idioma: Humanos falam a língua Comum. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Aspectos Culturais: variado. Humanos podem obter quantas perícias quiserem e todas estão dentro do contexto variado de sua cultura.

Anões

Fisionomia e comportamento: Anões são criaturas robustas, fortes e brutas. Medem em torno de 1,20m mas possuem seu corpo largo e resistente. Conhecidos por seu temperamento explosivo os Anões são, predominantemente reconhecidos como uma raça guerreira. Sua sociedade é, muitas vezes, centrada na mineração e é comum que grandes reinos fortificados sejam construídos sob as montanhas, onde forjam armas, armaduras e outros itens de guerra com maestria. Vivem em torno de 300 anos.

Aventuras: um Anão, por ser naturalmente guerreiro e explorador dos subterrâneos podem ser motivados a levar uma vida aventureira para explorar terrenos hostis, pelejar contra monstros e enriquecer, uma vez que anões apreciam a beleza dos artificies forjados em metal.

Características de jogo

Atributos: FÍSICO +1, INTELIGÊNCIA -1

Idioma: Anões falam a língua anã e comum. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Aspectos Culturais: Anões possuem predileção por Machados como principal arma de combate. Também é comum que Anões possuam Mecanismos (Ferreiro) como Profissão.

Infravisão: um anão pode enxergar na escuridão completa. Ele distingue os objetos pela temperatura, sendo que objetos quentes se apresentam em escala vermelha enquanto que objetos frios em grau de azul.

Resistência de ferro: Anões ganham naturalmente bônus de +2 em testes de resistência contra magias e venenos.

Elfos

Fisionomia e comportamento: Elfos são criaturas esguias, com traços finos medindo em média 1,70m. São aparentados com humanos, mas possuem uma beleza ainda maior, possuem como traço característico orelhas pontiagudas. São amantes da natureza, normalmente estabelecem seus domínios no interior de grandes florestas e vivem alheio aos olhos mais desatentos de outras raças. Procuram viver em harmonia com a natureza fazendo de sua moradia parte da floresta e não interferindo com grandes construções ou templos de pedra. Vivem até os 700 anos. Embora misterioso a outras raças, é dito que Elfos ao atingirem os 700 anos na verdade não morrem, eles apenas se isolam do mundo, migrando para terras distantes e desconhecidas.

Aventuras: Elfos possuem motivações menos materiais para se aventurar. Normalmente Elfos, dada sua longevidade, estão envolvidos em propósitos maiores, mesmo que apenas para sua raça. Motivos pessoais também são comuns, embora raros, uma vez que, por orgulho, é difícil Elfos aceitarem ajuda de outras raças.

Características de jogo

Atributos: FÍSICO -1, DESTREZA +1, INTELIGÊNCIA +2

Idioma: Elfos falam a língua Élfica e Comum. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Aspectos Culturais: Elfos possuem predileção por Arcos e Espadas Curtas no combate. Também normalmente possuem conhecimentos profundos em magia, algo muito familiar à raça, sendo que os maiores magos são Elfos. Além disso conhecimentos de natureza e sobrevivência são aspectos comuns. Além de sua percepção aguçada lhe garantirem bons pontos em Ouvir.

Visão na penumbra: elfos conseguem enxergar com perfeição em ambientes escuros, mas que possuam uma fonte mínima de iluminação como tochas, luar, etc.

Idade Inalterada: Elfos não estão sob as penalidades impostas pela idade avançada.

Elfos são imunes à magia Sono. Um bônus natural de +2 contra magias.

Gnomos

Fisionomia e comportamento: Gnomos são pequenas criaturas. Elas se assemelham aos humanos, mas são extremamente baixos, medindo em torno de 90 cm de altura. Seres inventivos, sempre se interessam por coisas do mundo “gigante” e eventualmente sua curiosidade os leva para as artes mágicas de seu povo. Assim não é raro exímios magos serem gnomos. Normalmente são seres pacíficos que podem tanto viver em seus próprios reinos ou em meio aos humanos. Gnomos são, em geral, pacíficos, embora alguns de espírito mais livre são verdadeiros trapaceiros e mestre da barganha e do blefe. Vivem cerca de 200 anos.

Aventuras: A curiosidade e o ímpeto de descobrir novas coisas e seguir em frente é, normalmente, o fator principal que leva um gnomo à vida aventureira. Por sua receptividade, um gnomo nutre a simpatia de quase todas as raças.

Características de jogo

Atributos: nenhum ajuste

Idioma: Gnomos falam a língua dos Gnomos e Comum. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Aspectos culturais: Gnomos são curiosos e inventivos. Perícias de Arte (como Escrita e Escultura) são comuns. Além disso Engenharia (Civil e Mecânica) e Reparos refletem esse lado inventor de um gnomo.

Ajuste de defesa: toda vez que um gnomo assumir uma postura defensiva no combate (veja “Lutar Defensivamente” no Livro de Regras, página 28), ele terá um bônus extra de +2 em suas jogadas de defesa, dado o seu tamanho diminuto em relação às outras raças. Esse bônus é aplicado a criaturas com mais de 2 metros de altura.

Visão na penumbra: gnomos conseguem enxergar com perfeição em ambientes escuros, mas que possuam uma fonte mínima de iluminação como tochas, luar, etc.

Halflings

Fisionomia e comportamento: Halflings são criaturas atarracas, medindo cerca de 90cm. Em primeira vista podem até mesmo ser confundidas com crianças humanas. Porém halflings são uma raça distinta, residindo mesmo em reinos ou cidades próprias. Halflings apreciam conforto: não o conforto de palácios exorbitantes, mas o conforto das coisas simples da vida. Normalmente suas moradias, cotidianos e comportamento refletem isso: moram em tocas confortáveis, comem mais de 7 refeições diárias e apreciam uma boa soneca depois das refeições principais. Mesmo assim, por conseguir passar desapercebidos entre raças maiores, os halflings se tornam aventureiros por oportunidade em muitos casos. Nesse caso demonstram uma vontade de ferro, oculta sobre os costumes diários. Halflings vivem até os 100 anos, aproximadamente.

Aventuras: quase sempre halflings se veem metidos em aventuras quase que por acidente. Algum grande evento faz com que, acidentalmente, o destino bata na porta de um halfling e o oferece sair em busca de aventuras. Obviamente, muitas delas possuem um propósito pessoal.

Características de jogo

Atributos: nenhum ajuste

Idioma: Halflings falam a língua Comum e possuem um dialeto próprio de seu povo baseado nesta língua. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Aspectos culturais: Halflings são, culturalmente, hábeis e predileção pela arma Funda. Existe um jogo típico halfling envolvendo arremesso de pedras com fundas. As regras exatas do jogo ainda são desconhecidas aos humanos.

Ajuste de defesa: toda vez que um halfling assumir uma postura defensiva no combate (veja “Lutar Defensivamente” no Livro de Regras, página 28), ele terá um bônus extra de +2 em suas jogadas de defesa, dado o seu tamanho diminuto em relação às outras raças. Esse bônus é aplicado a criaturas com mais de 2 metros de altura.

Furtividade Halflings: halflings são conhecidos por sua furtividade e habilidade de “desaparecer”, se escondendo e permanecendo imóvel. Halflings ganham um bônus natural de +2 na perícia esconder-se. Ainda, quando em ambientes que permitam o halfling se esconder e permanecer imóvel, o jogador deve lançar 1d. Se o resultado for 1-2, o halfling despista completamente o seu perseguidor. Sendo que ele deve permanecer imóvel por dois turnos.

Meio-Elfos

Fisionomia e comportamento: meio-elfos são o resultado do relacionamento direto entre elfos e humanos. É uma raça mista e nunca se ouviu de sociedades exclusivas de meio-elfos, sendo que um meio elfo vive em meio à sociedade humana ou élfica. Possuem a aparência mais pendente para os elfos: afinal, as orelhas pontiagudas estão lá. Mas em geral são um pouco mais altos e possuem a mortalidade dos homens, embora sejam mais longevos, vivendo cerca de 500 anos. Muito do comportamento depende da sociedade em que o meio elfo é criado.

Aventuras: meio elfos podem ter motivações tanto humanas quanto elfos, além de objetivos pessoais que os façam ingressar em um grupo de aventureiros.

Características de jogo

Atributos: nenhum ajuste

Idioma: Meio- Elfos falam a língua Élfica (se criado ou aceito entre seus membros) e Comum. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Visão na penumbra: elfos conseguem enxergar com perfeição em ambientes escuros, mas que possuam uma fonte mínima de iluminação como tochas, luar, etc.

Elfos são imunes à magia Sono.

Meio Orcos

Fisionomia e comportamento: meio orcos são o resultado do relacionamento direto entre humanos e orcos. Por seu aspecto físico pender mais para o lado bestial do orco, normalmente vivem em sociedades orcas. De fato, assumem trejeitos da vida tribal, sendo que a maioria dos aventureiros meio orcos são bárbaros. Meio orcos possuem um aspecto bestial e são normalmente mais altos que seus parentes, tanto orcos como humanos, medindo em torno de 1,90m ou mais. Conhecidos por sua força física normalmente são guerreiros ferozes. Vivem em torno de 70 anos, embora a vida barbárie da sociedade tribal dos orcos torne raro a morte por causas naturais…

Aventuras: uma vez aceito, o meio orco poderá ter motivações nobres e outras nem tanta. Normalmente um meio orco almeja riquezas, como a maioria dos aventureiros. Embora motivos pessoais possam estar envolvidos é comum ouvir de meio orcos que se apegam a vida aventureira por falta de opção ou uma forma de demonstrar seu valor e ser aceito, uma vez que sua raça é comumente estigmatizada, especialmente entre Elfos.

Características de jogo

Atributos: FISÍCO +2, INTELIGÊNCIA -2

Idioma: Meio- Orcos falam a língua dos Orcos (se criado ou aceito entre seus membros) e Comum. Para idiomas extras que o personagem possa ter, perícias devem ser compradas separadamente.

Visão no escuro: Meio orcos são capazes de enxergar perfeitamente no escuro (mesmo a escuridão completa). A visão no escuro, quando utilizada na ausência total de luz é preto e branca.