Crônicas Fantásticas: Introdução

CRÔNICAS FANTÁSTICAS: UMA INTRODUÇÃO PARA OS JOGOS DE FANTASIA MEDIEVAL

Crônicas Fantásticas é uma série de artigos que irá revisitar os conceitos clássicos do gênero da Fantasia Medieval. A intenção é fazer uma releitura dos elementos comuns, daquilo que não pode faltar na sua mesa de jogo. Um retorno ao básico, se preferir. Com esta série também prentendemos fazer o ajuste fino do nosso sistema da casa para que ele porte os elementos que vamos apresentar aqui.

Ao mesmo tempo em que reforçamos esteriótipos, vamos apresentar algumas diferenças do Nereus frente aos pesos-pesados. Enquanto alguns sistemas possuem certas “vacas sagradas”, o Nereus é amplo o suficiente para imprimir nosso próprio estilo ao jogo. Todo o “look and feel” dos artigos da série Crônicas Fantásticas é baseado no nosso atual “playtest” de fantasia medieval. Esperamos que, ao final, Crônicas Fantásticas seja a referência final do Nereus em termos de fantasia medieval.

UMA INTRODUÇÃO À FANTASIA MEDIEVAL

“Fantasia Medieval” é um termo que descreve um gênero literário que aborda aventuras fantásticas, com elementos mágicos e lendários como Magos, Dragões, Anões, Elfos, Zumbis e Orcos. Normalmente estas histórias são ambientadas em um mundo onde a tecnologia (e até alguns costumes) remetem muito à antiga Europa, em especial o período da Idade Média.

O motivo principal disso é a forte influência dos mitos daquela época: eles casam perfeitamente com a proposta do conto fantástico. Na verdade, boa parte das origens dos mitos vistos nas histórias de Fantasia Medieval remetem à mitologia greco-romana, britânica, germânica e nórdica. São estes os pilares das histórias de fantasia que conhecemos hoje.

Os grandes expoentes do gênero (como J.R.R. Tolkien e Robert E. Howard) definiram alguns elementos quase que obrigatórios nas nossas Crônicas Fantásticas. Obras como Senhor dos Anéis e personagens como Conan, o Bárbaro marcaram uma época e desde então são espelhos primordiais daquilo que definimos como fantasia medieval. Mas, a grande “sacada” da fantasia medieval é a capacidade de acomodar de maneira peculiar e estranhamente familiar nossos sonhos, daqueles que cultivamos desde crianças e nos fascinam desde então.

Por ser um gênero “aberto” ele permite que a criação seja mais ampla, sendo assim um receptor de diversas idéias e inspirações. Essa “adaptabilidade” do gênero pode ser uma das explicações pelo qual, 37 anos depois, jogos de fantasia, como o primordial Dungeons & Dragons, sejam os líderes de preferência dos jogos de RPG.

Crônicas Fantásticas irá, revisitar, dentro do possível, todos estes elementos consagrados. Mas a fantasia é sempre algo pessoal: minha interpretação de um elemento pode ser diferente da sua e assim por diante. Alguns vêem a necessidade de itens mágicos exóticos, magos ultra poderosos e personagens em busca de um poder semi-divino. Outros preferem algo mais sóbrio, menos épico. Creio que a maioria de nós irá cair em algum ponto no meio da balança, pendendo ora mais para um lado do que para outro. De qualquer forma o gênero possui inúmeros autores, diversas fontes de inspiração e muitas nuances para serem exploradas por cada jogador e cada mestre de jogos.

Uma criação coletiva de histórias pode ser um exercício criativo muito divertido, se você estiver disposto a colocar as coisas para funcionar no jogo. Sabemos que o RPG pode ser um hobby exigente, no sentido de dedicar seu tempo para uma atividade de criação coletiva. Mas o resultado é quase sempre recompensador. Na minha opinião, o gênero de fantasia é justamente o mais recompensador dos gêneros, e sempre ficamos com a vontade de “marchar em frente”.

POR QUE ESCREVER O “CRÔNICAS FANTÁSTICAS”?

Explorar os calabouços que nossas próprias mentes criam é algo fascinante. Espero que esta série de artigos o ajude a vivenciar essa experiência em sua imaginação.

Nereus RPG é um sistema genérico. Ele é amplo e cheio de brechas. Seu livro de regras foca nos efeitos das coisas, cabendo aos jogadores desenvolverem as formas com que esses efeitos são atingidos. Desta forma, é um pouco difícil para que o “espírito do jogo” seja compreendido por um jogador iniciante. Basta ver as páginas do livro de regras ele é um texto sistemático, objetivo e enxuto. Pouca coisa pode ser inspiradora em suas palavras. Ele é um “tool kit”, um video-game sem cartuchos ou um tripé com uma tela em branco.

Assim, este blog tem a função de remediar isso, trazendo as referências de diversos gêneros e possibilidades de jogo. Estamos com nossa série de Cenários Pós-Apocalítpicos e agora o seu irmão mais novo vem complementar ainda mais seu jogo. E a fantasia medieval traz uma carga bem grande de temas a serem abordados. A série está planejada para abordar os seguintes temas:

  • Raças de Fantasia: quanto pudermos incluir como raças para Personagens-Jogadores. Obviamente iremos explorar algumas referências clássicas como Elfos e Anões, mas também incluiremos outras possibilidades como variantes da própria raça humana e outras raças menos presentes como Centauros e outras raças mitológicas.
  • Profissões Heróicas: será o mais próximo de “classes” que o Nereus RPG terá. Não poderiam nem mesmo ser considerados “templates”, tudo é mera sugestão. Mesmo assim é um suporte aos esteriótipos importante, em especial para jogadores iniciantes. Eles me parecem semi obrigatórios e serão abordados.
  • Equipamentos: a lista do Livro de Regras é realmente genéricas, então vamos incluir informações orientadas à fantasia medieval às armas já existentes e incluiremos algumas extras.
  • Grimório: talvez a parte mais trabalhosa, irá apresentar aquelas magias que não podem faltar ao grimório de qualquer Arcano. Todos os feitiços serão montados com base nos parâmetros apresentados no capítulo “Poderes” do já citado Livro de Regras.
  • Divindades: deuses possuem um papel mais do que ativo em cenários de fantasia medieval, em especial na vida de personagens Clérigos e Druidas.
  • Bestiário: criaturas mitológicas e monstros que habitam os mais profundos calabouço dos mundos de fantasia ganharão suas estatísticas para Nereus. Apesar disso um Orco pode ser tão poderoso quanto o Mestre de Jogos quiser. Daremos alguns pitacos de como personalizar monstros para que o mestre fique o mais longe das regras quanto possível.
  • Tonalidades de campanha: a ideia é discorrer sobre como construir um mundo fantástico e criar aventuras nele. Vamos ver alguns sub-gêneros e as diversas tonalidades do gênero e como elas se comportam na mesa de jogo.
Por fim, gostaria de dizer que boa parte dos artigos será descritivas. Os que leram alguns artigos passados já sabem como a coisa funciona e muita coisa pode ser aproveitada em seu jogo, seja lá qual for o sistema. O objetivo é trazer opções ao seu jogo. Não temos qualquer pretensão de fazer que você troque seus magníficos livros de D&D ou GURPS por um netbook de 45 páginas (e decrescendo a cada edição). Mas esperamos que nossos artigos inspirem ou deem uma pequena ajuda inicial para os seus jogos já em andamento. Espero que gostem de nossas Crônicas Fantásticas.
Guilherme “Besouro Suco”
(ainda escrevendo a parte 3 dos “Cenários Pós-Apocalípticos”).