Personagens motivados

Não! Você não leu errado. Este artigo não irá falar como manter jogadores ou mestres motivados. Existem muitos artigos por aí lidando com isso e provavelmente irei abordar isso cedo ou tarde. Mas hoje, vamos falar com os personagens. Sim, os protagonistas, os heróis… aqueles que escalam montanhas, adentram florestas tenebrosas e ficam se enfiando em dungeons perigosas. Alguém aqui já parou e perguntou a si mesmo: “por que meu personagem estaria fazendo isso?”

“POR QUE ESTAMOS FAZENDO ISSO?!”

Vamos entender uma coisa: só porque seu sistema não é realista, isso não significa que suas aventuras precisam ser absurdas. Sejamos francos, se você realmente estivesse na pele do seu personagem você teria que ter um bom motivo para colocar a cara a tapa em cavernas, florestas, espaço sideral, alto mar ou uma guerra no Oriente Médio. Isso é consistência de jogo, independente deste ser realista ou não. A motivação de um personagem nunca será igual a do seu jogador. De certa forma ela é artificial no sentido de que tudo não passa de ficção. Mas cabe ao jogador interpretar esta motivação (ou falta dela).

Mas interpretar um personagem requer familiaridade com o ambiente em que ele está e como isso o afeta. Por este motivo é que um bom background inicial é sempre bom. Já vi jogadores e mestres defendendo a tese de que um background simples é o suficiente pois tudo é desenvolvido durante a campanha. Concordo, desde que uma história simples cumpra o seu papel.

Vamos lá, qual o real objetivo dar ao seu personagem um passado (mesmo que em poucas palavras)? Bem, se toda a motivação vai ser desenvolvida durante a campanha é sempre bom o jogador colocar algumas de suas impressões e idealizações do personagem por conta própria, do contrário todo o destino do seu personagem estará nas mãos do Mestre de Jogos. Isso nem sempre é um problema, supondo que você tenha a sorte de ter um Mestre que compartilhe os mesmos gostos que você, pois só assim que o rumo da trama de seu personagem irá seguir um rumo que você anseia. Ainda, lembre-se que o Mestre tem que cuidar dos outros PJs, PdMs, cenário de campanha, trama da aventura e ainda descolar salgadinhos e refrigerante.

Então, tenha em mente que a motivação de um personagem só será bem desesnvolvida se cada um fizer sua parte. O mestre irá prover as tramas pessoais de um ou outro personagem e os anseios coletivos do grupo. É ingrato ele ter que começar isso do zero, sem participação do grupo como um todo. Uma das funções do Mestre é justamente criar situações, cenas, tramas, coadjuvantes e antagonistas que vão de encontro ao que cada jogador espera que seu alter ego, o personagem, encontre pela frente.

Portanto, por mais simples que seja o histórico do seu personagem, pense bem em escrever aquele parágrafo… ele pode render bons frutos para a campanha, e as aventuras não parecerão imposição do destino… ao invés disso tudo estará em harmonia, porque com um grupo engajado as tramas passam a ser mais acreditáveis. Digo acreditáveis no sentido de que o motivo pelo qual os personagens se aventuram fará muito mais sentido e a trama será totalmente voltada aos anseios dos próprios personagens.

Afinal, grande parte da diversão do RPG é a liberdade e interatividade que os participantes tem sobre a trama. Acredite, é muito chato ver seu personagem simplesmente sendo arrastado de um lado a outro sem propósito algum, simplesmente para ganhar XPs.

O TRABALHO DO MESTRE

A outra metade do trabalho cabe ao mestre. De nada adianta ter jogadores dispostos a cooperar se o mestre não colocar tais descrições nos “ingredientes” de suas aventuras e tramas. O mestre deve OUVIR o que cada jogador tem a dizer sobre o seu personagens. Ignorar irá tornar as coisas chatas. Se, por algum motivo, os anseios de um personagem não estiverem de acordo com o contexto da campanha planejada, converse com o jogador e explique que tal objetivo irá demorar e muito para acontecer.

O jogador pode tomar bom proveito disso e interpretar seu personagem de diversas maneiras: quando nos deparamos com objetivos difíceis de serem alcançados podemos assumir diversos tipos de comportamento: da determinação à arrogância. O fato de um objetivo estar longe demais pode motivar o personagem justamente em tornar aquele objetivo algo palpável. Neste caso sim, toda a história será criada durante a campanha. Mas ela dificilmente sairia da cabeça de uma só pessoa.