Qual a necessidade do ‘Old school’?

Calma, esse não é um artigo polêmico (prometi a mim mesmo nunca fazer isso neste blog). Ele não vai descer a lenha em quem apóia a idéia da “velha” forma de jogar, nem vai entrar em detalhes sobre a real jogabilidade das primeiras edições do Advanced Dungeons & Dragons. Na verdade eu esperei a febre ou exaltação inicial do movimento old school para escrever o que eu acho sobre isso.

Desde muito tempo em foruns de discussão que eu apresento OSRIC como a mais interessante alternativa para se jogar algo que, nós brasileiros, nunca tivemos acesso fácil: a primeira edição do AD&D. Desde aquela época (em que OSRIC era um mero rascunho do monstro que viria ser hoje) eu sempre fui um entusiasta da “velha” forma de jogar. Mais pela diversão que aqueles sistemas me proporcionaram do que questão de querer parecer cool e dentro das tendências alternativas do underground do RPG… Agora vamos por os pingos nos ‘i’s… QUEM precisa de um sistema obsoleto com tanta coisa no mercado?

1. QUEM PRECISA DE JOGOS OLD SCHOOL?

OSRIC, retro clone Old School d'A Primeira Edição do você-sabe-quem

Pra mim, os iniciantes. Sim, eles mesmos. Os jogadores e mestres que estão começando agora… Cá entre nós, as introduções aos jogos mais robustos e “sofisticados” pecam na simpatia. É tudo muito frio, preparando você para uma enxurrada de novas regras a medida que avança-se no hobby. Para mim o RPG tornou-se acadêmico demais.

Assim, jogos das antigas (ou melhor, jogos das antigas que sobreviveram ao tempo*) são os mais indicados. Essa tendência é algo que se confirma desde antes da terceira edição do Dungeons & Dragons, que muitos prenunciam como “o divisor de águas”. É verdade, basta relembrar um pouco dois fatos importantes:

  • quando o AD&D foi lançado sua linha cresceu de maneira descomunal estabilizando e ocupando uma base de fãs, já veteranos por anos a fio. Mas o AD&D mostrou-se incapaz de atrair novas pessoas ao jogo. Ou pelo menos incompetente. Os motivos eram diversos, desde à aversão ao termo “Advanced” no nome do jogo, até ao fato de ser preciso ler não um, mas três livros para começar a jogar.
  • diante disso a TSR não perdeu muito tempo e acabou revitalizando (ou, porque não dizer, ressuscitando) a linha original do Dungeons & Dragons, trazendo módulos progressivos para jogadores iniciantes. Nós, brasileiros, vimos a ponta do iceberg de tal linha: a famosa “caixa preta” básica do D&D trazida pela Grow, nada mais era que o material dos primeiros módulos, levando regras para personagens do nível 1-5.

Dessa forma, a maneira de jogar do D&D básico, eram o suficiente para introduzir uma nova safra de jogadores. Embora relativamente simplificado, o D&D básico tinha uma similaridade muito grande com a sua edição avançada. A transição era muito menos “traumática” e o hobby prosperava.

Quando a segunda edição do AD&D chegou ao seu ápice a TSR já havia há muito abandonado (novamente) o D&D, mas o velho problema persistia e, na tentativa de criar uma nova base para iniciantes, a TSR lançou um sofrível First Quest, que caiu na armadilha do jogo simplório ao invés de simples. Não há como negar, First Quest nasceu fadado ao fracasso.

Na terceira edição, não houve grandes empreitadas significativas de se estabelecer uma linha para iniciantes, apesar de haver algumas tentativas nesse sentido, o fato é que tanto a linha iniciante do D&D3E quanto o próprio First Quest eram jogos imbecis pois os editores achavam que jogadores iniciantes são seres acéfalos incapazes de ler. Além disso não havia familiaridade alguma: o que se vendia era, basicamente, um amontoado de regras distorcidas e mutiladas do jogo original e a transição já não era assim tão boa.

Assim, jogos old school são bons por esse motivo. Eles se mantém, por si só. É possível rodar uma campanha inteira de level 1-20 apenas usando o Labyrinth Lord ou Basic Fantasy. Você não precisa de muito mais que isso para brandir sua espada e peitar de kobolds à dragões poderosos. O jogo não é bobo, não é simplório nem pobre: Labyrinth Lord e similares emulam um jogo que foi divertido, porém simples mas rico em conteúdo.

2. E QUEM PRECISA SER OLD SCHOOL?

Na verdade, ninguém. Acredite, independente da edição que você joga

(ou finge que joga) existem sempre os apelões, os roleplayers, os manés que acham que aquilo é um wargame… enfim, todas as dores de cabeça que você jogador ou mestre enfrentam com participantes manés na sua mesa, algum jogador dos anos 80 passou pela mesma coisa. Então esse papo todo de “ser” old school nada mais é que uma maneira atemporal de se jogar um bom RPG. A tal “regra de ouro” do RPG é exaustivamente repetida em diversos manuais de jogos: dos introdutórios (seja você jogador de Aventuras Fantásticas, seja você fã de 3d&T) aos mais robustos (seja você jogador de D&D 3e ou GURPS).

O segredo está todo lá, o problema é que as pessoas não compreendem de cara, talvez pelo impacto de se ver diante de um jogo sem vencedores. Instintivamente, a maioria de nós, está condicionada a jogar para vencer um jogo: é assim no War, Detetive ou nos seus jogos de PS3, dificil ver diferente em um RPG numa primeira análise.

Portanto vamos lá galera: leiam aquele capítulo dedicado ao mestre direito. Se você joga D&D, pior ainda porque você dispõe de um LIVRO INTEIRO para dizer exatamente como tornar seu jogo algo distante daquele debate chato de regras. Você não precisa de regras para tudo, o tempo todo. Você não precisa ser old-school para isso, basta ter bom senso…

[]s,

Besouro Suco