O Gênero Pulp

Capa da primeira edição do GURPS Cliffhanger

Poucas pessoas resistem ao sabor da aventura da trilogia Indiana Jones. O herói intrépido, a donzela em perigo, inimigos exóticos, nazis… tudo misturado em um roteiro que mistura ação e humor, fazendo com que a história flua de maneira emocionante e empolgante.

O que pouca gente sabe é que Indiana Jones brotou da cabeça de seus idealizadores como sendo um homenagem ao um gênero literário popular dos Estados Unidos que teve seu ápice nos anos 20 e 30. As histórias de fantasia, ação e ficção científica publicadas em Revistas Pulp tornaram-se a referência e influência para o cinema e uma nova forma de arte que estava surgindo: os quadrinhos.

Mesmo sendo um formato obsoleto atualmente, o gênero pulp ainda inspira: diversas fórmulas ainda são constantemente homenageadas em diversas mídias: de fanfics amadores, até o cinema, passando por séries de TV, quadrinhos, video games e, é claro RPG.

INTRODUÇÃO

Revistas icônicas do gênero como Weird Tales e Amazing Stories traziam em suas páginas contos variados. É importante que se destaque que, da forma como foi concebida, as revistas pulps não definem um gênero, mas sim um estilo. Existiam contos de diversos temas: horror, fantasia, pugilismo, aventura e humor. Histórias hoje familiares tiveram sua origem em revistas pulps, como Conan, o Bárbaro (de Robert E. Howard), os Mythos de Lovecraft e os famosos vigilantes como The Shadow, protótipos daquilo que viriam a ser conhecidos como Super Heróis.

Embora diversificado, hoje, o gênero pulp remete às aventuras exóticas e de heroísmo exacerbado de histórias ambientadas na própria época em que foram originalmente escritos: anos 30-50. Ainda não muito familiar com o que isso possa significar? Tome como referência a própria homenagem feita em Indiana Jones e outros filmes como Rocketeer, A Múmia e Capitão Sky e o Reino do Amanhã. Não posso deixar de citar o herói criado por Alan Moore: Tom Strong, onde Alan (como sempre) presenteia seus leitores com histórias realmente focadas no estilo que melhor define o que se tornou (para nós, roleplayers) um gênero próprio. Todas essas histórias bebem direto da fonte de títulos como The Spider, The Shadow e provavelmente o meu favorito: Doc Savage.

1. O PULP NO RPG

Quando eu assisti o filme Rocketeer eu corri para os meus cadernos surrados e tratei de criar uma aventura para GURPS, simplesmente porque todos os elementos de uma aventura ideal de RPG está ali: o heroísmo, o objetivo claro (quase maniqueísta) que o filme evocava. Mal sabia eu que muitos outros jogadores já tiveram idéia bem melhor.

1.1 Call of Cthullhu

Começando em ordem cronológica não podemos deixar de citar o pioneirismo de Call of Cthullhu publicado pela Chaosium em meados de 1981. Call of Cthullhu foi, na época, um dos RPGs mais bem sucedidos que quebraram o paradigma do sempre líder Dungeons & Dragons. Toda sua base era estruturada em cima dos Mythos criados nos anos 20 pelo escritor Howard Philips Lovecraft. Embora seja um RPG de horror, o estilo de Lovecraft remete muito do panorama em que os norte-americanos se encontravam: as cidades emergiam e prosperavam, e a imagem da América rural passou a ser, para moradores de Chicago, Boston e Nova Iorque algo distante de suas realidades urbanas e evocavam histórias de horror exótico. De repente os pântanos da Flórida se tornaram palcos tão esquisitos como as aventuras de exploradores em continentes distantes e (em toda a plenitude ignorante dos EUA nos anos 20) selvagem e sem ordem como América do Sul e África.

1.2 GURPS Cliffhangers

Ainda assim, a fórmula de CoC alimenta e influencia muito mais jogos de horror do que os de Pulps: CoC é sobre investigadores sem poder algum, envoltos em conspirações cósmicas e o puro mal… a única recompensa de CoC é não ficar louco por mais um dia.

Sem dúvida, um clima bem diferente de pessoas saltando de prédios, voando em foguetes, entradas triunfais no salão do inimigo ou aquilo que faz Jones ser o que é. De maneira bem explícita, o suplemento GURPS Cliffhangers (1989) trouxe ao RPG uma referência para aventuras do gênero. O sistema genérico de Steve Jackson casou como uma luva com o gênero pulp. Embora certas adaptações fossem necessárias,  o autor compreendeu muito bem as capacidades do flexível GURPS e estabeleceu parâmetros de como grupos de aventureiros poderiam ser inseridos no contexto das aventuras do gênero.

1.3 Spirits of the Century e além!

Embora existam títulos diretamente relacionados ao gênero pulp como, por exemplo, Buck Rogers RPG, Dardevils, Indiana Jones, entre outros, nenhum título sintetizou de maneira tão clara e combinou elementos de um sistema como Spirits of the Century. Usando o sistema FATE (uma “distro” do Fudge), Spirits of the Century é o RPG definitivo do gênero. Outra grande qualidade do Spirits of the Century é que ele foi lançado sob a OGL e o seu SRD esta disponível no site oficial do jogo. Ainda existe uma tradução em andamento do SRD em bom português. Você usando o FATE ou qualquer outro sistema, sem dúvida a tradução de Spirits of the Century pode ser a referencia primária para os seus jogos.

2. PERSONAGENS

Os personagens de aventuras pulps são normalmente aventureiros. Isso pode parecer óbvio, mas tenha em mente de que eles não serão como a média humana. Heróis pulps por mais que aparentem ser, não são pessoas normais. Eles são heróis, predestinados a sempre estarem na hora certa e no lugar certo. Obviamente que o Mestre deve ter toda a precaução para que a aventura não tenha uma sensação de invencibilidade.  Por mais sortudo que Indiana Jones seja, você raramente o vê fazendo algum tipo de besteira em momentos inapropriados. Mesmo sua “aurea” heróica não isenta que o personagem se machuque ou até mesmo morra.

Os tipos de personagens da sua mesa de jogo, provavelmente vão refletir certos estereótipos comuns deste gênero, dos quais destaco:

2.1 Fortões Sabem Tudo

Os Fortões-Sabem-Tudo são aqueles personagens que possuem grande força (mas principalmente resistência) física. Mesmo os músculos desenvolvidos eles ainda tiveram tempo de desenvolver certos conhecimentos científicos. Eles debatem frente a frente com o Cientista do grupo e normalmente suas suposições não são comentários de meros amadores. Esses caras realmente possuem algum conhecimento.

Mas, sua função primordial no grupo acaba sendo a mesma do Guerreiro no gênero de fantasia medieval: ele é aquele que abre caminho para que Infiltradores e Cientistas façam todo o trabalho mental e coloquem os planos em ação. Exemplos icônicos: Doc Savage e Tom Strong.

2.2 Exploradores Destemidos

Um conceito um pouco menos físico é o Explorador. Ele é um meio termo, o herói genérico. Ele é a combinação de muitos heróis, mas possui algum conhecimento específico que não os tornam personagens do tipo faz-tudo. Eles são mais ágeis e possuem mais sorte que resistência física. Explorador é um conceito que facilita muito o Mestre a situar suas aventuras em lugares exóticos e distantes da civilizada América. Normalmente são Exploradores que assumem a posição de líder. Exemplo icônico: Indiana Jones.

2.3 Vigilantes

Vigilantes são os precursores dos super heróis. Por algum motivo, normalmente vingança, os personagens se juntam nas noites para combater o crime. Esses personagens podem ser, essencialmente, urbanos.

Dificilmente Vigilantes irão abandonar seu local de atuação, ao menos que alguma investigação os leve além da fronteira de seus domínios. Cabe ao mestre determinar se os Vigilantes irão possuir algum tipo de super poder ou poder sobrenatural (como psiquismo ou poderes mais limitados). As regras de artes marciais também são bem-vindas em aventuras que envolvem, exclusivamente, vigilantes. Exemplos icônicos: The Shadow e o Fantasma.

2.4 Cientistas

Cientistas são conhecedores que resolvem os enigmas antigos, ou desvendam crimes e artimanhas de inimigos. Historicamente, os Cientistas são racionais (alguns frios, outros mais eloquentes) e servem de contraponto às atitudes desordeiras e impulsivas dos Exploradores e Fortões Sabe Tudo. Mesmo assim, em momentos críticos, Cientistas acabam se envolvendo em algum tipo de combate. Portanto reservar alguns poucos pontos de perícia para alguma arma ou simplesmente Briga é aconselhável e faz parte do conceito. Exemplo: Doctor Who.

2.5 Heróis por acidente

Heróis por acidente são pessoas comuns, normalmente aliadas de personagens com habilidades acima da média (protagonistas) mas que se veem próximos demais de seus colegas para não se envolverem em aventuras. Elas podem ser crianças, donzelas em perigo, pais ou avôs dos personagens. Embora sejam comumentes personagens NPCs, alguns Heróis por acidente podem render bons plots na mão de um jogador habilidoso.

3. AVENTURAS E CAMPANHAS – ELEMENTOS COMUNS

Em uma aventura pulp, o foco é a ação e aventura. Mas é aconselhável que o mestre esteja familiarizado com os elementos que fazem o gênero pulp tão cativante. A melhor forma é entrar em contato direto com as obras originais ou pelo menos as inspiradas no estilo. Consulte abaixo em “Referências” links para mais informações.

Mesmo assim aqui vão alguns pontos para levar em conta em sua mesa de jogo:

i. o heróismo é exagerado: aqui as “marmeladas” do Indiana Jones são leis da física. Os personagens são agraciados com a Sorte Heróica e os jogadores devem se sentir seguros de realizar uma ou duas proezas em certos momentos da aventura. Certifique-se que você, Mestre, tenha recursos e dispositivos (seja por meio de regras ou meios narrativistas) de permitir isso vez ou outra.

ii. o vilão é vilão mesmo!: esqueça a dualidade e tons de cinza. O vilão precisa ser o contra ponto EXATAMENTE OPOSTO ao heroísmo dos protagonistas. Vilões são maus e não se importam de não disfarçar isso.

iii. vilões são megalomaníacos: esqueça um pouco as sutilezas de planos menores. O que está em jogo aqui é o mundo, ou pelo menos parte dele. O vilão da campanha deve ter um grande objetivo, mesmo que dentro de uma esfera de atuação limitada.

iv. abuse dos ambientes exóticos: múmias, zumbis, cientistas malucos, vilões querendo dominar o mundo… nada dsso é interessante para o pulp se o local não for igualmente excêntrico: egito, oriente médio, locais remotos nos Andes ou até mesmo o deserto australiano. Use e abuse dessas paisagens. No caso de aventuras urbanas, use os grandes centros como selvas de concreto majestosas e labirínticas.

v. crimes bizarros: por fim, o plano do vilão deve estar envolto de elementos bizarros. Mesmo que isso signifique chocar (como Lovecraft fazia com maestria), use de elementos bizarros e acontecimentos que poucas pessoas pensariam em fazer: pessoas importantes são mortas, políticos seqüestrados e os personagens estarão envoltos em mistérios que exigem bem mais atenção que uma missão usual.

4. REFERÊNCIAS OBRIGATÓRIAS

Doc Savage: Existem os contos originais espalhados em diversas lojas de PDF, como o BlackMask.com. Ainda assim os f ilmes e adaptações em quadrinhos podem ser encontrados em sebos ou lojas especializadas.

The Shadow: existem filmes e até mesmo quadrinhos daquele que foi um dos pioneiros dos super heróis. Suas histórias densas e urbanas criam um ambiente muito interessante que mais tarde seriam base do sucesso de um certo homem-morcego…

Weird Tales: Não deixe de ler os contos de Lovecraft! A maioria deles de domínio publico se encontra no Projeto Guttenberg, on line!

Spirits of the Century: Sem dúvida a mlehor referência em termos de RPG. Visite o site oficial, ou confira matérias de ótima qualidade em bom portugues no blog +4.

As Aventuras de Tintin: Sou fã da animação, mais que os próprios quadrinhos. Mas a ambientação das Aventuras de Tintin remete muito ao clima das aventuras pulp de maneira simples, acessível mas principalmente envolvente e brilhante.

Indiana Jones: A homenagem mais famosa desse tipo de estilo. O herói em suas três aventuras originais mostram todos os elementos que são matérias primas de uma boa história de aventura e ação.

Múmia e O Retorno da Múmia: um filme um pouco mais contemporâneo e familiar a muitos por aqui. Particularmente sou fã do primeiro filme e muita coisa ali pode ser aproveitada para os seus jogos. Tanto para o Mestre quanto para os jogadores, pois os personagens desses dois filmes são muito bem executados e variados.

Tom Strong: Quadrinhos de Alan Moore, restaura os típicos elementos do pulp como jamais visto em quadrinhos dos ultimos tempos. Brilhante!