RPG-Aventuras Fantásticas no Brasil – Parte 2

aff

Em meados da década de 90 (especialmente a primeira metade) o Brasil tinha poucos representantes no mercado. Os nacionais Desafio dos Bandeirantes e Tagmar pela GSA, GURPS e Vampiro pela Devir, Aventuras Fantásticas da Marques de Saraiva e é claro Dungeons & Dragons pela Grow (aliás estou devendo um artigo sobre a famigerada caixa vermelha). Antes do grande “boom” de 1995 (quando grandes editoras como Ediouro e Abril Jovem adentraram no mercado com títulos de peso) a linha Aventuras Fantásticas contava com as opções já apresentadas na parte 1 e era, provavelmente, um dos jogos com mais suplementos publicados.

Mas é óbvio que não era o suficiente: com títulos que oferecendo mais opções, Aventuras Fantásticas não poderia ser muito mais que um jogo introdutório. O próximo passo foi a publicação da linha Advanced Fighting Fantasy, ou  Aventuras Fantásticas Avançado como foi traduzido na página de rosto do Dungeoneer.

1. DUNGEONEER

dungeoneerDungeoneer era o “módulo básico” da série avançada. Ele não precisava de outros módulos para ser entendido. Todas as regras do RPG/Aventuras Fantásticas estavam lá. Algumas inclusões acrescentaram ao jogo um pouco mais de opções:

A primeira (e mais óbvia) era o sistema de habilidades especiais, que nada mais é que  um sistema de perícias. A lista era pequena, incluia apenas as ações mais essenciais que os aventureiros poderiam fazer durante as aventuras: eram em torno de 33 habilidades especiais que “incrementavam” os testes de HABILIDADE para situações específicas.

O sistema de Magia, originalmente apresentado em O Saqueador de Charadas foi aprimorado. A magia era lançada por aqueles que possuiam a habilidade especial Magia. Cada ponto gasto na compra dessa habilidade descontaria um ponto no total do atributo HABILIDADE. Como não havia um atributo Mental no sistema era clara a intenção dos autores em diminuir, de alguma forma o atributo HABILIDADE para personagens conjuradores, a fim de equilibrar as coisas entre conjuradores e guerreiros.

A lista de armas foi expandida, mas não havia uma regra formal de armadura. O engraçado é que assumia-se que ninguém seria estúpido de se aventurar sem alguma proteção e todos os danos relacionados na lista de armas já consideravam essa proteção. Estranho? Sem dúvida, mas era tudo em prol da simplicidade. E acredite: isso não importava! Ou seja: seu guerreiro podia estar usando uma armadura de placas de aço nas suas ilustrações mas em termos de regra isso não importava! Mas valia a imaginação.

O jogo apresentava a mecânica básica em uma aventura que deveria ser mestrada utilizando personagens prontos. Nesse sentido os autores conseguiram fazer isso de maneira clara e sem confusões. A seguir as demais regras eram apresentadas e uma segunda aventura (ainda maior) permitia a utilização de personagens próprios.

2. BLACKSAND!

blacksandSe você ler qualquer livro de Marc Gascoigne (Titan, Dungeoneer, Demonstealer) vai ver que o cara é viciado em Blacksand! Provavelmente ele deve ter rolado uma campanha animal naquela cidade e resolveu falar dela em todos os livros. O fato é que toda a vontade de Marc foi saciada no livro Blacksand!, o segundo módulo avançado do Aventuras Fantásticas. Para utilizar Blacksand! em seus jogos você precisaria ter Dungeoneer em mãos.

O objetivo do livro era apresentar aventuras em vilarejos e cidades. Uma intenção clara de expandir o jogo para horizontes além dungeoncrawl. Primeiro oferecia ferramentas para o Mestre criar seu próprio povoado (seja ele vilarejo, cidade ou capital), até mesmo faze-lo aleatoriamente jogando dados e aceitando resultados das tabelas do livro.

Quanto aos personagens duas inclusões significativas: magias para sacerdotes (que seguem as mesmas regras apresentadas em Dungeoneer) e divindades do mundo de Titan. Óbvio que as divindades foram incluídas devido à possibilidade de agora haver clérigos no grupo. Mas agora o mundo de Titan possuia regras formais para divindades e seus clérigos.

Outras regras incluem: magias menores (ou truques, que não consomem Energia para serem lançadas) e ESCALA SOCIAL um novo atributo, relevante para aventuras em cidades e vilas.

Blacksand, entretanto, se destacava pelo clima da descrição da cidade que leva o mesmo nome do livro: o porto dos ladrões possui uma descrição muitíssimo bem feita. O livro fecha magistralmente com uma aventura que se passa nas vielas de Blacksand! com elementos de combate misturados com investigações em torno de uma misteriosa morte no início da aventura. A resolução dos problemas dependiam bem mais do racíocinio dos jogadores do que qualquer teste de habilidade ou poder de combate.

Após a publicação de Blacksand! a linha avançada foi finalizada e os produtos da Marques de Saraiva voltaram a se restringir apenas aos livros jogos. Com a vinda do AD&D em 1995 (eita, faz tempo) e títulos mais robustos, Dungeoneer (mesmo sendo um título introdutório) não conseguia mais espaço entre os jogadores.

Hoje, os títulos são disputados a tapa em sebos e no mercado livre. Apesar das falhas (oh sim, não somos tão puxas-saco assim! Falaremos dela adiante) Dungeoneer era uma introdução aos jogos de RPG feita com moldes difíceis de se ver. Pare para pensar um pouco e me diga quantos títulos introdutórios existem hoje no mercado? Ainda, quantos destes títulos possuem um cenário de campanha completo? E quantos destes cenários possuem tantas referências?

Ou seja, o jogo era introdutório, mas seu conteúdo não era NADA simplório. Mestres criativos podem criar campanhas inteiras utilizando Dungeoneer com resultados incríveis.

3. ALLANSIA: O LIVRO QUE JAMAIS VIMOS!

allansiaExiste um terceiro livro da série avançada que, infelizmente, não foi publicado aqui no Brasil. Trata-se do livro Allansia. Se Dungeoneer lida com dungeons, Blacksand! lida com cidades então Allansia trata dos ermos selvagens (florestas, colinas, montanhas, etc).

Seu foco era apresentar regras (tanto para mestres como novas opções para jogadores) para aventuras “ao céu aberto”. Aqui, novas raças  de fantasia foram incluídas (além de rever regras sobre elfos e anões apresentadas em Dungeoneer), novas habilidades (que agora permitiam personagens rangers), magias e até regras de combate em massa!

Como de costume o módulo apresentava uma aventura pronta: Darkness Over Kaad que trazia referências das aventuras dos módulos anteriores, incluindo o vilão da aventura do módulo de Blacksand! formando assim um arco de aventuras que, se jogadas em ordem, formariam uma campanha completa.

4. CONCLUSÃO

Aventuras Fantásticas possui um carinho muito grande por parte de jogadores veteranos: afinal esses módulos foram a porta de entrada para muita gente no RPG, juntamente com OD&D, Hero Quest e outros jogos da época.

O mérito de sua linha é que era o único título introdutório com suplementos, o que prolongou o seu status de introdução ideal aos jogos de RPG por muito tempo.

Minha única crítica(?) é que depois de adquirir suplementos fica difícil assimilar tantas opções espalhadas ao longo dos módulos. Embora seja comum que Regras Básicas estejam contidas em mais de um livro eles estão dividos de maneira organizada. E, se você comparar, os livros de hoje sabe que os atuais são muito melhores organizados. Por ser antigo, Aventuras Fantásticas Avançado possuia regras de personagem fragmentadas em três livros, o que tornava difícil dizer em qual livro determinado feitiço ou habilidade especial se encontrava. Mas isso era características de diversos títulos, incluindo o próprio AD&D, que teve que reunir suas regras opcionais em livros como Player’s Optione assim por diante.

Concluindo, sou fã de Aventuras Fantásticas. Nosso livro de regras possui uma grande inspiração nele e a simplicidade do sistema nos permitiu, por exemplo, escrever as regras de criação de personagem (incluindo descrições de atributos e habilidades) em menos de 10 páginas.

Essa simplicidade fazia Aventuras Fantásticas único e importante para sua própria época. O “boom” de 1995 só foi possível por jogos como este: distribuição ampla e simplicidade extrema aproximavam o público leigo e os jogos de RPG. As pessoas percebiam que RPG não era nada de esquisito ou complicado.

Agora sua linha vai ser revitalizada, voltando ao mercado brasileiro pela editora Jambô. Espero que seu sucesso se repita e, quem sabe, seja o carro chefe de uma grande renovação no público RPGista?

Só o tempo dirá.

Créditos: ilustrações das capas de livro retiradas de http://www.fightingfantasy.com/material.htm