Hero Quest – o ABC do RPG para quem tem QI

heroquest_lowIlustração de Les Edwards para o jogo da Hasbro

Assim era o slogan do jogo recém lançado pela Estrela no Brasil em  meados de 1990. Hero Quest era um jogo de tabuleiro onde os jogadores controlavam um personagem cada um e tinham que cumprir buscas heróicas nas masmorras e labirintos onde as Hordas de Zargon ameaçavam a paz do Mundo Antigo.

Ao contrário dos jogos de RPG (apesar de alguns Mestres de Jogo provarem o contrário), o jogador de Zargon (que controlava todos os inimigos) estava, de fato, contra os jogadores. Apesar disso o conceito de personagens -jogadores trabalhando em equipe era comum em ambos os jogos.

HERO QUEST foi um sucesso, com propaganda massiva em revistas e até televisão, lembro-me do dia que minha mãe trouxe aquela caixa enorme com milhares de peças e um tabuleiro sinistro…

“E por que temos que falar de um jogo de tabuleiro?” Ora, porque esse mesmo jogo inspirou as primeiras páginas do nosso Crônicas Fantásticas e também é um jogo fodástico.

A Busca do Herói

Hero Quest é dividido em buscas (quests). O jogador Zargon (uma espécie de Game Master do jogo) lê a introdução da busca que apresenta um pequeno background do cenário eum objetivo a cumprir. Esse objetivo se resume a entrar em um labirinto (diferente a cada Quest, mas usando o mesmo tabuleiro) e resgatar alguém ou alguma coisa. Ou ainda, simplesmente fugir ou peitar o chefão de vez.

Existem 4 opções para personagens: o Anão, o Bárbaro, o Mago e o Elfo. Eles estão semi-prontos, com seus atributos pré definido, o que poupa um tempo na criação.

O sistema é simples: os personagens possuem dois atributos. Físico mede a força física, vigor e habilidade. O atributo Mental define a inteligência e a capacidade do personagem lançar/resistir magias.

Quando colocado à prova (normalmente nos combates) cada ponto de atributo é um dado pictórico a ser lançado. Quanto mais simbolos de sucesso o personagem conseguir em relação aos seus oponentes, melhor e mais dano ele irá causar. Isso lembra um Storyteller extremamente simplificado. Para efeitos de jogo de tabuleiro funcionava muito bem.

O jogo oferecia expansões, além do fato de permitir criar suas próprias buscas. Este último elemento, pelo menos de minha experiência de jogo, foi muito bem aproveitada. Agreguei muitos elementos de RPG (incluindo interpretação, aliados e cenas de não-combate) às minhas buscas e transformei Hero Quest bem mais que um jogo de tabuleiro.

O Velho Mundo

O que poucos sabem é que Hero Quest tem um “parentesco” com outros jogos da Games Workshop (companhia britânica fundada por Steve Jackson e Ian Livingstone), incluindo o carro chefe da empresa: Warhammer Fantasy Roleplay. Isso pode ser observado apenas nas expansões importadas, mas o mesmo mapa do módulo básico de Warhammer RPG pode ser encontrado no verso do livro de Buscas da expansão Return of Witch Lord.

Assim, era natural que alguns elementos do cenário do jogo de RPG transparecessem em Hero Quest. É notório o aspecto sombrio do Velho Mundo nas peças: o tabuleiros sempre reflete algo “sujo”, perigoso e antigo.

Se você tiver acesso ao jogo, faça a você mesmo um favor e preste atenção nos elementos “escondidos” do jogo. O livro de regras descreve uma batalha impressionante em forma de um pequeno conto. Como mania de Mestre de Jogo eu vejo ali, um gancho de aventura por parágrafo. As buscas podem se transformar em aventuras com tramas mais elaboradas.

Tudo depende de como você vê as coisas…

As expansões

Curioso em saber que fim levou Zargon? Em breve um artigo detalhado sobre as expansões de Hero Quest.

Até a próxima…